subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Więcej niż tylko brzydka twarz
Jeśli czytałeś którąś z moich funkcji w tym miesiącu, wiesz, jak bardzo kocham Halloween, więc naturalnie chciałem grać we wszystkie rodzaje upiorne gry wczuć się w ducha. zacząłem od BioShock i powiem wam, że gra nie zawodzi.
Dla mnie, co sprawia, że BioShock Szczególnie przerażające jest to, że tak, wrogowie wyglądają przerażająco, ale nie jest to spowodowane jakimś nieokreślonym wirusem zombie lub ogólnym opętaniem przez demony. Krwawy horror ciała zamiast tego pochodzi ze splicingu genów, stąd Splicers, który łączy się bezpośrednio z centralną narracją opowieści.
W tym momencie większość z nas wie, że gra jest krytyką filozoficznych ram obiektywizmu Ayn Rand, które w najprostszych słowach dążą do osobistego szczęścia i sukcesu przede wszystkim. Ludzie, którzy żyli w Rapture, trzymali się tych przekonań dość mocno, czego dowiadujemy się z wielu dzienników audio rozsianych po całym świecie, więc jako gracz łatwo jest zobaczyć, jak miasto miało się zawalić od samego początku.
Monolog otwierający Ryana jest genialny nie tylko dlatego, że jest mocnym wprowadzeniem zarówno do jego postaci, jak i świata, w który wkrótce wkroczymy, ale także dlatego, że od samego początku możemy powiedzieć, że ta rzecz jest skazana na zagładę. Nazywanie Rapture miastem, w którym naukowiec nie byłby związany drobną moralnością, jest moim zdaniem martwą wskazówką.
Ten moment wydaje mi się tak szekspirowski, głównie dlatego, że możemy dojść do wniosku, że wszystko skończy się katastrofą z początkowego monologu postaci. Oprócz całej gore, którą za chwilę zobaczymy, ta chwila wywołuje rodzaj egzystencjalnego horroru, ponieważ boimy się końca, zanim jeszcze zaczęliśmy. To znaczy, zaczyna się od katastrofy samolotu na środku oceanu – nie ma nic bardziej beznadziejnego. To cholernie fajne, jeśli mnie o to zapytasz, i dostajemy to wszystko, zanim dojdziemy do głównych zjaw gry: Splicers.
ADAM był gorącym towarem właśnie wtedy trafić na rynek , ale jeszcze bardziej, gdy wszystko w Rapture zaczęło się psuć, głównie z powodu supermocy za pośrednictwem plazmidów. Jak głosi historia, ludzie splatali się i splatali, aż stali się tymi okropnymi, przerażającymi potworami, a teraz mamy naszego fajnego wroga do naszej gry. Ale o to właśnie chodzi — to coś więcej niż tylko potwory.
Na większą skalę podczas grania BioShock , widzimy tytanów przemysłu Rapture, walczących o to na skalę całego miasta, a gracz służy jako pionek w centrum tej bitwy. Konflikt między Andrew Ryanem i Frankiem Fontaine rozgrywa się dokładnie tak, jak oczekiwalibyśmy od miasta zbudowanego na fundamentalnie egoistycznej ideologii — to wzajemnie gwarantowane zniszczenie w walce o szczyt wzgórza.
Splicery są więc odzwierciedleniem tej samej idei, tylko w bardziej zniuansowany sposób. Niezależnie od tego, czy bogatsi obywatele miasta splatają się ze względów estetycznych, czy robotnicy z bardziej praktycznych powodów, wszyscy robią to z przekonaniem, że jest to fundamentalny czynnik ich przetrwania. To jest obiektywizm, kochanie.
Ten dlatego BioShock jest klasykiem i dlatego osobiście uważam go za arcydzieło. Każdy element gry pozostaje wierny motywowi przewodniemu, od postaci przez kierownictwo artystyczne po wrogów. Splicery to nie tylko przypadkowy typ wroga — ich stworzenie było kulminacją większych graczy Rapture, którzy promowali ADAM jako środek dla własnego uznania i bogactwa, a także pragnienia każdego obywatela, by być piękniejszym lub potężniejszym.
Splicers zawsze byli na łasce postaci takich jak Ryan i Fontaine, podobnie jak gracz. BioShock mówi tak wiele o tym, co to znaczy mieć lub nie mieć agencji, a włączenie wrogów, z którymi możemy sympatyzować, ponieważ jako gracze nie mamy tej samej agencji, jest fajnym wyborem, myślę. Dzienniki audio również w tym pomagają, ponieważ dowiadujemy się więcej o tym, dlaczego ci ludzie zrobili to, co zrobili.
BioShock projekt gry jest tak solidny, że warto zagrać ponownie tylko dlatego, że walka jest tak satysfakcjonująca, ale człowieku, czapki z głów dla zespołu w Irrational za stworzenie elementu, który zwykle jest środkiem do celu, tak jak wrogowie faktycznie przyczyniają się do historii przez zmiana.
Story Beat to cotygodniowy felieton omawiający wszystko, co ma związek z opowiadaniem historii w grach wideo.
jak znaleźć domyślną maskę podsieci