myth auteur games needs die 118428

Idea pojedynczego geniusza twórczego wyrządza o wiele więcej szkody niż pożytku
Jak każda branża kreatywna, branża gier jest pełna naprawdę pełnych pasji, ambitnych ludzi. Najważniejszymi z nich są oczywiście bardzo widoczni autorzy, którzy zwykle pełnią funkcję dyrektora kreatywnego lub prezesa studia, od najmniejszych ulubieńców niezależnych po największych molochów AAA. Myślę, że ogólnie wszyscy zgodziliby się, że chcemy na tych stanowiskach nie tylko najbardziej utalentowanych ludzi, ale także tych, którzy są szanowanymi, odpowiedzialnymi szefami. Niestety, zwykle nie jest to nawet bliskie sprawom u władzy — coś, czego nie jesteśmy zaskoczeni, gdy dowiadujemy się, że pojawia się z alarmującą częstotliwością w branży gier, podobnie jak w innych branżach wcześniej.
java przekazując tablicę do metody
W zeszłym tygodniu Chris Bratt z Ludzie tworzą gry zgłoś 40-minutową ekspozycję dotyczącą rzekomego znęcania się w miejscu pracy w słynnych niezależnych studiach Mountains, Fullbright i Funomena — i odmowy wydawcy Annapurny, by coś z tym zrobić. To bardzo dobrze zbadany i przemyślany artykuł, jeśli chcesz przedzierać się przez tak denerwujące treści, jak opisy emocjonalnego znęcania się i nękania.
Podczas gdy większość filmu wyjaśnia przerażające doświadczenia, które pracownicy tych ukochanych studiów niezależnych musieli znosić za zamkniętymi drzwiami, punktem, który wielokrotnie powtarza Bratt, jest rzekome zaniedbanie Annapurny po tym, jak te doświadczenia zostały ujawnione. Gdy pracownicy tych studiów zapytali wydawcę, dlaczego nie podjęli działań, skoro jedna osoba była tak wyraźnym źródłem problemu, odpowiedzieli po prostu, że czasami tworzenie gier wymaga silnych osobowości. Krótko mówiąc, Annapurna rzekomo kupuje kulturę autorską w grach, co jest co najmniej niezdrowe. Posiadanie autorytatywnej osobowości i zdecydowanych opinii to jedno, ale jawne nadużycia wobec pracowników to zupełnie inna sprawa.
Historia autora
Autorem jest w zasadzie osoba odpowiedzialna za projekt, zwykle reżyser filmowy, którego twórcza wizja jest widziana przede wszystkim i jest jedynym celem, do którego wszyscy dążą, bez względu na koszty. Autor może również mieć reputację w najlepszym razie trudnego, aw najgorszym wręcz nadużycia. Na przykład niektórzy sławni twórcy filmowi to Alfred Hitchcock, Martin Scorsese, Christopher Nolan, Quentin Tarantino i Woody Allen.
Jako koncepcja, autorstwo luźno wywodziło się z francuskiego ruchu filmowego późnych lat 40., ale termin teoria autora został ukuty dopiero w 1962 r. przez amerykańskiego krytyka Andrew Sarrisa. W latach 70. renesans hollywoodzki był w pełnym rozkwicie, a wraz z nim studia były skłonne dać reżyserom więcej swobody, jeśli wykazali obiecujący talent.
(Źródło obrazu: CZAS )
Ma więc sens, że kiedy przemysł gier próbował udowodnić, że jest formą sztuki, która ma taką samą legitymację do filmu, czerpał z wielu cech swojego starszego brata — w tym, niestety, z idei autorstwo . Autorzy od lat byli częścią mistycyzmu otaczającego tworzenie gier, w tym Hideo Kojima, Ken Levine, David Cage i Neil Druckmann w przestrzeni AAA.Dużo więcej słyszymy o tym, kiedy coś idzie nie tak w największych studiach gier, ponieważ są one znacznie bardziej znane. Coś, co Bratt wskazuje w swoim filmie, to to, że często możemy przeoczyć niezależne studia ze względu na ich mniejsze zespoły lub zdrową zawartość, zakładając, że z pewnością nic nie może być w nich nie tak. Ale ci, którzy są w stanie skrzywdzić innych, skorzystają z tej okazji, aby to zrobić, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Bratt wspomina również o dodatkowej walce mniejszych studiów w tym przypadku, ponieważ często istnieje obawa, że jeśli założyciel zostanie wyrzucony, zniszczy to również resztę ich małego zespołu.
Małe zespoły, duże osobowości
Ken Wong, Steve Gaynor i Robin Hunicke, niezależni twórcy omówieni w filmie People Make Games, również należą do tej kategorii. Często, zwłaszcza jeśli chodzi o studia niezależne, nadużycia utrwalają ci, którzy również założyli studio, co jeszcze bardziej utrudnia ich usunięcie, jeśli powodują problemy, ponieważ stały się tak synonimem marki.
Która z poniższych opcji jest ścieżką do przycisku „zrób zrzut ekranu”?
Słuchaj, wszyscy jestem za kimś, kto jest silnym liderem i do końca widzi swoją artystyczną wizję, jeśli, i to jest wielkie, jeśli traktuje wszystkich z szacunkiem i godnością. Od razu staje się problemem, gdy autor w grach zaczyna nadużywać swojej mocy, co nie jest dużym skokiem, biorąc pod uwagę, że już na początku dysponuje najwyższą mocą. Według People Make Games dokładnie to stało się w tych mniejszych niezależnych studiach — ci, którzy zarządzali, mieli umiejętności tworzenia dobrych gier, ale nie dobrego zarządzania lub umiejętności ludzkich.
(Źródło obrazu: VentureBeat )
Rzeczywistość jest taka, że gry i filmy, które dziś robimy, to niewiarygodnie duże przedsięwzięcia, więc nie sposób przypisać kontynuacji silnej wizji artystycznej tylko jednej osobie. Każdy projektant, artysta, aktor, kompozytor i tak dalej byli integralną częścią tworzenia produktu końcowego, a przypisywanie tego wszystkiego autorowi może przyćmić ciężką pracę, którą włożyli inni.Patrząc w przyszłość
Rozumiem, bo padłem ofiarą samej siebie — po prostu łatwiej i prościej jest myśleć o jednej osobie jako o genialnym intencji, która za tym wszystkim stoi, dlatego tylko oni są odpowiedzialni za jej sukces. Z jakiegoś powodu nasze małpie mózgi mają skłonność do myślenia w ten sposób. Ale kiedy ślepo popieramy czyny kogoś, bez względu na to, co robi, po prostu dlatego, że jest utalentowany, może to szybko stać się naprawdę niebezpieczne. Można kochać czyjąś pracę, jednocześnie trzymając się z dala od wszelkiego rodzaju kultu bożków lub związku paraspołecznego, a to najzdrowszy wybór dla każdego.
W ciągu ostatnich kilku lat zaobserwowaliśmy ogromny ruch na rzecz ochrony pracowników przed nadużyciami w pracy, nie tylko w branży gier, ale wszędzie, co jest dla mnie niezwykle zachęcające. Sprawcy, którzy kiedyś wydawali się nietykalni, teraz są pociągnięty do odpowiedzialności za ich działania, więc robimy pewne postępy, tak wolno, jak to tylko możliwe.
Jaka jest różnica między zapewnieniem jakości a kontrolą jakości?
Prawa pracowników do bezpiecznego, wygodnego i godnego środowiska pracy powinny być zawsze ważniejsze od czyjegoś pokrętnego wyobrażenia o tym, co należy zrobić, aby tworzyć sztukę. Nadszedł czas, aby gry przestały się tak przejmować próbą zostania następną branżą filmową i skupiły się na zdrowych praktykach pracy, które są zrównoważone w dłuższej perspektywie. Jako fani, naszym zadaniem jest nie dać się porwać szumowi i wierzyć ofiarom. A ci, którzy są w stanie powstrzymać sytuacje, w których dochodzi do nadużyć, muszą wystąpić na talerzu. Ludzie ponad zyskami, zawsze.