triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Zapytaliśmy producentów Strategia trójkąta o tym, jak wymyślili najnowszą grę taktyczną Switcha
Gatunek taktyki odradza się ostatnio. Duże wpisy, takie jak Symbol ognia: trzy domy , w połączeniu z nadchodzącymi wydaniami, takimi jak Misja przednia przeróbki i Firaxis” Północne słońca , mają rosnącą strategię opartą na siatce. I Strategia trójkąta jest na czele.
Strategia trójkąta jest najnowszą taktyczną grą RPG firmy Square Enix, stworzoną z Artdinkiem i niesławnym Tomoyą Asano. Ten ostatni wywarł duży wpływ na scenę RPG, m.in Podróżnik Octopata . Jego styl HD-2D stał się bardziej rozpowszechniony w ciągu ostatnich lat, a niektórzy zastanawiali się, czy Strategia trójkąta może mieć podobny wpływ na scenę taktyczną.
Był nadal pracuje nad grą tutaj , ale przed premierą mieliśmy okazję porozmawiać z producentami Strategia trójkąta : zarówno Asano, jak i Yasuaki Arai. Rozmawialiśmy o opowiadaniu historii, bitwach, motywacjach i taktyce gatunku RPG jako całości. Oto kilka naszych dużych dań na wynos.
Ten wywiad został zredagowany dla jasności.
Front taktyczny
Jedno z moich pierwszych pytań do tej pary dotyczyło tego, dlaczego zwrócili się w stronę gatunku RPG taktycznego. Standardowa gra RPG oparta na imprezach nie jest obca żadnemu z tych deweloperów ani wydawców, ale minęło trochę czasu, odkąd taktyczna gra RPG wyszła od Square Enix.
Asano przedstawia dwa powody, dla których warto sięgnąć po taktykę. Pierwszym z nich są wizualizacje. Pomyśleliśmy, że grafika HD-2D będzie naprawdę pasować i wyglądać świetnie w tym gatunku RPG taktycznych, powiedział Asano. A nawet po naszym wydaniu Podróżnik Octopata , widzieliśmy, że były pewne reakcje i rodzaj chęci, przewidywania, taktyki, FFT gra w stylu z tą samą grafiką HD-2D.
Po drugie, przy ustawieniu Podróżnik Octopata , zespół musiał pracować ze standardowymi konwencjami RPG.
Specjalnie dla standardowego RPG Podróżnik Octopata , czuliśmy, że istnieją ograniczenia co do tego, jaki rodzaj historii, którą możemy napisać, a która bardziej przemawia do dorosłych, starszych odbiorców, mówi Asano. Ponieważ w tego rodzaju standardowych grach RPG byłoby tak, jakbyś oglądał wydarzenie w mieście, wchodził do lochu z mnóstwem potworów, walczył z potworem bossa i to jest rodzaj cyklu gry.
Z Strategia trójkąta Asano powiedział, że temat może bardziej koncentrować się na konflikcie człowiek kontra człowiek i przemawiać do starszej publiczności.
Filary gatunku
Oczywiście wyczuwalne były wpływy poprzednich gigantów w taktycznej przestrzeni RPG. Arai mówi mi, że jest wielkim fanem obu Taktyka Ogre oraz Taktyki Final Fantasy . Przed rozpoczęciem Strategia Trójkąta Projektu grał dużo Symbol ognia: trzy domy i mówi, że te gry wywarły na niego duży wpływ.
Istnieje wiele różnic, które pozwoliły Asano, Arai i zespołowi programistów zbadać różne koncepcje ze standardowej gry RPG. Zamiast czteroosobowej drużyny, gracz może zarządzać i wystawiać armię. No i jest wspomniany zwrot w kierunku bardziej dojrzałej, ciężkiej tematyki.
W standardowych grach RPG twój zespół zwykle podróżuje po różnych obszarach, a następnie udaje się do nowego miasta, i tam właśnie idziesz na misje lub cokolwiek, co musisz zrobić, aby zrobić postęp w grze, powiedział Asano. Ale w przypadku taktycznych gier RPG mamy opcję zmiany perspektywy, dzięki czemu gracz może pozostać w jednym miejscu, ale możemy użyć gry i powiedzieć: „Teraz z perspektywy tej osoby to się dzieje w tym regionie”. kolejny element, który podobał nam się w gatunku taktyki RPG.
Strategia trójkąta jednak nie w pełni przylega do filarów. Zauważalną różnicą jest brak permanentnej śmierci. W grach takich jak Taktyki Final Fantasy , postacie mogą paść w bitwie na zawsze, jeśli nie zostaną odzyskane wystarczająco szybko, i w Emblemat ognia , nie masz szansy na uratowanie ich przed trafieniem krytycznym.
Na samym początku tego projektu rozmawialiśmy z twórcą Artdinkiem, czy bierzemy permadeath w tej grze? I postanowiliśmy nie brać tej opcji, powiedział Arai. Ponieważ aby stworzyć odpowiednią, dojrzałą fabułę, potrzebowaliśmy postaci z fabuły.
Innymi słowy, jak wyjaśnia Arai, zespół potrzebował postaci, aby opowiedzieć swoją historię. Trwała śmierć skomplikowałaby sprawę. Ale Arai zauważa, że wciąż istnieją podobne elementy tego, czego chcą gracze, coś, co już widziałem: dramat.
Postacie mogą nadal nie zgadzać się z twoimi decyzjami. I, jak wspomina Arai, mogą w końcu dojść do porozumienia w pewnych kwestiach. Więc chociaż śmierć na polu bitwy nie jest wieczna, wybory fabularne wciąż oferują napięcie życia i śmierci.
jak rozpocząć nowy projekt w Eclipse
Budowanie świata
Dzięki tym opcjom rozgałęzień, organizując historię Strategia trójkąta może być trudne. Producenci potwierdzają mi to, kiedy o to pytam. Arai zapewnia mnie, że wysiłek włożono w zarządzanie gałęziami i wyraźnie zaznaczono punkty, w których się rozchodzą, aby gracze wiedzieli, w co się zmierzają. I oczywiście jest jakaś zachęta do powtórki i zobaczenia, do czego mogłyby doprowadzić inne opcje.
Historia, a nawet świat Strategia trójkąta wydaje się jednak ogromny. Gracze wskakują do gry w okresie pokoju, ale wkrótce wydarzenia pojawiają się, by rozerwać kruchy spokój i pogrążyć główne narody z powrotem w wojnie.
Jak mówi Arai, istniała naprawdę ogromna koncepcja, która musiała zostać naprawiona po zintegrowaniu rozgrywki. Skończyło się na tym, że była to jedna z ważnych lekcji wyciągniętych z projektu.
Właściwie od wczesnych lat tego projektu stworzyliśmy tylko oryginalną historię do tej gry jako rodzaj książki, czytelny scenariusz, nie myśląc o żadnych aspektach gry, powiedział Arai. Ale trochę nie udało nam się to podejście.
Rysuje porównania do Gra o tron oraz Władca Pierścieni , jako dwa teksty fantasy przeniesione później do filmów, gier i nie tylko. Jednak po zintegrowaniu systemów gier nie działało to tak dobrze. To gra, a nie tylko fabuła, wyjaśnia Arai.
Obracanie się w HD-2D
Styl sztuki HD-2D jest również głównym atrakcją dla Strategia trójkąta . Co dziwne, Asano mówi, że nie widział tak dużej popularności w grach HD-2D w Japonii. Zauważa jednak, że widzieli, jak wielu zagranicznych niezależnych twórców pracowało nad grami w tych stylach.
Pojawił się ciekawy problem do rozwiązania z wykorzystaniem grafiki HD-2D w Strategia trójkąta ale: aparat. Gracze mogą obracać kamerą w bitwach, widzieć teren i planować ruchy. Oznaczało to, że sztuka HD-2D musiała dostosować się do wielu kątów i perspektyw.
Trudno było znaleźć równowagę między poruszaniem kamery, możliwością jej poruszania, a tworzeniem postaci za pomocą kropek, powiedział Asano. To było jedno z naszych wyzwań, na które natknęliśmy się, ale myślę, że nasz programista Artdink wykonał naprawdę dobrą robotę w ustalaniu tej równowagi.
Patrząc w przyszłość
Oczywiście, gdy zapytałem o inne projekty, które Asano i firma mogą chcieć zająć się w stylu HD-2D, niewiele dostałem. Bądź na bieżąco, Asano powiedział mi, śmiejąc się trochę.
Tak daleko jak Strategia trójkąta Asano mówi, że pomysł polegał na tym, aby historia od początku do końca miała wszystko w jednej grze. Może w pewnym momencie zaistnieć możliwość, że może mamy prolog, a może epilog Strategia trójkąta , powiedział Asano. Ale przynajmniej na razie myśl, którą włożyliśmy w tę grę, to mieć historię, która od początku do końca jest opowiedziana w tej grze.
Strategia trójkąta jest już dostępny na Nintendo Switch.