projektowanie gier to projektowanie narracyjne odkrywanie automatycznych historii gier wideo

Gra jest historią
Kiedy ludzie mówią o idealnej „historii gry wideo”, zwykle mają na myśli coś takiego Final Fantasy VI lub Solidna metalowa zębatka . „Dobra historia” w grze wideo to zwykle spójna narracja z postaciami i wydarzeniami, najlepiej taka, która jest rozszerzona lub wzmocniona przez rozgrywkę. Czasami ludzie wskażą coś takiego Twierdza Krasnoludów , gra, która wykorzystuje podstawy interaktywności do generowania skomplikowanych narracji.

Myślę jednak, że istnieje inny, bardziej interesujący rodzaj narracji w grach wideo. Jest to rodzaj, który istnieje tylko w grach i taki, który istnieje każdy gra. Nie zawsze jest to napisane celowo i często pojawia się dopiero po rozegraniu gry.
Automatyczna historia
Istoty ludzkie są naprawdę dobre w rzutowaniu historii na puste płótna. Kiedy opowiadamy o chwilach z naszego życia, jesteśmy bardzo źli w oglądaniu ich dyskretnie. Zawsze są sekwencją zdarzeń, które nakładają się na siebie, krótką historią, której jedynym autorem jest doświadczenie. Gry wideo to bardzo często niemal puste płótno. Tam, gdzie życie to historia, którą piszemy, zdefiniowana przez nasze doświadczenia, gry to historie, do których przychodzimy, a historie uzupełniamy tymi doświadczeniami. Są to doświadczenia zbudowane przez innych ludzi, którzy położyli podwaliny pod nową historię.
Myślę, że dzięki temu, że jest to aktywne doświadczenie, każda gra przypadkowo opowiada historię. Lubię myśleć o tym jako o „automatycznej historii”. To nie jest coś, co ktoś napisał i nikt tego nie prezentuje, ale jest to coś, co pojawia się po prostu ze względu na sposób, w jaki działa ludzki mózg. Jest to szczegół, który automatycznie uzupełniamy, gdy widzimy szerokie pociągnięcia pędzla. Dla każdego wygląda to inaczej, bo każdy jest zarówno autorem, jak i bohaterem. Rozmawiałem już o tej teorii z przyjaciółmi i często szydzą. Zwykle rozmowa toczy się wokół Tetris . W końcu, wszyscy grali Tetris , ale nikt nie może zdradzić fabuły Tetris . Myślę, że to dlatego, że „fabuła” takiej gry Tetris (lub Pong , lub Wybuch , lub jakikolwiek inny tytuł zręcznościowy, który wolisz) jest całkowicie unikalny dla medium gier.
podstawowe pytania do wywiadów Java dla testerów selenu

Gry robią coś bardzo interesującego, nawet nie próbując: zapraszają cię do współtworzenia historii. W 1984 roku Aleksiej Pażytnow bez zastanowienia napisał nagi szkielet narracji. Położył garść cegieł na ekranie, zaoferował możliwość przesunięcia tych cegieł i, nie zdając sobie z tego sprawy, napisał pierwszą linijkę co Tetris fabuła. Każdy jeden Tetris gracz przez ostatnie trzydzieści kilka lat odszedł od gry, kończąc opowieść Pajitnova. Poruszające się klocki, świadomie lub nie, stają się postaciami, strukturami lub ładunkiem. Napięcie zapadkowe i zwiększona prędkość łączą się ze wszystkimi z tego czy innego powodu. Dla Pajitnova wszystko dzieje się szybciej, aby gra nie stała się nudna, ale dla gracza nie można uniknąć wyobrażenia sobie powodu, jakiegoś narracyjnego uzasadnienia. Jesteśmy ludźmi, łączymy się z pracą innych ludzi i nieświadomie zamieniliśmy to doświadczenie w historię. Taki, który jest bardzo trudny do określenia i taki, który naprawdę można tylko odczuć.
No dobrze, ale co z „prawdziwymi” historiami?
Oczywiście nie wszystkie gry wideo istnieją w tak abstrakcyjnym stanie. Jasne, trudno opisać fabułę Tetris , ale możesz dokładnie wyjaśnić, co dzieje się w Sekret Wyspy Małp . Ta gra jest obsesyjnie napisana, jej postacie są nazwane i zdefiniowane. Jak takie gry pasują do mojej teorii automatycznej historii?
Wiele z najlepszych prostych gier „narracyjnych” na to pozwoli pewien poziom wyłaniającej się narracji . Dają graczowi narzędzia do opowiedzenia własnej dodatkowej historii, takiej, która może wesprzeć główną fabułę lub taką, która może całkowicie wykoleić się i zaprzeczyć – jasne, Link jest na celu uratowanie Hyrule, ale Jestem w celu sprawdzenia, na ile różnych sposobów można zrzucić kamień na głowę Linka. To niekoniecznie są „historie automatyczne”; wypełniają tę samą przestrzeń, są podobnie współautorami doświadczeń, ale są zapiekane w grze, a nie tylko w twoim mózgu.

Jednak nawet w grach narracyjnych, które nie pozwalają na wiele eksperymentów, zawsze pojawiają się dwie historie. Jest historia opowiadana przez grę i jest historia opowiadana przez gracza. Myślę, że jest to dziecko z plakatu dla tej teorii Ostatni z nas – prawie każdy może się z tym zgodzić Ostatni z nas ma fabułę. W rzeczywistości gra została oskarżona o zbyt fabułę, do tego stopnia, że względnie wierna seria HBO Max może działać jako poręczny zamiennik. Ale kiedy grasz Ostatni z nas , nie możesz całkowicie zniknąć w roli Joela Millera. Gry wideo wymagają od nas, jako graczy, zamieszkiwania postaci, ale nie możemy stać się tą postacią.
W Ostatni z nas , Joel robi dość naganne rzeczy. Uderza wielu ludzi cegłami w głowę, a gracz, po prostu grając, staje się współwinny tego uderzenia cegłą. Ostatni z nas są tutaj dwie historie: jest historia mężczyzny, który uderza ludzi cegłami w głowę, i jest historia gracza, który postanawia zachęcić do tych działań – niezależnie od tego, czy zgadza się z Joelem, czy nie, jedynym sposobem na rzucenie kredytów jest iść dalej.
Aby kontynuować grę (a dokładniej, aby kontynuować grę dobrze ) to narracyjny wybór, którego świadomie lub nieświadomie dokonuje gracz jako współautor automatycznej historii. Po prostu mając doświadczenie, wyrażając na nie zgodę i angażując się w to, gracz mówi coś, zachęcając do rozkwitu nowej historii. To nie ta sama historia, co gra; jeśli odłożysz grę, obie historie zatrzymają się w tym samym czasie, ale obie będą oznaczać coś innego. Te dwie historie – tradycyjna i automatyczna – wzajemnie się uzupełniają. Jeden jest pisany, a drugi pojawia się spontanicznie. Po prostu dlatego, że gra została stworzona przez osobę i została doświadczona przez inną osobę, staje się własną historią. Dzieje się to z tyłu naszej głowy, z naszą pomocą, świadomie lub nie. Nie da się tego napisać; można tego tylko doświadczyć.
Ponieważ ostatecznie doświadczenie jest utalentowanym autorem.