metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233
Myślałem, że to w porządku
Dyskurs wokół Strach Metroid Trudność pojawiła się dość szybko po wydaniu gry i jest w związku z tym wiele różnych odczuć.
Chociaż podejrzewałem, że może to stanowić problem, przez większość czasu czułem, że pasuje do etosu projektowania i świata, który próbowali stworzyć w ramach Strach . Więc kiedy producent gry mówi, że tak było przez cały czas, ma to sens.
Rozmowa z Famitsu ( przetłumaczone przez Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, który przez jakiś czas pracował z serią, odniósł się do tych obaw.
Zapytany o tempo gry, Sakamoto powiedział:
Zrobiliśmy dużo metroid w tym momencie i dużo myślałem o tym, jakie jest odpowiednie tempo dla każdej gry. Do Strach Metroid , dostroiliśmy akcję tak, aby była odpowiednio szybka. Projekt gry każdego metroid dopełnia akcję i tym razem bardzo łatwo ją kontrolować, co osobiście jestem fanem. Myślę, że to może być najlepsza akcja, jaką widzieliśmy w metroid gra.
Co z natury rzeczy określało zakres trudności, coś, co skomentował również Sakamoto:
Przyzwyczailiśmy się do trudności podczas tworzenia, co sprawiało, że trudno było zrozumieć, jak będzie się czuł jako nowy gracz. Równoważenie jest trudne bez względu na grę, ale zarówno Nintendo, jak i MercurySteam były zdeterminowane, aby elementy akcji były płynne. E.M.M.I. jest niepodobny do niczego, co zostało zrobione wcześniej i mamy wielu ludzi do grania, dzięki czemu mogliśmy dostosować odpowiednią równowagę do gry akcji. Jedną z rzeczy, na których się skupiliśmy, było upewnienie się, że kiedy gracz kończy grę, wie, czego spróbować przy następnej próbie.
Rozumiem. Jako zwieńczenie elementu opowieści w metroid , a słowo przerażenie w tytule pasuje do tego, że chcieli dodać do gry element przypominający survival horror i pomóc Samusowi w tej przygodzie bez ekstremalnego użycia amnezji umiejętności.
pytania i odpowiedzi do wywiadu z administratorem informatica