i really want like babylon s fall 119287

Zarozumiałość szabrowników na żywo może się zużyć
Gdy grałem przez ostatnią falę zamkniętej bety, aby zebrać moje obecne Upadek Babilonu wrażenia, byłem rozdarty. Z jednej strony Platinum wyraźnie wie, co robi, i możesz to zobaczyć tak jasno, jak w dzień, gdy jesteś w ogniu walki. Ale nie mogę powstrzymać się od kwestionowania decyzji, aby najpierw zrobić z tego wieloosobowego dungeon crawlera; wszystko inne po drugie.
Jak wielu z was, być może widzieliście zwiastun i wyszliście rozczarowani, ale moce, które były, działały na rzecz poprawy wyglądu i stylu Upadek Babilonu od tego czasu. Oto kilka ważnych rzeczy, które Square Enix i Platinum poprawiły w tym najnowszym wydaniu w tym tygodniu:
- Zmienili styl wizualny na bardziej szczegółowy, ale zachowali ducha motywu malarskiego.
- Tryb walki został poprawiony, aby był bardziej responsywny.
- Lochy są teraz skalowane do liczby graczy (powinno zawsze tak wyglądać).
- Wchodzenie na imprezy jest teraz łatwiejsze dzięki podpowiedziom w menu.
Niektóre z nich powinny być tam od samego początku, aby dać z siebie wszystko, ale w końcu jest to okres beta! Cieszę się, że teraz to załatwiają.
Jeśli nie podążałeś dalej, pomyśl o Upadek Babilonu jak mieszanka między Łowca potworów i inne niedawne gry oparte na łupach na żywo, takie jak Przeznaczenie . Świat hubów jest wyraźnie wzorowany na tym pierwszym (ma nawet plansze, z których bierzesz questy), podczas gdy system łupów jest bardzo Przeznaczenie -esque, z pudłami do otwierania po przejściu lochów, z różnym stopniem rzadkości łupów (i różnym stopniem użyteczności) oraz przepustowością poziomu mocy do postępu dowodzenia. Pomysł wspinania się na wieżę daje pewną obietnicę, że tak, to się w końcu skończy (a potem planowana jest zawartość popremierowa).
Tak więc duży problem z formatem przeszukiwania lochów polega na tym, jak ważne jest poczucie progresji, ponieważ jest on wyraźnie sformułowany z myślą o robieniu tego samego w kółko. Rzeczywiste układy lochów w Upadek Babilonu może czuć się pozbawiony życia i pusty, a teren stale blokuje widok tła: najpiękniejsza część gry. Nie ma też zbyt wiele miejsca na eksplorację, ponieważ większość ścieżek prowadzi do kompletnych ślepych zaułków, bez niczego zabawnego na końcu. Ekspresja gracza jest najważniejsza w estetyce łupów i walce (więcej o tym za chwilę), ale środki ułatwiające to mogą wydawać się jałowe.
Gdyby to było coś więcej w klasycznej sterówce Platinum, byłyby łamigłówki z przeskokami, labirynty do zbadania, opcjonalne ścieżki, nagradzające sekrety i tak dalej. Ale Upadek Babilonu tak naprawdę tego nie ma. Podążasz liniową ścieżką każdego lochu, od czasu do czasu przeskakujesz kilka pułapek (które bardziej przypominają ten sam zestaw kolców, które są ponownie używane na te same kilka sposobów), a następnie walczysz z bossem. W jednym kolejnym biegu w zasadzie znowu przechodziłem przez ten sam loch, ale tyłem. Powtarzalny format lochów próbuje wycisnąć krew z kamienia.
Szkoda, bo naprawdę podoba mi się sposób, w jaki to gra, a system walki ma duży potencjał. Właściwie możesz wyposażyć poszczególne bronie w lekkie, ciężkie i dwa specjalne miejsca (z umiejętnościami, które zasadniczo opierają się na pasku MP) , co pozwala przełączać się między nimi do woli, nawet w trakcie kombosów. To bardzo przypomina Devil May Cry 3 dynamiczny system, ale w niektórych przypadkach nawet bardziej otwarty. Moją ulubioną kombinacją było lekkie i ciężkie wyposażenie łucznicze, które miało połączenie walki wręcz ze specjalnymi slotami.
Każda lekka i ciężka szczelina miała inny łuk, a moje specjalizacje pozwalały zniszczyć zaklęcia walki wręcz, jeśli w tej chwili nie rysowałem aggro. Ponieważ oferty specjalne działają niezależnie od twoich ciężkich i lekkich ataków, możesz robić naprawdę fajne rzeczy ze swoimi ekwipunkami, ładując specjalne i uwalniając je we własnym tempie. Zasadniczo tworzyłem własne kombinacje, używając osobno dwóch specjalności, jednocześnie zasypując wrogów lekkimi i ciężkimi atakami. W praktyce jest jeszcze fajniej, ponieważ jest wiele okazji do ogłuszania wrogów i skupiania ognia do punktu, w którym tworzysz specjalne ataki zespołowe. Dzięki grze krzyżowej między komputerami PC, PS4 i PS5 istnieje duża szansa, że baza graczy będzie zdrowa w momencie premiery.
Jest jednak limit. Podobnie do tego, jak mdłe mogą być lochy, różnorodność wrogów również może zostać trafiona. W tej chwili nie ma zbyt wielu typów wrogów, a niektóre z nich naprawdę mogą się ze sobą łączyć (mam nadzieję, że to tylko wersja beta lub otworzy się w miarę postępu gry). Jedna wielka walka z bossem, z którą spotkałem się do tej pory, głównie zwymiotowała stwory, które rujnują wyjątkowość bitwy. Często mogą poczuć się jak puste płótno, na którym można namalować swój plan walki. Jeśli to się zmieni, znacznie zwiększy moje zainteresowanie, pomimo innych moich problemów.
Prywatny serwer World of Warcraft Vanilla
Wszystko, co zostało powiedziane na temat łupów, widziałem, jak postęp dochodzi do skutku, gdy awansowałem. Każdy element zbroi sprawiał, że moja postać wyglądała wyraźnie fajniej, a w tej chwili mój awatar jest rodzajem zakapturzonego cyborga z kombinacją miecza/łuku. Jeśli chodzi o gry oparte na łupach, na papierze ma więcej osobowości. Ale wszystko to można osiągnąć za pomocą czegoś prostszego; coś bardziej podobnego do tradycyjnego NieR: automaty podejście, z opcją dla wielu graczy, a nie skupieniem lub kulą.
Naprawdę kocham rdzeń Upadek Babilonu i potencjał systemu walki, ale niekoniecznie w tym formacie. Myślę, że wiele osób będzie tęsknić Upadek Babilonu ze względu na sposób, w jaki jest prezentowany, i to jest w porządku. Nie każdy ma czas na niekończącą się grę opartą na łupach na żywo, a jest to dość zatłoczony rynek. Jeśli to się nie powiedzie, mam nadzieję, że zostanie przerobione na coś, co każdy może cieszyć.