complete history mighty no 120489

Jedno studio, z którym rozmawialiśmy, maluje niechlujny obraz
Nie spocznę, aż Potężny nr 9 saga jest wreszcie ukończona. Po wyśledzeniu wielu firm, aby dowiedzieć się, co stało się z fizycznymi nagrodami na Kickstarterze rok po premierze gry w 2017 roku, po braku komunikacji na wszystkich frontach, byłem podekscytowany, aby zobaczyć całą tę sytuację.
Ale to jeszcze nie koniec.
Na wszelki wypadek, Comcept nadal nie wypuścił portów 3DS i Vita ze swojej kampanii na Kickstarterze. Choć łatwo byłoby założyć, że zostały one zamknięte w puszkach, nawet pod koniec 2017 roku deweloper Comcept wyjaśnił, że porty są na dobrej drodze. Zbliża się rok bez aktualizacji, a niektórzy sponsorzy, z którymi rozmawiałem, specjalnie sfinansowali kampanię ze względu na te porty.
Oprócz mojego doświadczenia obejmującego ten projekt przez prawie pięć lat, spędziłem ostatnie kilka miesięcy na badaniu całej sytuacji 3DS i Vita od góry do dołu. Oto, co wymyśliłem.
Zanim przejdziemy dalej, ustalmy harmonogram.
Projekt rozpoczął się 31 sierpnia 2013 r. i nazwanie go sukcesem z dnia na dzień to mało powiedziane. Mega człowiek współojciec Keiji Inafune i jego firma Comcept byli zachwyceni reakcją, ustawioną na 900.000 dolarów (ich pełny cel), a potem kilka w ciągu zaledwie 24 godzin. Ostatecznie osiągnąłby zysk netto 3845170 USD, czyli około 400% początkowego celu. Biorąc pod uwagę, że Mega człowiek seria była wtedy uśpiona, istniało wyraźne pragnienie kolejnego sąsiedniego projektu. Fani wyprodukowali nawet niezliczone komiksy o przybijaniu piątki przez nowego bohatera Becka i Mega Mana — to był szalony okres dla Comcepta i ekipa musiała czuć się podniecona.
Potem pojawiły się problemy. Czas mijał, a ludzie po prostu nie byli zadowoleni z braku komunikacji ze strony Comcept. Chociaż czekanie, aż to się skończy, jest bardzo normalnym i oczekiwanym stanem rozwoju gier, firma nie aklimatyzowała się dobrze do szlaków i udręk Kickstartera, a mianowicie potrzeby regularnego dostarczania sponsorom informacji.
W rezultacie większość aktualizacji pojawiła się pośmiertnie, po kilku miesiącach, o które proszono (lub ich unikano), i zwykle wiązała się z pewnym opóźnieniem. Bardzo opóźnień. Nie znaczy to nic o sporach wewnętrznych firmy, które miały miejsce po przejęciu przez Deep Silver jako zachodnim wydawcy, i ciągłej potrzebie rozważenia przez Inafune dodawania większej ilości zbędnych treści pośród wszystkich opóźnień (i obietnic, że nie będzie opóźnień, po których nastąpią nieuniknione opóźnienia a nawet demo z przeprosinami ).
Firma podjęła również ciekawą decyzję o spakowaniu każdy funkcja, którą trafili podczas swoich rozciągniętych celów w edycji 1.0, powodując dalsze najazdy ze względu na tryby dla wielu graczy i dodatkowe dodatki, których większość społeczności nawet nie chciała. Następnie jest w zasadzie mistrzowska klasa, dlaczego kampanie nie powinien gościć wiele skomplikowanych poziomów nagród fizycznych — ich mózg musiał komunikować się z wieloma kończynami, aby ułatwić ten koszmar. Te same nagrody nie zostały wysłane do rok po uruchomieniu opóźnionego harmonogramu, a kilka mediów (w tym Destructoid) musiało je wyśledzić, aby uzyskać harmonogram.
rzeczy, które możesz zrobić z c ++
Mówiąc o uruchomieniu: Potężny nr 9 w końcu dotarł w czerwcu 2016 r. i spotkał się z letnią odpowiedzią. Nie była to najgorsza platformówka na świecie (dla niektórych była w porządku, wyobraźcie sobie nawet to), ale brakowało jej stylu artystycznego i w tym momencie szkody zostały wyrządzone z powodu złego zarządzania. Jej niespokojny proces rozwoju całkowicie zabarwił percepcję. Posiadłość zgasła, a maskotka Beck zmieniła się z popularnego towaru multimedialnego (planowano programy telewizyjne, zabawki i film) w postać epizodyczną i zwykłe wspomnienie.
Ostatnia aktualizacja Kickstartera miała miejsce w październiku 2017 r. od Fangamera, nakazując wspierającym kontaktować się bezpośrednio z firmą, jeśli nadal potrzebują fizycznych nagród. Ostatni rzeczywisty post Comcept był w czerwcu 2017 r., zwracając uwagę, że wersje przenośne nie zostały anulowane i nadal są w trakcie przenoszenia. Potwierdzili również, że wszystko wróciło do normy z szacunkami na rok 2017 i obiecali zaktualizować ludzi, gdy będą mieli więcej informacji. Cross-buy dla Vita i efekt 3D dla 3DS zostały nawet potwierdzone w połowie rozwoju.
Przewiń do 2018 r.
Trafiliśmy w drugą rocznicę Potężny nr 9 i nadal nie mamy edycji 3DS i Vita wyróżnionych podczas kampanii na Kickstarterze. Obie wersje zostały połączone jako rozciągnięty cel o wartości 3 500 000 $ z następującym opisem: Zgadza się! Na tym poziomie możemy tworzyć cyfrowe wersje Potężny nr 9 dla dwóch najpopularniejszych systemów przenośnych: PlayStation Vita i Nintendo 3DS! (Oba zostaną dodane do listy dostępnych systemów do wyboru, więc każdy sponsor, który ma otrzymać wersję do pobrania Potężny nr 9 mogą wybrać jeden z nich jako system do pobierania swoich gier, zamiast na konsolę domową lub wersję na PC). Wielu ludzi na to liczyło, a nawet wspierało kampanię w późnej fazie gry z tego powodu.
Więc o co chodzi? Potężny nr 9 teraz?
Strona gry na Facebooku zakończyła komunikację w czerwcu 2016 roku. Próbowałem sięgnąć po komentarz za pośrednictwem tej strony. Oficjalna strona internetowa oraz Konto Twitter nie żyje od września 2016 roku. Tam też próbowałem nawiązać kontakt. Strona Comcept zaprzestał działalności w lipcu 2016 r., więc nie udało się skontaktować tam ani z jego nadrzędna strona na Twitterze który przestał tweetować w październiku 2016 roku. Comcept został wchłonięty przez japońskiego tytana Level-5 w czerwcu 2017 roku. Comcept na poziomie 5 ma też witrynę (Poprosiłem koleżankę, by wysłała im moje zapytanie po japońsku, żeby wszystko objęło).
Więc zacząłem kopać stamtąd. Comcept jest głównym tematem Potężny nr 9 , ale oficjalna strona wymienia Inti Creates jako współtwórcę, przy wsparciu Digital Development Management (firmy konsultingowej), 8-4 (firma zajmująca się lokalizacją gier wideo z siedzibą w Shibuya w Tokio), 2 Player Productions (zespół produkcji wideo ), Humble Bundle (dostawa kluczy), Fangamer (nagrody fizyczne), Udon (wydawca grafiki) i Epic Games za pośrednictwem silnika Unreal Engine. Po dalszych poszukiwaniach odkryłem, że studio o nazwie Abstraction Games zostało początkowo poproszone o wyprodukowanie portów 3DS i Vita, co ostatecznie zostało przeniesione na oprogramowanie Engine.
Nie mogłem skontaktować się z Comcept, Level-5, ani z żadną z nich. Deep Silver (ponownie, zachodni wydawca) odmówił komentarza na temat sytuacji, podobnie jak Spike Chunsoft, wydawca gry w Japonii. Nie słyszałem od 8-4 do czasu publikacji. Moja wiadomość z Facebooka do Comcept została oznaczona jako widziana przez każdego, kto ją teraz obsługuje, ale nie otrzymałem odpowiedzi.
Jeden podmiot zrobili zdecyduj się skomentować i pomóc rzucić nieco światła na sytuację. Dyrektor generalny Abstraction Games, Ralph Egas, wyjaśnił, w jaki sposób zdobyli umowę na edycje przenośne i dlaczego się zawaliła.
Chociaż firma wskazywał na problemy rozwojowe w 2015 roku , Egas otworzył Destructoid i rozwinął dalej. Egas stwierdza: Zawarliśmy umowę, która częściowo obejmowała opłaty licencyjne. Umowa, na którą musieliśmy się zgodzić w bardzo krótkim czasie, ze względu na wymagania kampanii na Kickstarterze i wersję na platformę podręczną, która była celem rozciągania itp. Wtedy myślałem, że to świetna okazja, ale ryzykowna. Sami nie byliśmy związani z Engine Software, chociaż angażowaliśmy się z nimi w przeszłości w innych projektach, ale nie bezpośrednio w tym konkretnym projekcie.
Z jego perspektywy Comcept nie skomunikował się prawidłowo i nie dostarczył ostatecznej wersji na czas. Egas twierdzi, że kompilacja została wydana znacznie później niż planowano, bez pośrednich kompilacji i kodu źródłowego aż do trzech lub czterech miesięcy, zanim nagle zapragnęli wystartować. Biorąc pod uwagę, że to herkulesowe zadanie wypompowania portów (co Egas nazywa zasadniczo demakiem wersji konsolowych i pecetowych) w krótkim czasie było niemożliwe, porzucili projekt. Egas mówi, że decyzja nie sprawiała mu przyjemności, ale z biznesowego punktu widzenia był to jedyny logiczny wynik, aby nie ryzykować.
Nie było żadnego postępu, ponieważ nie mogli rozpocząć bez kompilacji. Egas twierdzi, że przy częstych kompilacjach, dostępie do kodu źródłowego i możliwości dostarczania informacji zwrotnych na temat konwersji silnika dla portów przenośnych, mogli wykonać odpowiednią pracę. Cała ta sprawa była na szczęście listem intencyjnym, a nie wiążącą umową – konkluduje.
Stamtąd projekt przeniósł się na Engine Software, rozwój, w który Egas nie mógł uwierzyć: Engine Software powiedział mi o nowej, błyszczącej umowie, którą właśnie podpisali, na co odpowiedziałem: „Dobrze dla ciebie! Chyba… mam nadzieję, że wiesz, co robisz! Ostatnia publiczna wzmianka o zaangażowaniu Engine Software w Potężny nr 9 był marzec 2017 . Nie jest już wymieniony jako część w dziale rozwoju ich strony internetowej. Nie byłem w stanie nawiązać kontaktu z firmą, ponieważ prawdopodobnie nadal są objęte NDA i przechodzą przez te same próby i utrapienia, przez które przechodziły Abstraction Games. Jeśli usłyszymy od nich lub kogokolwiek innego, będziemy Cię na bieżąco informować.
Abyśmy wykonali właściwą pracę, potrzebowalibyśmy częstych kompilacji, dostępu do kodu źródłowego, możliwości przekazywania im informacji zwrotnych na temat korzystania z technologii w taki sposób, aby uniknąć typowych problemów z rozwojem międzyplatformowym.
Cała sytuacja Igrzysk Abstrakcyjnych, którą na szczęście można wydobyć na światło dzienne z powodu braku umowy, wyjaśnia, dlaczego Potężny nr 9 okazało się, że tak się stało. Comcept przeszedł im przez głowę nie tylko pod względem niefrasobliwego wykorzystania Kickstartera i stawianych przez nich oczekiwań, ale także w sferze tworzenia gier jako całości. Wiele podmiotów, w tym Fangamer i Abstrakcja, dało do zrozumienia lub wręcz zakwestionowało, że Comcept mógł komunikować się więcej niż oni.
Teraz mają nam tylko ostatnią rzecz do powiedzenia: co się stało Potężny nr 9 Porty 3DS i Vita. W tym momencie wydają się być jedyną firmą, która może odpowiedzieć na to pytanie, i nie rozmawiają.
( Aktualizacja: Wygląda na to, że ta historia była wezwaniem do broni dla co najmniej jednej zaangażowanej strony i może być ostatnim gwoździem do trumny tej wieloletniej sagi.
Po tygodniach prób udało mi się skontaktować z Engine Software, który przejął obowiązki portowe po klęsce w Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, wiceprezes ds. rozwoju, przedstawił następujące oświadczenie, w którym stwierdził, że firma była związana tajemnicą umowną i dlatego nie może odpowiedzieć na żadne pytania dotyczące stanu rozwoju Potężny nr 9 : nie pracujemy już nad tymi portami, więc wszystkie przyszłe zapytania należy kierować do Comcept.
Bum.
W tej chwili wszystkie znane nam powiązania z osobami trzecimi zostały zerwane. Piłka spoczywa wyłącznie na boisku Comcepta (a tym samym Level-5).
Po opublikowaniu tej historii udało mi się nawet uzyskać komentarz od 8-4, który był wymieniony jako tłumacz dla Potężny nr 9 . Oto odpowiedź, którą otrzymałem od anonimowego przedstawiciela: Byliśmy zaangażowani w projekt Mighty No. 9 na bardzo wczesnym etapie projektu (sam Kickstarter plus trochę pracy nad scenariuszem), ale od tamtej pory nie mieliśmy z tym nic wspólnego. przepraszam. Więc niestety nie mamy żadnego komentarza na temat sytuacji.
Zwolennicy zasługują na wyjaśnienie i pewnego dnia Comcept będzie musiał za to odpowiedzieć, ale na razie można śmiało powiedzieć, że projekt jest potajemnie martwy lub nadal znajduje się w stanie zawieszenia.)