cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Musimy wysłać pytania do kreatywnych leadów stojących za karcianą grą RPG firmy Square Enix
Voice of Cards: Isle Dragon Roars wystartowała w zeszłym miesiącu jako jedna z dwóch dość interesujących i innowacyjnych gier fabularnych od Square Enix. Opracowany przez Alim, kreatywni liderzy są znani tym, którzy lubią współczesne gry RPG.
Zaprzeczyć oraz Drakengard do głównej Yoko Taro dołączyli producent Yosuke Saito, projektant postaci Kimihiko Fujisaka i kompozytor Keiichi Okabe, aby stworzyć kreatywne podstawy dla Głos kart . Rezultatem była wyjątkowa gra RPG, która wykorzystywała karty w niemal namacalny sposób do wszystkiego, od menu i postaci po mapę świata.
W trakcie grania w grę do naszej recenzji, miałem okazję przesłać zespołowi kilka pytań do wywiadu na temat tworzenia Głos kart i inspiracje, które za tym stoją. Sprawdź pełną listę pytań i odpowiedzi poniżej.
Co było inspiracją do tego, że wszystko składa się z kart w stylu Voice of Cards i czy otworzyło to jakieś interesujące ścieżki projektowania gier do zbadania?
Yoko Taro, dyrektor kreatywny:
Mój przyjaciel Kimihiko Fujisaka, który cieszył się tropikalnym życiem na Hawajach, nagle powiedział: nie mam już pracy! i nie mogłem go po prostu zostawić. Pomyślałem więc, że być może, gdybym wybrał grę, która zawiera ilustrowane karty, byłoby to łatwe do stworzenia dla pana Fujisaki; a jeśli skorzystaliśmy z lukratywnej kategorii, takiej jak gra towarzyska, to może Square Enix zaakceptuje moją propozycję… i prześle moją propozycję.
To był początek tego. Następnie, producent Square Enix, Yosuke Saito, powiedział, że tytuły z kategorii Games as a Service są męczące! Więc przekształciliśmy to w grę na konsolę… i oto jesteśmy. Jeśli chodzi o projekt gry, młodszy personel Alim ciężko nad nim pracował, podczas gdy ja spałem.
Kimihiko Fujisaka, projektant postaci:
Opierając się na pomyśle pana Yoko i ogólnej zasadzie przedstawiania wszystkiego tak, jakbyśmy mogli to wszystko odtworzyć na prawdziwym blacie, mój ogólny kierunek artystyczny był bardzo zgodny z tym założeniem. W rezultacie czuję, że udało mi się stworzyć dzieło sztuki, które było pełne zachwytu – coś, co wydaje się prawie znajome, ale nigdy wcześniej nie widziane.
Podobnie jak w czasach Nintendo Entertainment System, zdecydowanie pojawiły się elementy intrygi stworzone z powodu ograniczeń, które mieliśmy; a przy wysokiej klasy środowiskach produkcyjnych, które stosunkowo zmniejszyły liczbę ograniczeń, pomyślałem, że to stymulujące doświadczenie, aby celowo nakładać na siebie ograniczenia podczas wymyślania pomysłów. Czuję, że to dało mi nowy wgląd w to, jak mogę tworzyć nowe pomysły podczas pracy nad produkcją gier.
Czy jesteście fanami gier planszowych, a jeśli tak, czy macie jakieś wyjątkowe gry lub doświadczenia?
Yoko Taro:
Grałem w gry RPG typu Tabletop jeszcze w liceum, ale grałem tylko trochę. Byłem wtedy zaskoczony poziomem swobody, jaki oferowali, a jednocześnie słabą zdolnością komunikowania się. Wydawało mi się, że ludzkość nie była jeszcze gotowa na wyzwania związane z TTRPG… Przynajmniej tak zareagowałem na inne media, jeśli chodzi o moje wrażenia z gry planszowej, o czym poinformował mnie wspaniały członek zespołu marketingowego SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, producent wykonawczy:
Kocham je od czasów studiów, więc to dla mnie jak spełnienie marzeń. Lochy i smoki , Zew Cthulhu , Miecz Świat , Drogi do Pana , Podróżny , tak dalej i tak dalej… Zagrałem z nich do cholery. W końcu bardzo fajnie było sobie wyobrazić i stworzyć te różne sceny i scenariusze samemu.
Kimihiko Fujisaka:
Chociaż może to nie być sama w sobie Tabletop RPG, uwielbiałem tworzyć tekstowe RPG jako hobby, kiedy byłem w szkole podstawowej. Robienie ich było tak zabawne, ale tak naprawdę nigdy w nie nie grałem. I nie sądzę, żebym kiedykolwiek grał na nich.
Ten kreatywny zespół współpracował przez lata przy wielu grach, więc co sprawiło, że Voice of Cards jest dla Ciebie wyjątkowy? Czy starałeś się wyróżnić i poczuć się wyjątkowym w porównaniu z poprzednimi współpracami i jak to się stało?
Yoko Taro:
To nie jest gra akcji, do której byłem przyzwyczajony, ale turowa gra RPG; więc trochę się wahałem. Po przeprowadzeniu pewnych badań udało mi się ponownie potwierdzić, jak doskonałe turowe RPG z przeszłości (takie jak Smok Quest ) byli.
Kimihiko Fujisaka:
jak napisać plan testów
Po pierwsze, fakt, że nie jest to gra akcji, jest bardzo wyjątkowy. Jeśli chodzi o grafikę, dążyłem do mokrego i jasnego wyglądu, co jest dla mnie niezwykłe.
Yosuke Saito:
Może to być oczywiste na pierwszy rzut oka, ale większość elementów składających się na tę grę to karty; może to jest ten element, który ma najwięcej oryginalności?
Jaka była inspiracja przy projektowaniu postaci i czy były jakieś konkretne motywy lub koncepcje, które chciałeś uchwycić za pomocą ich wyglądu? Czy zaprojektowanie tych postaci jako kart, a nie postaci w pełni 3D było ciekawym wyzwaniem?
Kimihiko Fujisaka:
Wszedłem w to z nastawieniem, aby spróbować wymyślić własne Smocze poszukiwanie I i świadomie starali się, aby projekty były bardzo ortodoksyjne i zgodne z klasyczną fantazją. Istnieje wiele gier, które odtwarzają karty na nośniku cyfrowym, zwłaszcza jeśli uwzględnisz gry społecznościowe, dlatego tym bardziej starałem się uzyskać wygląd przypominający karty analogowe.
Eksperymentowałem z różnymi kompozycjami i dodawaniem/usuwaniem ilustracji tła, aż w końcu udało mi się odtworzyć wygląd złotej folii. To znacznie zbliżyło wygląd do tego, czego chciałem.
Fajnie było wymyślić, jak przedstawić postać w grze za pomocą jednej ilustracji, ale było to również wyzwanie, ponieważ nie mogłem dać im więcej szerokości, w tym ruchu, i sprawiło, że chciałem ponownie projektować postacie 3D.
W jaki sposób rozwinęłaś ideę historii kart i ich odwrotnych stron i czy to otworzyło jakieś ciekawe możliwości narracyjne? Czy masz jakąś ulubioną kartę?
Yuuki Matsuo, scenarzysta:
Dodanie krótkiej historii do postaci i potworów było czymś, co chciałem wprowadzić w miejsce Opowieści o broni, które stały się elementem znajomym we wszystkich pracach pana Yoko Taro.
Chciałbym, aby wszyscy mogli cieszyć się wspaniałymi dziełami sztuki pana Fujisaki i mam nadzieję, że te historie posłużą jako punkt wyjścia do głębszego zrozumienia tego świata, takich jak nieznane fakty o tym, jak żyją potwory lub dualizm postacie itp.
Jeśli chodzi o moją ulubioną kartkę… cóż, kocham je wszystkie.
Masa Mimura, dyrektor:
Również ze strony zespołu programistów – pojawiły się komentarze na temat czegoś podobnego do Weapon Stories, jeśli jest to tytuł, w który miałaby być zaangażowana Yoko Taro. Kiedy zastanawialiśmy się, jak najlepiej to przedstawić w naszym tytule, dotarliśmy do Pomyśleliśmy o tekście z przodu iz tyłu, co uważaliśmy za bardzo odpowiednie, biorąc pod uwagę, że są to wszystkie karty.
Uwielbiam te, które opisują, jak wielkim zagrożeniem są ci wrogowie, więc moim ulubionym jest Slime.
Jeśli chodzi o muzykę, jak podeszliście do ścieżki dźwiękowej do tej gry, jako na skalę stołową, a nie znacznie większą skalę gier, takich jak NieR?
Keiichi Okabe, dyrektor muzyczny:
Przez Zaprzeczyć serial, było wiele sekwencji pełnych akcji, więc muzyka była momentami bardzo intensywna; jednak w tej grze rozgrywka toczy się w znacznie spokojniejszym tempie, a wiele utworów również ma spokojny ton. W porównaniu z grą na dużą skalę, ogólnie jest mniej piosenek, a ponadto trzeba by słuchać niektórych piosenek przez dłuższy czas, więc byłem bardzo świadomy tego, że gracze nie męczą się słuchaniem tej samej piosenki i nie sprawić, by melodia zbytnio się wyróżniała.
Jakie motywy próbowałeś przekazać w muzyce Voice of Cards i jakie były sposoby, w jakie to zrobiłeś?
Keiichi Okabe:
Patrząc na ilustracje pana Fujisaki i otrzymując prośby pana Yoko, dostałem od nich bardzo celtycki klimat; więc chciałem wyrazić to poprzez muzykę, aby ludzie grający w tę grę byli jeszcze bardziej zanurzeni w tym świecie.
Ogólnie rzecz biorąc, uważałem na muzykę irlandzką i celtycką, używając tylu dźwięków instrumentów akustycznych, co moja podstawa, a ponadto wykorzystałem naszą wyjątkową wrażliwość muzyczną, aby stworzyć atmosferę dla Voice of Cards: Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: Isle Dragon Roars jest obecnie dostępny na szt , Przełącznik Nintendo , oraz PlayStation konsole.