what s one lesson you wish developers 119359
Porozmawiajmy o grach, kochanie
Gry wideo jako branża istnieją już od kilku dekad. Jest starszy ode mnie, prawdopodobnie starszy niż ktokolwiek, kto to przeczyta. Gramy od ponad 40 lat i w tym czasie widziałem i prawdopodobnie widziałeś, te same błędy i błędy powtarzające się w kółko. Nie mówię o błędach, błędy są częścią rozwoju. Mówię o problematycznych filarach gry, tych fundamentalnie błędnych wyborach projektowych, które trafiają do produktów końcowych.
W zeszłym miesiącu były targi E3 i w tym tygodniu świat ogarnął świat jak cholera z powodu wszystkich nowych gier, które zostaną wydane w przyszłym roku. W zwiastunach i dema wyglądają spektakularnie, ale wszyscy wiemy, że większość z nich prawdopodobnie nie wykorzysta swojego prawdziwego potencjału z powodu dziwnej decyzji, która została podjęta zbyt wcześnie na etapie tworzenia, by ją wyeliminować.
Podczas grania Tokio Ksanadu dla mojej recenzji, nie mogłem nie zauważyć, jak każdy NPC w grze był gotowy, aby opowiedzieć mi swoją historię życia. Rozumiem, dlaczego tak się dzieje. To jest 50-godzinna gra i ci ludzie muszą coś powiedzieć, ale zawsze jest to jeden z tych tropów gry, które muszę zawiesić w rzeczywistości, aby zostać w tyle. Pracuję w dużym mieście i mogę ci teraz powiedzieć, że nikt nie powie takiemu pierdolonemu nieznajomemu jak ja o wszystkich swoich nadziejach i obawach, jeśli zatrzymam ich na ulicy. Rozumiem, że gry wideo nie powinny być całkowicie realistyczne, ale wierzę też, że nie każdy NPC w grze musi mieć cel lub osobowość. Czasami są po prostu rekwizytami, aby miasto lub miasteczko wyglądało tak, jakby tętniło życiem.
To właśnie miałem na myśli, kiedy zastanawiałem się nad tematem Destructoid Discuss w tym tygodniu. Każdy na tej stronie grał w grę lub dwie w swoim życiu i wszyscy mamy opinie na temat tego, jak się coś robi, projekty, które są kopiowane i wbijane w ziemię. Chciałem więc wiedzieć, co nasi pracownicy chcieliby powiedzieć programiście lub wydawcy – lub wszystkim programistom i wydawcom – gdyby mieli taką możliwość. Nie oznacza to, że wiemy lepiej niż ludzie, którzy tworzą produkty, które kochamy, ale myślę, że jest to okazja do uprzejmej dyskusji na temat projektowania gier i wyborów marketingowych/promocyjnych.
Chris Carter
Zarządzanie :klaszcz emoji: Twój :klaszcz emoji: oczekiwania .
stwórz nowy projekt java w eclipse
Jest to skierowane głównie do dużych wydawców, którzy chcą odmrozić markizy franczyzowe i wyrzucić je z założeniem, że odniosą sukces – ponieważ jeśli tego nie zrobią, są zamrażane na kolejne 20 lat. Wiele z dnia na dzień sukcesów zostało odniesionych przez ciężko pracujący mały zespół, który następnie stworzył zszywki, które stały się tymi ofiarnymi owcami (spójrz tylko, jak Mega Człowiek 2 został stworzony i gdzie jest teraz).
Moją kluczową prośbą jest, aby wszystko było w porządku. rozumiem dlaczego Metal Gear Solid V przekroczył budżet, tak jak to miało miejsce, ponieważ jest to ogromna narracyjna nagroda, która trwa dwie dekady. Ale kiedy Square Enix zdecydowało się przywrócić Tomb Raider i miał możliwość zacząć zupełnie od nowa, nie bądź w sytuacji, w której milion w sprzedaży rozczarowuje. Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu (oprócz niewymuszonego otwierania świata) jest danie nadchodzącym autorom większych szans. Przemysł filmowy przeżywa ostatnio boom, o czym świadczą sytuacje takie jak błyskawiczny wzrost Jordana Peele po zarobieniu około 250 milionów dolarów na swoich 4,5 milionach dolarów Wyjść .
Jednym z najcięższych twórców, którzy mają teraz najsłabsze ograniczenia, jest Nintendo. Często dają szansę nowym talentom na prestiżowe projekty i, podobnie jak optymalizacja rozmiaru plików, utrzymują ich budżety przed wymknięciem się spod kontroli (złagodzone brakiem mocy przenośnej/konsoli). I tak bardzo, jak szydzimy z nich, że nigdy nic nie robią F-Zero oraz metroid (do niedawna) rzadko rzucają się w wir sytuacji głową naprzód.
Jed Whitaker
W porządku jest tworzenie gier, które nie są tytułami AAA, których produkcja kosztuje miliony dolarów.
Nie naprawdę. Tak wiele różnych mniejszych tytułów pokazało, że nie musisz zaciągać drugiego kredytu hipotecznego na swoją posiadłość, aby zrobić coś, co będzie się sprzedawać jak ciepłe bułeczki, a tym samym zbuduje wściekłą rzeszę fanów; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest oraz Wiązanie Isaac żeby wymienić tylko kilka. Wolałbym grać w tego rodzaju gry za 20 USD lub mniej niż 60 USD w tytuły pełne błędów, mikrotransakcji i przepustek sezonowych.
Jeśli chodzi o ten zwiastun dla Bateria i jak to się z tym wiąże: jest to jeden z najlepszych filmów o zombie, jakie kiedykolwiek widziałem, a jego budżet wynosił 6000 USD. Nie musisz rozbijać banku, żeby zrobić coś dobrego, potrzebujesz tylko wizji i poświęcenia. Poza tym, żeby było jasne, nie mówię tutaj deweloperom lowball, po prostu ustaw nieco niżej i nie wkładaj wszystkich jajek do jednego koszyka.
Elektryczna szczoteczka do zębów Occams
Misje eskortowe i sekcje skradania włączone do gry. Wszyscy tam byliśmy. Biegamy i strzelamy, kosząc demony, zombie i bezimiennych popleczników z pewnością siebie, a potem nagle wszystko się zatrzymuje. Gra odbiera ci moc i zmusza cię do opieki nad kimś. Doświadczenie pochodzi z Co dalej?! do Jak długo? To jest do bani. Nienawidzimy tego. Jednak firmy zajmujące się grami nadal to robią.
Czemu? Czy to wrodzone okrucieństwo człowieka prowadzi ich do zadawania cierpienia? A może jesteśmy tak samo winni za każdym razem, gdy gracz poddaje się obietnicy przyszłej, przelanej krwią chwały? Nie mam odpowiedzi. Świat gier wzrusza ramionami pomimo frustracji. Akceptują to, obarczając to zadanie jak Atlas. Zgrzytam zębami i pluję miedzią jadem w niebo, ale jedyną odpowiedzią, jaką otrzymuję, jest szelest liści gdzieś w ciemności.
Wes Russow
Podobnie jak wielu z was, lubię grać w gry wideo. W grach wideo możesz robić różne szalone rzeczy, których nie możesz zrobić w prawdziwym życiu, takie jak potrójne skoki i walka z demonami szkieletami, rzucanie magicznych zaklęć i bycie pewnym siebie. Wiesz, co mogę zrobić w prawdziwym życiu? Pływać. Więc, do cholery, deweloperzy, trzymajcie poziom wody z dala od gier wideo!
Czy ktokolwiek z was miał kiedyś coś podobnego do zabawy podczas grania na poziomie wody? Chociaż niektórzy twierdzą, że tak, wiem na pewno, że wszyscy kłamali tylko po to, by CJ nie czuł się źle z powodu postawienia najgorszego tematu wszechczasów. Kiedy najlepszym przykładem poziomu wody jest Rozbić Bros. mapa, która po prostu się dzieje nad woda, wiesz, że naprawdę skrobasz dno beczki.
Mam na myśli, naprawdę, co osiągają poziomy wody? Poruszasz się wolniej, tracisz większość swoich zdolności/mocy/funkcji i zazwyczaj musisz zarządzać zasobami powietrza, tak jak grasz w adaptację gry wideo tego gównianego filmu Ryana Reynoldsa Pochowany . To głupie i służy tylko spowolnieniu tego, co w innym przypadku powinno być ekscytującą grą.
Skończ z koszmarem, deweloperzy. Trzymaj poziom wody z dala od swoich gier.
Josh Tolentino
(Zrzut ekranu dzięki uprzejmości Bam Bam )
Zabrzmi to trochę tak, jakbym podważał tutaj moich kolegów redaktorów, ale po latach pisania i czytania o tego rodzaju rzeczach, znalazłem bardzo niewiele twardych i szybkich zasad tworzenia gier, które mają jednakowe zastosowanie we wszystkich okolicznościach . Tworzenie gier jest czasochłonne, stresujące, drogie, a jeśli wiele, wiele opisów pośmiertnych jest czymś, co można prześledzić, nawet programiści rzadko mają jasną wizję tego, przez co przechodzą.
Dlatego nie ośmielam się przepisywać kierunku działania twórcom gier, a zamiast tego błagam o zadowolenie ze strony wydawniczej/marketingowej biznesu, Proszę , staraj się zrównoważyć szum z tym, co faktycznie powstaje. Poza darmową grą, obecny model handlu detalicznego w branży gier mocno nagradza zamówienia w przedsprzedaży (w zasadzie kupowanie niewidocznego widoku gry) i jest zbyt wiele zachęt, aby wybić potencjalnych klientów z głowy. A kiedy gra nieuchronnie nie spełnia obietnic, blowback jest bardzo toksyczny i szkodliwy dla praktycznie wszystkich zaangażowanych.
To nie jest dobra kultura. Generowanie szumu i wyczekiwania jest dobre! Marketerzy wykonują swoją pracę, gdy ludzie są podekscytowani grą, więc to nie tak, że mówię im, aby nie wykonywali swoich obowiązków. Ale czasami hartowana, szczera historia, która tłumi ogień, na dłuższą metę, o wiele mniej bolesna niż radzenie sobie z uciekającym pociągiem szumu i nieuniknionym luzem. Niezależnie od tego, czy oznacza to panowanie w przyszłości w stylu Molyneaux zawyżonych obietnic ze strony podekscytowanego dewelopera, czy umożliwienie im bardziej szczerego mówienia o tym, co będzie, a czego nie będzie w ich nowej grze, odrobina większej ostrożności ze strony wszystkich zajdzie daleko.
różnice c i c ++
bogaty mistrz
Ten z pewnością nie dotyczy wszystkich programistów, ale warto to zauważyć. Nie wszystkie gry muszą być otwartym światem. Rozumiemy, gry z otwartym światem to jeden z najpopularniejszych gatunków, ale nie ma powodu, aby tego zmuszać.
Niektóre z moich ulubionych gier są lepsze, ponieważ mają mniejszą, bardziej zamkniętą przestrzeń do gry, która pasuje do ich narracji, na przykład Bioszok . Niektóre z moich ulubionych tytułów z tego roku to fantastyczne gry z otwartym światem. Horyzont oraz Zelda Przychodzą mi na myśl, ale jeśli wszystkie gry będą nadal dążyć do ogromnych, ekspansywnych światów, my jako gracze nie mielibyśmy czasu na nie wszystkie.
Tak więc moje przesłanie do programistów jest większe, nie zawsze oznacza lepsze. Niech historia, którą próbujesz opowiedzieć, dyktuje przestrzeń gry. Dobrze napisana narracja każdego dnia przebija ogromny plac zabaw.
Jonathan Holmes
Nie tweetuj zły.
Piotr Głagowski
Zakończ gry, zanim ogłosisz innych
Ten był kiedyś ogromnym problemem dla Square Enix. Podjęliby się tak wielu projektów, że inne gry albo zostałyby doprowadzone do końca ( Final Fantasy XIII ) lub zabierz eony, aby kiedykolwiek zostać zwolnionym ( Final Fantasy XV ). Następnie masz wszystkie dziwne przejęcia dokonane przez Square Enix (takie jak kupowanie Eidos i IO Interactive), które zaowocowały ogłoszeniem jeszcze większej liczby gier i nie spełniły absurdalnych oczekiwań (patrz wpis Chrisa Cartera) i ta prosta sugestia powinna stać się ewangelią.
Wydawcy muszą dać programistom czas na rzeczywistą pracę nad swoimi grami. Jeśli ciągle ogłaszasz spin-offy lub sequele, nie pozwalając, aby oryginalny tytuł był w ciąży, będziesz miał zły czas.
*****
Wszystkie cudowne sugestie. Ponownie, nie mówimy programistom, jak powinni wykonywać swoją pracę. Oferujemy tylko to, co mamy nadzieję, że są pomocnymi sugestiami, które sprawią, że ta branża stanie się częścią lepszej. Z wyjątkiem tej suki Russow, która mam nadzieję zakrztusi się swoim następnym taco.
Po raz kolejny otworzyliśmy ten temat dla społeczności, a wasza odpowiedź była ogłuszająca. Cóż, byłoby ogłuszające, gdyby internet wydał dźwięk.
Ty: Przestań robić ze mnie rzemieślnicze gówno. Gdybym chciał roboty, mógłbym ją dostać od żony. Nie lubię rzemiosła w prawdziwym życiu, więc moja gra wideo z pewnością też tego nie lubi
Trumna hipnotyczna: Mniej może oznaczać więcej. Poświęć więcej czasu na tworzenie i dopracowywanie kilku systemów i elementów rozgrywki, zamiast włączania mnóstwa pomysłów, ale nigdy nie wykorzystuj ich potencjału.
Partyzant Ocelot: Te ślepe skrzynki z łupami to kompletna bzdura. Nikt nie lubi szlifować waluty lub wydawać prawdziwych pieniędzy, aby otworzyć skrzynię, która może zawierać bezwartościowe gówno. Albo, co gorsza, może zawierać ważne przedmioty lub ulepszenia, które wymagają boskiego błogosławieństwa RNJezusa. Zrezygnowałem z grania w gry, które normalnie lubiłem, z powodu słabo zaimplementowanych systemów upuszczania. Oto patrzę na ciebie Koła zębate 4 , Halo 5 , Liga Rakietowa , Za honor , Obserwacja …
Voodoom: Chciałbym, żeby wydawcy po prostu pozwolili deweloperom tworzyć gry, które chcą, bez ingerencji. Rozumiem, że produkty AAA muszą zostać spełnione, ale ile dużych tytułów musi upaść, zanim zorientują się, że gracze chcą doświadczyć wizji twórców nieobciążonych nonsensem sal konferencyjnych i grup fokusowych.
Możemy powiedzieć, kiedy produkt jest bezdusznym tworem komisji garniturów, chłopaki. Nie jesteśmy bezmyślnymi konsumentami.
GoofierBrute: Zapisz oba te elementy w folderze nigdy się nie wydarzy, ale chciałbym, aby wydawcy A) przestali spieszyć się ze swoimi grami tylko po to, by dotrzymać terminu, i B) nie ogłaszali DLC ani przepustki sezonowej, gdy gra jeszcze nie jest dostępna . Pozwól, że to złamię:
A) W przypadku pierwszego, chciałbym, aby wydawcy i deweloperzy nie spieszyli się z tworzeniem gier. Wiem, że chodzi o pieniądze, a w dzisiejszych czasach cyfrowej dystrybucji bardzo łatwo jest łatać gry, ale masz tylko jedną szansę i zrobisz dobre pierwsze wrażenie. Wziąć Niebo niczyje ; teraz jest o wiele lepiej niż wtedy, gdy po raz pierwszy się ukazał, ale ponieważ gra była tak rozczarowującym bałaganem, nie ma znaczenia, że jest lepiej, ponieważ wszyscy inni po prostu ruszyli dalej. Nie mówię, że gra powinna trwać w nieskończoność (cześć Książę Nukem na zawsze ), ale nie należy wyrzucać gry w pośpiechu tylko po to, by dotrzymać terminu. Nie spiesz się i stwórz najlepszą możliwą grę, jaką możesz.
B) Ten jest całkiem prosty: przestań próbować sprzedać mi przepustkę sezonową do swojej gry, która jeszcze się nie ukazała. Nie wiem, czy zamierzasz wspierać grę po premierze, nie mówiąc już o tym, czy jest wystarczająco dobra, aby uzasadnić zakup DLC, więc dlaczego miałbym kupić przepustkę sezonową? A jeśli masz zamiar to zrobić, przynajmniej powiedz mi, co w nim jest, zanim go kupię. Nie oczekuję pełnej listy kontrolnej, ale przynajmniej czegoś takiego, z czym zrobiło Nintendo Mario Kart 8, gdzie powiedzieli, oto nasza przepustka sezonowa. Dostajesz dwa pakiety, z których każdy zawiera trzech kierowców, pojazdy i 2 puchary. Możesz je kupić pojedynczo, ale jeśli zdobędziesz oba, otrzymasz je po obniżonej cenie i darmowe skórki do gry, z których możesz skorzystać od razu.
Widzisz, jakie to proste?
Kerrik52: Chcę, aby programiści szanowali moje dyski twarde. Nieskompresowany dźwięk i tekstury są ładne, ale dochodzi do punktu, w którym zyski nie są warte szalonego wzrostu rozmiaru plików. Dawni twórcy musieli być sprytni, aby dopasować swoje gry, ale teraz wydaje mi się, że nie ma wysiłku, aby wystarczająco skompresować dane. Przynajmniej spraw, aby zasoby wyższej jakości były opcjonalne dla gier do pobrania i podczas instalacji normalnych.
Celica Szalony: Chciałbym, żeby programiści nauczyli się bardziej szanować nasz czas. Wiem, że gry są drogie i chcą dać nam jak najwięcej pieniędzy za nasze pieniądze, ale wydaje mi się, że mogliby zapewnić bardziej zwartą, przyjemniejszą grę, gdyby przycięli tłuszcz. Mniej bieżnikowanych map, mniej identycznych korytarzy, mniej żmudnych kolektatonów, mniej ostrożna sztuczna inteligencja, mniej zbędnych punktów fabularnych. Wolę mieć krótką, powtarzalną kampanię, niż rozległą, która stara się utrzymać moją uwagę do końca.
lordxmugen: BRAK INSTRUKCJI DO GRY!!! Poważnie, zawsze oznaczają one zmarnowany czas, który mógłbym spędzić, grając w PIERWONĄ GRĘ. Nie chcę się uczyć gówna, chyba że jest to cholerna gra walki. W tym momencie lepiej, żeby twoje gówno było W PUNKCIE. Wydaje mi się, że przez kilka godzin sterowanie i gra są w zasadzie mi odebrane, więc widzę głupiego, pieprzonego wieśniaka/członka rodziny/strażnika/króla/wróżkę/bullhitmastera mówiącego o tym, jak A ma sprawić, że będę pieprzony SKOK! BEZ GÓWNEGO SHERLOCKA!! Grałem tylko Super Mario Bros od blisko 30 LAT!! Następną rzeczą, którą powiesz, jest to, że powietrze jest dobre. Oddychaj więcej! Jeśli komuś nie przeszkadza korzystanie z prawdziwej lub w inny sposób cyfrowej instrukcji obsługi, prawdopodobnie i tak nie powinien grać w gry, albo grała w tak wiele z nich, że koncepcja instrukcji jest bezcelowa. I pamiętam, kiedy gry miały też kilka niezłych instrukcji obsługi! Z piękną sztuką i mnóstwem ukrytej w nich wiedzy. Co się stało z tym gównem?! Chcę tego więcej! A Nintendo jest w tym najgorsze, ponieważ spędzają godziny opowiadając ci o najgłupszym gównie we wszechświecie. Pamiętasz Fi? Oni kurwa zrobili księżniczkę z tej suki-robotu. Tylko…..po prostu przestań, proszę.
jak korzystać z pliku .jarTricerArock: Chcę, aby wydawcy przestali być tak tandetni, że odmawiam wspierania dobrych programistów. EA, Activision i WB to wydawcy, którzy od razu przychodzą na myśl. KOCHAM Mortal Kombat , IX było prawie idealne… ale posiadanie DLC błagającego na ekranie tytułowym x ? Możesz od razu się z tym spierdalać.
Staraj się tworzyć osobne wersje swoich gier na Nintendo i PC. Możliwości są różne. Czy ktoś pamięta, kiedy programiści tworzyli różne wersje gier? Batman i Robin Geneza/SNES, Sparkster , Trzęsienie 2 dla PS1/N64, Zagłada 64 , Powerslave dla Saturna/PC/PS1. Chciałbym to jeszcze raz zobaczyć.BlondBass: Wciąż jest miejsce na kolorowe platformówki z budżetem. Mario platformówki sprzedają się bardzo dobrze, szczególnie Nowe Super Mario Bros seria. Crash Bandicoot N-Sane Trilogy sprzedaje się jak babeczki. Ostatnie lata Grzechotka i Clank był kolejnym wielkim sukcesem. I kiedy Pośpiech Grawitacji nie jest aż tak duży, jest bardzo bliski mojemu sercu.
Więc tak, nie bój się tego gatunku.
MeeGhoulz: Aby zrozumieć DLC jako zawartość uzupełniającą, nie pomijając części oryginalnego doświadczenia. Od dawna ulubiona przez fanów gra walki, która wypuszcza swoją ostatnią wersję z tuzinem postaci i pobiera opłaty za nowe postacie, jest lekceważąca dla fanów. Z drugiej strony, jeśli zostanie wydany z ponad 20 postaciami, biorąc pod uwagę ogromną obsadę wraz z jego wersjami i oferuje kosmetyczne ulepszenia w postaci strojów i akcesoriów jako DLC, co jest całkowicie opcjonalne, aby cieszyć się grą, to jest w porządku. Gry w pełnej cenie = pełne wrażenia z gry. Jako przykład użyto bijatyk, ale gry z kampaniami, w których pełna historia jest odkrywana tylko przez DLC, są jeszcze gorsze.
MeanderBot: Projekt artystyczny > grafika. To dlaczego Budzik wiatru nadal wygląda lepiej niż prawie jakakolwiek gra z tej generacji, zapisz gry Vanillaware z dokładnie tego samego powodu.
Solarz: Czy możesz lepiej traktować deweloperów, zmniejszając „chrupnięcie”? Wiem, że w każdej branży koniec projektu to bardzo pracowity okres, w którym ludzie często pracują w nadgodzinach, ale przykro jest słyszeć, kiedy okres kryzysu trwa miesiącami (ostatni przypadek to Mass Effect Andromeda ). Jeśli lepiej potraktujesz swoich twórców, będą bardziej produktywni i będą tworzyć lepsze gry, które sprzedają więcej. Każdy wygrywa.
Paryżmio: Proszę używać innych aktorów głosowych innych niż Nolan North i Troy Baker.
DaddyZ: Nie mam przyjaciół. Przestańcie tworzyć gry, które wymagają przyjaciół. Kupuję tylko gry wieloosobowe, więc kiedy moja mama przychodzi raz w miesiącu, aby upewnić się, że nie umarłem, mogę wskazać na to i powiedzieć: O tak. Gram w to z moimi znajomymi z internetu. Gra jest w opakowaniu termokurczliwym, ale ma naprawdę złą jaskrę i nie zauważa. Nie mam znajomych z internetu. Wszyscy wszędzie mnie nie lubią w równym stopniu.
Proszę, rób przynajmniej kilka gier w roku, aby kiedy sam w nie grałem, nie czuły się tak puste i puste jak reszta mojego życia. Dziękuję Ci.
siddartha85: Słuchaj, miałem całą sprawę z podejmowaniem ryzyka i artystyczną dumą, ale to wszystko prowadzi z powrotem do tego głównego problemu. Nazywamy to sztuką, a wydawcy nazywają to produktem. Nie szanują tego, nawet jeśli twórcy to robią. Lubię mówić, że albo coś jest sztuką, albo nie jest sztuką. Nie możesz po prostu wziąć wygodnych połówek każdego. Traktujemy te rzeczy poważnie i nie sądzę, aby EA czy Activision szanowały je w ten sam sposób. Nie rzucasz automatu do gry w środku instalacji artystycznej. Wiem, że trzeba zarobić pieniądze, ale przemysł muzyczny nie widzi potrzeby sprzedawania Pepsi czy Hot Pockets w środku rockowej piosenki. Przemysł filmowy może się reklamować, ale nie sprzedaje ślepych pudełek z przypadkowymi scenami filmu. Jaka inna branża artystyczna postrzega kasyna jako aspiracyjny ideał? Jeśli gry wideo są sztuką, ich wydawcy AAA puszczają je jak żadna inna forma sztuki.
My, fani, wystarczająco zależy nam na grach wideo, aby walczyć ze sobą o takie rzeczy, jak różnorodność, niejawne wiadomości i seksizm w grach. Wyobraź sobie grę jak mural pokrywający budynek lub album z muzyką. Wyobraź to sobie jako wiersz czytany publicznie. Pewnego dnia jakaś wielka lub straszna osoba znajdzie inspirację w grze wideo, a to zmieni bieg historii. To prawdopodobnie zdarzyło się już więcej niż raz. To nastawienie jest złe. Nie bądź zazdrosny o pieniądze kasyna, bądź zazdrosny o nieśmiertelny wpływ wielkich artystów. To jest twoja waluta premium.
*****
Więc deweloperzy i wydawcy, mówisz, że słuchasz swoich fanów. Cóż, oto, w najjaśniejszy sposób, to, co kochamy w grach i co naszym zdaniem prawdopodobnie powinieneś zmienić. Piłka jest na twoim boisku.