nadrabiamy zaleglosci z bluetwelve i swiatem stray zaraz miau
Robię to, co niemożliwe.

Pierwotnie wydany w 2022 r., Zabłąkany opowieść o przyjaźni i poszukiwaniu domu przyciągnęła zbiorową uwagę świata gier i całego Internetu. Początkowo było to możliwe dzięki jego największemu hakowi — zabawie kotem. Bezimienny, uroczy bezdomny, który oczarował wielu, zanim jeszcze pojawił się na rynku.
Polecane filmyI ku mojemu zdziwieniu to, co pierwotnie brzmiało jak chwyt marketingowy, okazało się jedną z najbardziej kreatywnych platformówek roku. Odświeżająco, Zabłąkany udowodniło mi, że się mylę.
W Zabłąkany , jesteś pomarańczowym pręgowanym pręgowanym w podziemnym cyberpunkowym świecie robotów, z których wiele straciło nadzieję, że na zewnątrz istnieje świat. W zaskakująco chwytającej za serce historii z robotem B-12 wyruszasz w podróż, aby znaleźć drogę do domu. To półotwarty świat, oferujący obszary do eksploracji w ramach liniowej opowieści. W typowym kocim stylu nie ograniczasz się do ziemi i zachęcamy Cię do wymyślania kreatywnych rozwiązań w zakresie wspinania się i skakania.
Jeśli chcesz komuś podziękować, programista BlueTwelve wskazuje na wiele kotów z zespołu, które posłużyły jako inspiracja. Jest też uroczy, prawdziwy bezdomny, Murtaugh , który wpłynął na głównego bohatera gry. Małego Murtaugha znaleziono pod samochodem, ale obecnie wiedzie wygodne życie z jednym ze współzałożycieli i czasami jest pieszczotliwie nazywany „Szefem”.
jak korzystać z pliku eps
Zabłąkany właśnie zobaczył port macOS w grudniu 2023 r. i ma film w drodze , przenosząc opowieść na duży ekran. Choć dopiero początek, kierownik Annapurna Animation, Andrew Millstein, wyjaśnia, że gra została wybrana do adaptacji, ponieważ „jest po prostu niezwykle popularna”. W wywiadzie ze Swannem Martinem-Ragetem z BlueTwelve Studio Destructoid omówił świat Zabłąkany i co będzie dalej.

Stray — o dużych, małych i niewyraźnych
Destruktoid: Zabłąkany Akcja rozgrywa się głównie w Walled City 99. Jego cyberpunkowa estetyka jest piękna, ale dystopijna, a niektórzy mieszkańcy wątpią, czy w ogóle możliwe jest opuszczenie otchłani, w której żyją. gra oferuje pełną nadziei odpowiedź . Czy zawsze planowaliśmy stworzyć grę budzącą nadzieję?
Martin-Raget: Tak naprawdę staraliśmy się nie dodawać moralnego punktu widzenia do tematów, do których podchodzimy w grze. Pokazujemy możliwości jedynie oczami bardzo neutralnej postaci, nie opowiadając się po żadnej ze stron pomiędzy dobrem a złem i pozwalamy graczom zdecydować, co o tym myśleć i czy uważają, że jest to ogólnie smutna lub pełna nadziei wiadomość.
Destruktoid: Zabłąkany ma wiele fragmentów pełnych akcji, ale to, co naprawdę mnie urzekło, to te spokojniejsze momenty, takie jak wspólne spędzanie czasu z muzykiem Morusque. Jaka była motywacja do uwzględnienia tych chwil?
Martin-Raget: Ogólnie dużo uwagi poświęciliśmy rytmowi gry. Posiadanie dużej różnorodności sekwencji pełnych akcji, faz bardziej zorientowanych na łamigłówki, a także momentów, w których wystarczy się rozejrzeć i cieszyć się atmosferą, jest bardzo ważne, aby historia i świat były wciągające. Ale też nie ma nic bardziej typowego dla kota niż po prostu spać i nic nie robić, więc dodanie tego było bardzo naturalne!
Destructoid: B-12 jest cudowny! Jak powstała ta postać i jakie miała na nią wpływ?
Martin-Raget: Właściwie było wiele zmian w charakterze B-12, na przykład jak robotyczna powinna być jego osobowość i czy jego ogólny ton powinien być bardziej dramatyczny, czy bardziej pełen nadziei. Była to bardzo dobra równowaga, która wymagała wielu prób i błędów, aby zidentyfikować, kim naprawdę jest ta postać, dlatego jesteśmy bardzo szczęśliwi, widząc, jak ludzie i gracze dobrze na nią reagują emocjonalnie.

Destructoid: Gra opiera się w dużej mierze na opowiadaniu historii o środowisku i jest prowadzona przez bohatera, który nie może mówić. Czy ten styl opowiadania historii był dla ciebie wyzwaniem?
Martin-Raget: Jest to zdecydowanie szeroko zakrojone ograniczenie, które zmienia wiele rzeczy w podejściu do opowiadania historii i budowania świata. Ale odkryliśmy również, że otwiera to wiele bardzo interesujących możliwości i bardzo pomocne jest „pokazywanie i nie opowiadanie”, gdy chcemy zostawić trochę miejsca dla wyobraźni gracza, aby wypełnić luki. Pod względem twórczym okazało się to dla nas czymś naprawdę inspirującym i motywującym.
Destructoid: Posiadanie bohatera-kota zapewnia ciekawe wrażenia z rozgrywki. Czy były jakieś wyjątkowe wyzwania, które sprawiły, że żałowałeś, że nie wybrałeś zamiast tego ludzkiego bohatera?
Martin-Raget: Koty to z pewnością bardzo wymagająca postać do przedstawienia w grze wideo z wielu różnych powodów. Niezależnie od tego, czy kamera znajduje się zbyt blisko ziemi, kolizje muszą być bardzo precyzyjne, czy płynność nawigacji naprawdę musi być idealna, wszystko jest nieco trudniejsze niż zwykle i byłoby znacznie prostsze w przypadku ludzkich bohaterów. Ale daje także bardzo wyjątkowy punkt widzenia na świat i odświeżający sposób nie tylko poruszania się po mieście jako gracz, ale także jego projektowania i budowania rozgrywki, więc nigdy nie żałowaliśmy tego wyboru.
Destructoid: Stray został stworzony przez stosunkowo niewielki zespół, co czyni grę jeszcze bardziej imponującą. Jakie są zalety pracy w małym zespole i czy chcesz, aby BlueTwelve Studio zachowało swój rozmiar?
Martin-Raget: Mamy w zespole różnorodne kariery i doświadczenia, a wielu z nas znało większe studia z większymi zespołami i bardziej złożoną organizacją. Wiemy, że komunikacja między specjalistami i emulacja między ludźmi może być bardzo ograniczona w większych zespołach, w których warstwy są głębsze. Jako programiści naprawdę cieszymy się swobodą i elastycznością, jaką daje praca w małej grupie, i postaramy się jak najlepiej zachować rozmiar, który jest stosunkowo mały i ludzki.
Destructoid: Czy musiałeś przekazać jakieś pomysły, które chciałbyś, aby znalazły się w ostatecznej wersji gry?
Martin-Raget: W każdym projekcie zawsze jest milion pomysłów i inspiracji, które w końcu musisz porzucić, aby móc ukończyć grę i wypuścić ją, aby inni mogli się nią cieszyć. Zatem odpowiedź brzmi oczywiście tak, ale wiedząc, że jesteśmy tak małym zespołem z ograniczonymi zasobami, naprawdę cieszę się, widząc, ile fajnych „kocich funkcji” i „kocich momentów” udało nam się jeszcze dodać, a nie było ich w końcu wiele prawdziwego łamacza serc.
Destructoid: Jako okazjonalny gracz na Macu jestem z tego całkiem zadowolony Zabłąkany trafił na platformę, ponieważ jest często zaniedbywany. Jaka była motywacja powstania portu?
Martin-Raget: Jako twórcy gier, naszym celem jest zawsze, aby jak najwięcej graczy mogło cieszyć się naszą grą i odwiedzać świat, który stworzyliśmy naszymi sercami. Dlatego byliśmy naprawdę szczęśliwi, że mieliśmy okazję pozwolić graczom komputerów Mac, którzy są tak samo zapaleni i pełni pasji jak inni, doświadczyć i cieszyć się Stray.
Destructoid: Pod koniec gry wciąż pozostaje wiele tajemnic. Czy są plany dotyczące większej liczby historii? Zabłąkany' świat?
Martin-Raget: Murtaugh powiedział, że nie mogę odpowiedzieć na to pytanie, bo inaczej…
Destruktoid: Film jest w przygotowaniu, co jest bardzo ekscytującą wiadomością. Czy możesz nam coś o tym powiedzieć?
Martin-Raget: Jedyne, co mogę powiedzieć, to to, że jest jeszcze bardzo wcześnie, ale jesteśmy niezwykle podekscytowani tym projektem.
Destructoid: Jak się ma Murtaugh?
Martin-Raget: Radzi sobie świetnie! Jak zwykle żyje swoim najlepszym życiem. Tutaj w studiu nadal nazywamy go „szefem”, a on odwiedzał nas w naszym nowym biurze już kilka razy i wydawało się, że mu się podoba, więc wszystko jest w porządku. Jest zadowolony, że zapytałeś i powiedziałeś, że jesteś dobrym człowiekiem.