mishaps preview text choice based adventure games 119324

Nie mogę wrócić, prawda?
Każdy kocha dobrą grę opartą na wyborach. Są proste, ale często bardzo skuteczne, pozwalając nam na bardziej konkretną interakcję ze światem gry. Oczywiście stanowią one również dość trudne wyzwanie projektowe, ponieważ scenarzyści muszą upewnić się, że gracze wiedzą, w co się pakują, za pomocą zaledwie kilku słów, często nazywanych tekstem podglądu.
Podgląd tekstu jest oczywiście koniecznością, ponieważ nie ma sposobu, aby zmieścić cały potrzebny tekst w małym małym przycisku, który gracz może nacisnąć, ale czasami może to powodować pewne problemy dla gracza. Krótkie linie z łatwymi do przekazania wiadomościami to bułka z masłem, ale co zrobić, gdy sprawy trochę się komplikują? To jest dokładnie ten problem, na który natknąłem się, kiedy po raz pierwszy pisałem grę opartą na wyborach.
Nie jest to coś, co naprawdę zauważasz, gdy w nie grasz, ale istnieje mnóstwo różnych sposobów, w jakie gry próbują przekazać swoją wiadomość za pomocą tekstu podglądu do wyboru. Istnieje kilka różnych sposobów, w jakie gry będą telegrafować do Ciebie z podglądem tego, co dokładnie zamierzasz powiedzieć lub zrobić, z mieszanymi wynikami. Niektóre gry dokładają wszelkich starań, aby przykładowy tekst był dosłowny, co powie postać gracza, ale może to być trudne w przypadku dłuższych lub bardziej złożonych emocjonalnie linii.
czym jest zapewnienie jakości i kontrola jakości
Wolne od wołu jest tego dobrym przykładem — w większości mówisz dokładnie to, co jest napisane w dymkach, z których możesz wybierać, daj lub bierz słowo, a jeśli jest więcej do rozwinięcia, Alex będzie kontynuował wypowiadanie tego. Osobiście uważam, że Szkoła Nocna wykonała niesamowitą robotę, telegrafując dokładnie to, co chciałeś powiedzieć, kiedy to powiedziałeś Wolne od wołu , więc miałem bardzo mało momentów frustracji, jeśli chodzi o wybory dialogowe.
Jest jeszcze metoda na użycie innego sformułowania w podglądzie, ale w sposób, który dokładnie podsumowuje to, co powie bohater. To bardziej sentyment, jeśli wolisz. Efekt masowy używa tej techniki najczęściej i chociaż zwykle działa dobrze, przypominam sobie sporo okazji, kiedy wybrałem pewną linijkę, tylko po to, aby uzyskać nieco inne znaczenie w prawdziwym dialogu. Jeden szczególnie drażliwy moment wydarzył się, kiedy pomyślałem, że jestem po prostu uprzejmy dla Kaidana, tylko po to, by wyszło na to, że jestem flirtem. Lubię cię, Kaidan — po prostu nie w ten sposób.
Pytania do wywiadów z programistami Salesforce i odpowiedzi dla doświadczonych
Ostatnia metoda jest najprostsza, ale może działać równie dobrze — w zasadzie po prostu opisujesz funkcję tego, co powie gracz, a nie faktyczne słowa, które będą wypowiadać, na przykład zgadzaj się z nim, oszczędź jego uczuć lub powiedz jej prawdę. Ta technika była powszechnie stosowana w starszych, tekstowych grach przygodowych, ale czasami możemy ją wymieszać z nowszymi grami, w zależności od sytuacji. Gdybym miał zgadywać, pomyślałbym, że wyszedł z mody, ponieważ gra jest mniej wciągająca.
W rzeczywistości każda z tych metod może zadziałać, sprowadza się po prostu do upewnienia się, że sposób wyrażania tych wyborów jest jak najbardziej jednoznaczny, szczególnie w sytuacjach wysokiego napięcia lub gdy w grę wchodzi wiele skomplikowanych emocji.
Biorąc pod uwagę, że jest to łatwy problem, gdy programiści piszą setki stron dialogów, nieuchronnie zdarzają się momenty, w których tekst podglądu nie przekazuje tego, co faktycznie zamierzasz zrobić lub powiedzieć z jakąkolwiek dokładnością. Te momenty mogą być frustrujące lub wręcz zabawne — jeden z najbardziej klasycznych przykładów pochodzi z A Wilk wśród nas wybór, który brzmi (Glass go). Osobiście wybrałem ten podczas mojej pierwszej rozgrywki, nie widząc żadnego z memów, ponieważ myślałem, że oznacza to, że Bigby pocieszy Woodsmana czy coś, ale zamiast tego doznałem szoku życia, gdy Bigby rozbił szklankę o głowę tego biednego człowieka.
Inny znany (i lubiany) przykład pochodzi z: Efekt masowy , podczas napiętej, ale skądinąd uprzejmej rozmowy z salariańskim naukowcem Chorbanem. Jednym z wyborów, które gracz otrzymuje podczas rozmowy, jest po prostu (westchnienie), a jeśli zostanie wybrany, Shepard faktycznie mówi, że powinienem zabić was obu idiotów. Czekaj, co? Podczas Wilk wśród nas Scenariusz jest przykładem tekstu, który niedokładnie oddał jego znaczenie, część mnie zastanawia się, czy to tylko błąd, który jakoś przebił się do gry, ponieważ ta reakcja jest tak inna niż powinna.
Z perspektywy czasu są to naprawdę zabawne sceny, ale w tej chwili może być denerwujące, że wynik wydaje się tak inny niż wybór, który wybrałeś. Mam na myśli piekło, jest ich mnóstwo listy kronika, jak absurdalne mogą być te scenariusze.
Jednym z powodów, dla których tak bardzo kocham gry oparte na wyborach, jest to, że stawiają one tak interesujące pytanie, jeśli chodzi o pisanie — jak pozostać wiernym tej postaci, jednocześnie pozwalając graczowi na jak największą autonomię? Najbliższe temu pomysłowi wydaje mi się teatr improwizacyjny, w którym aktorzy wymyślają na bieżąco, ale też muszą pozostać w charakterze najlepiej jak potrafią. Ach, uwielbiam, gdy gry i teatr nakładają się na siebie!
co to jest klucz bezpieczeństwa sieci?
Jeśli lubisz pisać i nigdy wcześniej nie próbowałeś pisać rozgałęzionej fabuły, zdecydowanie polecam wypróbowanie tego z programami takimi jak Szpagat lub Atrament ponieważ to świetny sposób na rozciągnięcie kreatywnych mięśni.
Jaka jest twoja ulubiona gra oparta na wyborach? Czy są jakieś scenariusze, które według ciebie rozegrały się inaczej niż chciałeś z powodu jakiegoś szkicowego tekstu podglądu? Jaki jest twój najbardziej pamiętny moment z gry opartej na wyborach?
Story Beat to cotygodniowy felieton omawiający wszystko, co ma związek z opowiadaniem historii w grach wideo.