memory card 72 collapsing building 118171

Karta pamięci to sezonowa funkcja, która analizuje i honoruje niektóre z najbardziej artystycznych, innowacyjnych i zapadających w pamięć momentów w grach wideo wszech czasów.
Przez ostatnie dwa tygodnie The Memory Card założyła elegancki garnitur i fantazyjny cylinder i stała się The Graphics Card, trzyczęściowym miniserialem skupiającym się na niesamowitych, konkretnych momentach w wyjątkowej grze wideo grafika przez lata. Pierwsza odsłona skupiała się na mojej pierwszej pamięci graficznej z 8-bitowego Nintendo Entertainment System ( Mega Człowiek 2 ), w zeszłym tygodniu skupiono się na 16-bitowym Super NES ( Super Castlevania IV ), a ten tydzień jest o moim pierwszym O mój Boże, widziałeś to?! moment graficzny na obecny generacja gier wideo.
Teraz, pod koniec zeszłego tygodnia, wybrałem jedną chwilę. W rzeczywistości skończyłem nawet cały artykuł i byłem gotów podzielić się ze światem moją ukochaną pamięcią do gier.
Ale wtedy Uncharted 2: Wśród złodziei na PlayStation 3 został wydany i wszystko się zmieniło.
Widzisz, w grze jest sekwencja, która sprawiła, że straciłem rozum. Myślę, że nawet wydałem słyszalny pisk uczennicy, kiedy to się stało. Kiedy już tego doświadczyłem, poprzednia chwila, którą zaplanowałem — gdy wciąż była fajna — wydawała się niczym w porównaniu. Postanowiłem więc zarysować swój pierwotny plan i opowiedzieć o chwili od Niezbadane 2 w tym tygodniu. Tak więc jesteśmy. Aby być uczciwym, w grze jest co najmniej piętnaście momentów graficznych Niezbadane 2 który opadł mi szczękę na podłogę (dwa słowa: sekwencja pociągu). Tak się składa, że właśnie to wpłynęło na mnie najbardziej — i było też wystarczająco wcześnie w grze, by mnie zwalić pierwszy .
Więc bez dalszych pożegnań, skocz na jedną z najfajniejszych rzeczy, jakie kiedykolwiek zobaczysz w grze wideo. Uderzający wizualnie moment, który łączy w sobie spektakl, który poczułem podczas Mega Człowiek 2 z trzewnym, emocjonalnym połączeniem, którego doświadczyłem podczas obracającego się pokoju w Super Castlevania IV . Och, a potem mnoży wszystko przez około tysiąc. Naprawdę nie jesteś na to gotowy.
Ustawić
Należy wspomnieć, że ten konkretny moment od Niezbadane 2 będzie oczywiście zepsuty w tej funkcji. Doświadczenie tego po raz pierwszy bez wcześniejszego zrujnowania jest oczywiście najlepszym scenariuszem, więc jeśli jeszcze nie grałeś w tę grę – i planujesz – prawdopodobnie powinieneś przestać czytać. Dobra wiadomość: ten moment pojawia się bliżej początku gry, więc jeśli nie masz nic przeciwko temu, wiedz, że niewiele więcej zostanie zepsutych. Zrobię co w mojej mocy, aby uniknąć wszelkich szczegółów historii lub czegokolwiek innego w tym rodzaju.
Aaaa i… zaczynajmy.
Było wiele oczekiwań przed niedawną premierą Uncharted 2: Wśród złodziei na PlayStation 3. Oryginalna gra została bardzo dobrze przyjęta, a jej twórcy, Naughty Dog, obiecali, że ta kontynuacja będzie o wiele lepsza niż pierwsza. Po mojej nieokiełznanej pochwale za grę można już chyba powiedzieć, ale Niezbadane 2 nie tylko pasuje do całego szumu, ale go przewyższa.
W grze ponownie wcielasz się w poszukiwacza skarbów Nathana Drake'a, tym razem poszukującego tajemnicy zaginionej floty Marco Polo (w twarz Indiana Jones!). W fajnym skręcie gra faktycznie zaczyna się, pod względem osi czasu, w środek gry, przy czym pierwszy poziom samouczka jest sekwencją, która ma miejsce znacznie później w historii.
Po ukończeniu pierwszego rozdziału gra cofa się o wiele miesięcy, opowiadając intrygującą historię o tym, jak Nathan Drake znalazł się w niebezpiecznym scenariuszu sekwencji początkowej.
Dzięki wielu różnym krajobrazom i stylom rozgrywki (każdy piękniejszy i bardziej fascynujący od poprzedniego) Nathan Drake w końcu dociera do dużego miasta w Nepalu. Tutaj dołącza do wspaniałej towarzyszki, gdy przeszukują miasto w poszukiwaniu konkretnej świątyni, która może, ale nie musi, zawierać bardzo ważną (i bardzo cenną) wskazówkę dotyczącą większej tajemnicy.
Niestety świątynia Nathana i jego sojuszniczki Chloe jest jedną z setek, które stoją wzdłuż zrujnowanych, rozdartych wojną ulic miasta.
Aby ułatwić sobie poszukiwania, Nathan i Chloe postanawiają dotrzeć na sam szczyt najwyższego budynku w mieście, Hotelu Shangri-La. Stojąc na szczycie masywnej, opuszczonej konstrukcji, para ma nadzieję uzyskać lepszy widok na miasto, a co za tym idzie, konkretną świątynię, której szukają.
Po wzięciu udziału w ogromnej strzelaninie z renegatami, Nathan i Chloe w końcu uzyskują dostęp do hotelowego lobby. W ekscytującej, napiętej sekwencji Nathan wykorzystuje swoje akrobatyczne umiejętności, aby wspiąć się na ogromny hotel, wspinając się wewnątrz i na zewnątrz budynku w jednych z najbardziej wymagających platformówek, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grze wideo.
W końcu Nathan i Chloe docierają na dach hotelu. To tutaj zaczyna się jedna z najbardziej ekscytujących i niesamowitych sekwencji gier wideo, jakie kiedykolwiek widziałem w całym moim życiu.
Chwila
Przed szukaniem świątyni Nathan i Chloe natrafiają na basen wypełniony czystą, orzeźwiającą, jasnoniebieską wodą, który znajduje się na dachu hotelu. Spacerując po basenie (a nawet wskakując do niego!), duet po raz pierwszy dostrzega gigantyczne miasto poniżej.
Stwierdzenie, że grafika w grze w tym momencie gry jest piękna, to mało powiedziane.
W momencie, który mógł być momentem z karty pamięci (i prawie był!), Nathan i Chloe wpatrują się z zapartym tchem w szczegóły i zakres otaczających gór, dżungli i wybrzeży Nepalu. (Właściwie to okręciłem kamerę wokół Nathana przez prawie dwadzieścia minut, aby podziwiać wspaniałą scenerię, zanim ruszyłem dalej. Wizualizacje tutaj są niesamowite.)
Szczęśliwie Nathan dostrzega symbol na odległej świątyni, który pasuje do symbolu na złotym kluczu, który nosi. Bingo! Świątynia, której szukał!
Decydując, że następnym celem podróży będzie świątynia, Nathan i Chloe rozpoczynają swoją podróż z powrotem na ulice poniżej.
Zanim zdążą zejść z dachu, ogromny helikopter pełen wrogich żołnierzy nadlatuje, by zatrzymać ich na miejscu. Nathan i Chloe natychmiast wjeżdżają na tyrolkę na niższe piętro pobliskiego budynku, aby uniknąć postrzelenia przez masywną, latającą machinę wojenną.
Zamiast znaleźć schronienie w obrębie budynku, para jest zaskoczona, gdy helikopter zaczyna wystrzeliwać w okna i ściany, zdeterminowany, by je zniszczyć!
W następnej części gry Nathan i Chloe desperacko próbują uniknąć ostrzału z helikoptera, jednocześnie walcząc z żołnierzami wysłanymi do budynku, aby ich znaleźć. Nie trzeba dodawać, że jest to wyzwanie, napięcie i absolutnie ekscytujące.
W pewnym momencie pościgu para spada do otwartego pokoju — biura zaśmieconego biurkami komputerowymi, szafkami na akta i roślinami doniczkowymi. Po pokonaniu trzech łatwych do pokonania żołnierzy, potężna eksplozja rozrywa całą dalszą ścianę biura, pozostawiając ogromną dziurę w boku budynku.
jak znaleźć klucz bezpieczeństwa sieci w systemie Windows 10
Nathan i Chloe wychodzą i zdają sobie sprawę, że eksplozja została spowodowana przez jeden z pocisków helikoptera. Zanim zdążą zareagować, helikopter zaczyna strzelać do nich, gdy więcej żołnierzy wskakuje do biura z piętra wyżej.
Gdy Nathan zaczyna walczyć z wrogami, Chloe zauważa, że z helikopterem dzieje się coś dziwnego.
Nagle helikopter wystrzeliwuje cztery ogromne pociski w dół budynku, w którym stoją Nathan i Chloe. Pociski zderzają się z budynkiem, wstrząsając wszystkim na ekranie. Odgłos uderzenia jest ogłuszający.
W tym momencie cały budynek zaczyna się kołysać. Każdy przedmiot w biurze zaczyna się przesuwać w tę i z powrotem po pokoju z oszałamiającą realistyczną fizyką.
Wybuchy nadal wstrząsają budynkiem.
W chwili grozy i przerażenia sam budynek, w którym stoją Nathan i Chloe, zaczyna się zapadać wraz z nimi w środku! Gdy to się dzieje, ekran się trzęsie, a meble przewracają się po pokoju. Nathan, Chloe i wszyscy inni żołnierze starają się znaleźć oparcie. Niektórzy wrogowie przewracają się przez krawędź dziury i spadają w dół, aż do śmierci.
Ponieważ cały ten chaos się dzieje, Nathan musi unikać wszystkich realistycznie poruszających się mebli, jednocześnie strzelając do walczących żołnierzy. Podłoga gwałtownie przesuwa się w przód iw tył, przez co kontrola nad tym jest jeszcze trudniejsza.
Na kilka sekund przed zawaleniem się budynku Nathan i Chloe patrzą w górę i widzą serię okien przechodzących przez gigantyczną dziurę, w której kiedyś znajdowała się ściana biura. Te okna są z sąsiedniego budynku — podłoga, na której się znajdują, mija je, spadając na ziemię.
Wykonując ostatni skok wiary, Nathan i Chloe wyskakują w powietrze, przebijają się przez okno i bezpiecznie lądują na podłodze sąsiedniego budynku.
Budynek, w którym właśnie się znajdowali, zapada się na ziemię, nie pozostawiając nic poza chmurą dymu i stertą ostrych gruzu.
Nathan i Chloe, wdzięczni, że żyją, wstają, spoglądają w dół na zawalony budynek i powoli odchodzą, zdeterminowani jak zawsze, aby dotrzeć do świątyni i znaleźć wskazówkę, której szukają.
Wpływ
Tak. To się stało.
Dopiero kilka dni temu doświadczyłem zawalenia się budynku w Niezbadane 2 i nadal jestem kompletnie powalony i powalony tym, co zobaczyłem. A na wypadek, gdybym wcześniej nie był jasny: W tym wszystkim masz pełną kontrolę nad Nathanem!
Gdzie zacząć?
Prawdą jest to, o czym wspomniałem na początku artykułu: Ten moment łączy w sobie podziw graficzny zobaczenia wielkich szefów po raz pierwszy w Mega Człowiek 2 z instynktowne podniecenie sekwencji obracającego się pokoju w Super Castlevania IV . Były to pierwsze dwa momenty związane z kartą graficzną, które pojawiły się w ciągu ostatnich dwóch tygodni, a zawalający się budynek jest naprawdę idealnym połączeniem obu przypadków wizualnego odkrywania.
ten groza wszystkiego jest oczywiste. Moment, w którym zobaczysz soczyste tło, gdy stoisz na szczycie hotelu, jest niesamowity. I nie żartowałem, że gapiłem się na wszystko przez prawie dwadzieścia minut. Byłem pod takim wrażeniem szczegółów krajobrazu Nepalu, że musiałem go oglądać pod każdym kątem. To naprawdę oszałamiające, kiedy widzisz to po raz pierwszy.
Ale wtedy zaczyna się akcja.
Ucieczka z helikoptera na początku to dość standardowa opłata — pamiętaj, że tak jest przepiękny standardowa taryfa, ale nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Kiedy jednak zejdziesz do biura, wszystko się zmieni.
Kiedy helikopter wystrzeliwuje swoje pociski w podstawę budynku, to: poza kontrolą . To prawda, że może to być korzystne dla kogoś, kto ma duży telewizor o wysokiej rozdzielczości i dynamiczny dźwięk przestrzenny, ale kiedy budynek zaczął się zawalać, była to jedna lub najbardziej imponująca wizualnie rzecz, jaką kiedykolwiek widziałem — gra wideo lub inne.
Najpierw jest eksplozja. Gdy ściana rozpadnie się, światło z zewnątrz wpada do środka, powodując dramatyczne cienie na każdym przedmiocie w pokoju. Wtedy budynek zaczyna się wściekle trząść. Następnie dźwięk przestrzenny włącza się do przesterowania. Gdy budynek zaczyna się walić, robi się niewiarygodnie chłodny. Sposób, w jaki tak wiele różnych obiektów porusza się niezależnie od siebie, jest prawie niemożliwy do opisania. To mistrzowska klasa prezentacji wizualnej.
Zawalający się budynek ma wpływ na wszystko w biurze, mam na myśli wszystko. Biurka się przesuwają. Ściany się wyginają. Zmienia się oświetlenie. Na zewnątrz tło przesuwa się, gdy widzisz, jak budynek zaczyna się walić. Sposób, w jaki każdy najmniejszy szczegół (setki setek) reaguje realistycznie na to, co się dzieje, jest absurdalnie imponujący. Połączenie wszystkich tych elementów sprawia, że sekwencja jest jednym z najbardziej niesamowitych wizualnych fajerwerków, jakie kiedykolwiek widziano w grze wideo.
Patrząc jednak poza grafikę, musisz zdać sobie sprawę, że cała sekwencja pozwala ci kontrolować Drake'a. To wtedy trzewiowy strona wszystkiego zaczyna działać.
Nie tylko siedzisz i oglądasz, jak te wizualizacje rozwijają się w przerywniku filmowym. Kontrolujesz każdy ruch Drake'a, gdy budynek wokół niego zawala się. Z tego powodu ty są Kaczor. Ponieważ on tego wszystkiego doświadcza, tak samo jak ty, gdy starasz się jak najlepiej wymyślić sposób na ucieczkę z całego chaosu przy życiu.
Kiedy podłoga zaczyna się wyginać i przechylać, całkowicie wpływa to na sposób kontrolowania Drake'a — poruszanie się jest trudniejsze, a celowanie z broni staje się prawie niemożliwe. Wszystkie obiekty, których zwykle możesz użyć jako osłony, zaczynają ślizgać się po ekranie, co utrudnia chowanie się za czymkolwiek. Mało tego, te kawałki osłony (biurka, szafki) faktycznie mogą cię zranić w zależności od tego, jak szybko poruszają się po ekranie. Zasadniczo wszystko jest traktowane tak, jakby to działo się naprawdę w prawdziwym życiu.
Tuż przed całkowitym zawaleniem się budynku podłoga przechyla się tak bardzo na bok, że kontrolowanie Nathana staje się już fizycznie niemożliwe. W tym momencie on i Chloe przesuwają się do przodu w kierunku gigantycznej dziury w ścianie. Tuż przed upadkiem musisz w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk skoku, aby przeskoczyły przez sąsiednie okno, ratując ich przed śmiercią. Nie jest to jednak sygnalizowane monitem na ekranie. Podczas całego chaosu Nathan krzyczy do Chloe, by skakała! Ten jest wtedy, gdy gracz musi nacisnąć przycisk skoku. Zrobienie tego wszystkiego w kontekście dialogu postaci sprawia, że sekwencja jest znacznie bardziej efektywna.
Każde uderzenie upadku hotelu jest oszałamiające. Od chwili, gdy helikopter wystrzeliwuje swoje pociski, aż po skok wiary Nathana i Chloe, każda grafika, każdy efekt dźwiękowy sprawia, że czujesz się częścią akcji rozgrywającej się na ekranie. Naprawdę nie mogę tego wystarczająco powiedzieć. Wszystko w tej sekwencji jest niesamowite.
W dzisiejszych czasach naprawdę fajnie jest grać w grę, która zawiera moment (lub, w przypadku tej gry, kilka), który wydobywa poczucie odkrycia z dzieciństwa, którego tak bardzo brakuje w dzisiejszych grach wideo. Nie chodzi o to, że obecne gry wideo nie są niesamowite – właściwie daleko od tego. W obecnych grach wideo jest tak wiele wizualnego polotu, że my, gracze, zaczynamy być odrętwiali na widok czegoś, co dziesięć lat temu byłoby niezapomniane.
Zawalająca się sekwencja budowania w Niezbadane 2 nie przypomina niczego, czego kiedykolwiek doświadczyłem w grze wideo. Misternie szczegółowy projekt, kreatywność, dopracowanie, ogólna prezentacja — są lepsze niż prawie wszystko, co ostatnio widziałem w grze wideo. Miejmy nadzieję Niezbadane 2 wzywa innych projektantów do tworzenia gier wideo z jak największą energią twórczą i umiejętnościami wizualnymi.
Jeśli jest to wskazówka, dokąd zmierzają gry wideo w przyszłości, nigdy nie byłem bardziej podekscytowany.
Pliki zapisu na karcie pamięci
0,01 – 0,20 (sezon 1)
0,21 – 0,40 (sezon 2)
0,41 – 0,60 (sezon 3)
.61: Sen o wietrznej rybie ( The Legend of Zelda: Link’s Awakening )
.62: Opuszczenie Midgaru ( Final Fantasy VII )
.63: Do widzenia! ( Bioniczny komandos )
.64: Śmierć i smutek ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Spojrzenie w przyszłość ( Kosmiczna misja: Spotkanie Sarien )
.66: Kupiec Taloon ( Smocza misja IV )
.67: Skalowanie wodospadu ( Przeciwko )
0,68: Historia miłosna Antona ( Profesor Layton i Diaboliczna Skrzynia )
.69: KTO! BJ! KUPA ŚMIECHU! ( Pierścień Król )
.70: Gigantyczna ryba robota! ( Mega Człowiek 2 )
.71: Obrotowy pokój ( Super Castlevania IV )