lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil przedstawia nam kilka fascynujących przemyśleń na temat horrorów przetrwania, tego, jak gatunek spadł i jak uciekamy od antagonistów horrorów, którzy sprawiali, że gry były naprawdę przerażające. Przeczytaj i daj nam znać, co myślisz w komentarzach! – JRo )
jak otworzyć plik .key w systemie Windows 10
Survival horror zawsze zmierzał do upadku, gdy tylko zostanie wynaleziony. Horror akcji, który widzimy dzisiaj, był nieuniknionym rezultatem walki ze słabą sprzedażą niszowych pomysłów i wysokimi kosztami rozwoju; horror skierowany do niezbędnej szerokiej publiczności. Hordy wrogów tworzą wspaniałe widowiska, ale nie budzą w sobie żadnego odosobnionego strachu, podczas gdy postacie, które na początku mają słabą moc, stają się chodzącymi zbrojowniami, które poradzą sobie w każdej sytuacji.
Nie jest to jednak ponura perspektywa, a wciąż istnieją takie gry wideo Zakazana Syrena oraz Skazany które wolą, aby rzeczy były minimalne.
Mimo to smutne jest, gdy horror przetrwania obiera drogę „zabij wszystko”, aby pokonać strach. Może byłoby lepiej, gdyby większość gier wideo z gatunku survival horror wzięła ideę samotnego antagonisty i pobiegła z nim.
Jak omówiono wcześniej bardziej szczegółowo, antagoniści gier wideo są stworzeni, aby służyć jako sposób na utrzymanie zainteresowania gracza. Na przykład, Silent Hill 2 byłoby pustym doświadczeniem bez uwzględnienia licznych potworów, symboliki lub nie. Jednak ze wszystkich stworzeń na wystawie najbardziej przerażająca jest Głowa Piramidy – koszmarny prześladowca, który pojawia się w najbardziej nieoczekiwanych miejscach.
Tego jednego niepokonanego wroga można znaleźć w wielu horrorach, m.in. Martwa przestrzeń Regenerator, Śmiertelne przeczucie 'Zabójca płaszcza przeciwdeszczowego i mieszkaniec zła Nemezis. To one niosą ze sobą niesmaczne oczekiwanie i jeszcze pozornie nie mogą dźwigać całego doświadczenia na swoich potężnych barkach.
To trudna równowaga między interakcją a opowiadaniem historii. Czasami celowy brak różnorodności wrogów, jak z Alan Wake , nie zachowuje zainteresowania w oczach innych.
jak otworzyć plik swf w systemie Windows 7
Nie znaczy to, że idea samotnego antagonisty nigdy nie może zostać zrealizowana.
Jedynym prawdziwym survival horrorem oferowanym przez Atlusa, Hellnight, była prosta gra w kotka i myszkę. Miałeś tylko towarzysza z szóstym zmysłem lub bronią ogłuszającą, podczas gdy jedyny antagonista nieustannie ewoluował w szybszą, większą i sprawniejszą maszynę do zabijania. Nawet przy minimalnym dźwięku i low-endowej grafice, niepowtarzalny wygląd stworzenia i wentylowany oddech wystarczyły, aby każda eksploracja tunelu i jego późniejsze ślepe zaułki były wstrząsającą propozycją.
Wieża zegarowa to kolejny survival horror, który opiera się na jedynym antagoniście, który ściga, podobnie jak gatunek „filmu slasher”, który naśladuje. Strukturalnie jest to gra przygodowa przełamana nieskryptowanymi momentami terroru „strachu i ucieczki”. Nie możesz walczyć z Scissormanem, więc musisz być w ruchu i rozwiązywać zagadki, zanim cię wytropi. Kiedy to zrobi, musisz go ukryć lub powalić jak „ostatnią dziewczynę” w horrorze.
Gdy wybrzeże jest już czyste, możesz kontynuować to, co robiłeś, ale ze świadomością, że zbadanie pobliskiego kominka móc odkryj nową kryjówkę seryjnego mordercy.
Formuła została ostatecznie powtórzona w kolejnych sequelach i Capcom Nawiedzony teren znany jako. Demento . Jednak horrory z tym niszowym podgatunkiem nie wzbudzają zainteresowania głównego nurtu. Właściwie to dość frustrujące, gdy widzę grę z tak dużym potencjałem w tego rodzaju horrorze, tylko po to, by ominąć ją dla czegoś znajomego.
Niejasny była solidną grą wideo klasy B, w której grupa uczniów została uwięziona w swojej szkole po zmroku. Zamiast systematycznie wpadać na nich obłąkany Scooby Doo dozorcy, otrzymujemy zwykły asortyment zmutowanych potworów i broni.
Twórcy najwyraźniej przegapili tam pewien trik.
Te małe układy lub niezwyciężeni antagoniści są przebłyskami tego, czego pragną niektórzy programiści, jeśli nie byliby związani intensywną interaktywnością i rosnącym znaczeniem sprzedaży. Niestety ten kierunek prawdopodobnie już dawno minął.
Nikt jednak nie powiedział, że to martwy i pogrzebany pomysł. No dobrze, przynajmniej przenika do gleby.
Siła niepowstrzymana może być niewidoczna, część interakcji, która pośrednio zmienia środowisko i utrudnia postęp. Pomysł doskonale zainscenizowany w SOS: Ostateczna ucieczka i jego sequele. Nie możesz walczyć z nieprzewidywalnym trzęsieniem ziemi, ani nigdy nie pokonasz go za pomocą zebranego sprzętu, który nieubłaganie podąża przez całą historię.
Wszystkie te przykłady pokazały, że horror nie musi dotyczyć wielu wrogów, którzy utrudniają postęp. Mogą dotyczyć złowrogiej obecności i sporadycznych występów, które trzymają cię na krawędzi. Ta pobliska szafka może być bezpieczną przystanią, ale jest także złem koniecznym, które postanawia zresetować status quo i rozpocząć kolejny cykl chłodzenia.
system punktu sprzedaży dla iPada
Mimo całej pochwały artystycznej, niezależni deweloperzy nie zdali sobie sprawy, jak dobrze sprawdzi się to w ich krótkich grach. Jeśli Otchłań poruszyłem to, dlaczego nigdy nie było gry wideo, w której jesteś uczniem ściganym przez lokalny łobuz przez odosobniony obszar?
Łatwo sobie wyobrazić, że ten pomysł przekształci się w „horror przetrwania” bez konieczności pretensjonalnej abstrakcji. W rzeczywistości, tutaj jest wyzwanie dla każdego, kto tam jest przekuć ten pomysł w survival horror za pomocą Sen to śmierć lub Kreator RPG bez dodawania zbędnych zwrotów akcji lub innych potworów.
O co chodzi? Boisz się nieznanego? Cóż, teraz do czegoś dochodzimy.