future virtual reality market trends
Ten samouczek omawia przyszłość rzeczywistości wirtualnej, prognozowane wzorce wzrostu, trendy rynkowe VR, korzyści i wyzwania:
Według różnych badań rynkowych przewiduje się, że wirtualna rzeczywistość będzie rosła wykładniczo w ciągu najbliższych pięciu lat. Ten samouczek dotyczy przyszłości wirtualnej rzeczywistości. Zaczniemy od spojrzenia na perspektywy rynku rzeczywistości wirtualnej na podstawie kilku najważniejszych badań i badań.
Przyjrzymy się również szczegółom związanym z prognozowanym wzrostem produktów, komponentów i różnych segmentów rynku wirtualnej rzeczywistości.
Czego się nauczysz:
- Przyszłość rynku rzeczywistości wirtualnej
- Wniosek
Przyszłość rynku rzeczywistości wirtualnej
Poniższy obraz wyjaśnia potencjał aplikacji VR według kategorii.
# 1) Rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR) pomnożą się 21-krotnie w latach 2019-2022
Według badań przeprowadzonych przez Badania International Data Corporation (IDC) , Rynek VR i AR osiągnie 15,5 mld euro do 2022 roku. Wydatki na AR i VR sięgną 18,8 miliarda dolarów w 2020 roku, wzrost o 78,5% w stosunku do 10,5 mld USD, osiągając pięcioletnią roczną stopę wzrostu (CAGR) na poziomie 77,0% do 2023 r.
Poniższy obraz przedstawia prognozę dostaw słuchawek AR VR w latach 2019–2023:
(wizerunek źródło )
AR i VR znajdzie się w centrum cyfrowej transformacji, a wydatki różnych firm i konsumentów wzrosną o dodatkowe 80%, wynika z raportu. Sprzęt do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości będzie stanowić ponad połowę przewidywanych wydatków.
Usługi osobiste i konsumenckie doprowadzą do tego wzrostu o 1,6 mld USD, a następnie do sprzedaży detalicznej i produkcji dyskretnej. Oczekuje się, że AR wyprzedzi wydatki rynku VR już w tym lub w przyszłym roku.
# 2) Graj w gry VR / AR na swoich telefonach
Według raport rzeczoznawców, Oczekuje się, że rynek VR i AR wzrośnie w CAGR na poziomie 63,3 procent w latach 2018-2025. Do roku 2025 osiągnie 571 miliardów dolarów CAGR. Wzrost ten będzie wynikał głównie z dalszego korzystania z inteligentnych urządzeń, wzrostu łączności internetowej i wzrostu w grach mobilnych.
bezpłatna alternatywa dla małych firm
Ameryka Północna nadal ma największy udział w rynku VR i AR, ale rynek Azji i Pacyfiku rozwinie się największy, a Chiny, Indie, Japonia i Korea Południowa doświadczą największego popytu na monitory do gier na głowę w wirtualnej rzeczywistości rynek.
Niemniej jednak branża będzie nadal zmagać się z brakiem skutecznego projektowania doświadczeń użytkownika i powolnym wdrażaniem w słabo rozwiniętych gospodarkach.
# 3) VR i AR pojawią się na Twoich zwykłych smartfonach i tabletach.
Według raportu Vnyz Research rynek AR i VR osiągnie 48,8% wzrostu CAGR w prognozowanym okresie 2020 - 2025. Do 2025 r. osiągnie 161,1 mld przychodów.
Rynek będzie rósł ze względu na rosnącą akceptację AR i VR oraz responsywność w zakresie technologii. Branża zobaczy połączenie AR i VR, aby stworzyć mieszaną rzeczywistość, która zostanie wdrożona do przyszłych zastosowań.
Oprócz rozwoju technologicznego, głównymi czynnikami napędzającymi ten wzrost będzie szybki wzrost popularności tabletów, komputerów i smartfonów oraz nadmierna koncentracja głównych graczy technologicznych w AR i VR na całym świecie.
Obecnie rynek sprzętu jest liderem na rynku oprogramowania pod względem przychodów. Rynek oprogramowania będzie jednak świadkiem szybszego wzrostu ze względu na wzrost zapotrzebowania w branży medialnej i rozrywkowej na zaspokojenie potrzeb, takich jak symulacja gier oparta na AR.
Sektor opieki zdrowotnej i handlu detalicznego w gospodarce doprowadzi do wzrostu wykorzystania AR i VR.
Według tego raportu, pomiędzy aplikacjami AR i aplikacjami VR, aplikacje konsumenckie oparte na AR mają największy udział, większy niż komercyjny, lotniczy i obronny, przedsiębiorstwa, służba zdrowia i inne. Największe zapotrzebowanie na aplikacje rzeczywistości wirtualnej pochodzi z zastosowań komercyjnych.
W ubiegłym roku większość udziału w branży AR i VR przypadła na region Ameryki Północnej, co do tej pory jest prawdą. Najszybszy wzrost odnotował jednak rynek Azji i Pacyfiku w okresie prognozy. Wzrost na rynku Azji i Pacyfiku byłby napędzany przez zwiększone inwestycje w dziedzinie obronności i handlu w regionie.
Według tego raportu rynek będzie się rozszerzał w wyniku wzrostu liczby przemysłowców i ulepszeń technologicznych.
Z raportu wynika, że głównymi graczami na rynku AR i VR są Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., i Sony Corporation.
# 4) Zarabiaj więcej pieniędzy dzięki zawartości wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości
Poniższy obraz przedstawia, że branża VR i AR będzie rosła z CAGR na poziomie 18,5% w latach 2018-2025.
(wizerunek źródło )
Według tego Badanie AlltheResearch wzrost zawartości na tym rynku będzie wynikał ze wzrostu popytu na urządzenia AR i VR, a także ze wzrostu liczby producentów słuchawek AR VR takich jak Google, HTC, Oculus i inni.
Użytkownicy nadal pobierają treści VR i AR na swoje smartfony - zwłaszcza urządzenia mobilne obsługujące AR - ze sklepu Google, sklepu Oculus i innych.
Wzrost popytu na filmy 360 stopni będzie nadal stwarzał twórcom treści możliwości dostarczania tego rodzaju treści.
Oczekuje się, że sektor szkoleniowy, zwłaszcza u pracodawców w celach szkoleniowych i promocyjnych, zdominuje wzrost rynku VR i AR w najbliższych latach. Według tego raportu firmy takie jak Walmart, Boeing, UPS i inne używają AR VR do celów szkoleniowych, a to generuje lub generuje popyt na treści.
Dzieje się tak nawet, ponieważ firmy takie jak Boeing i Agco nadal dostrzegają korzyści płynące z używania AR do celów szkoleniowych, takich jak skrócenie czasu pracy. Boeing odnotował spadek czasu pracy o 25% w wyniku korzystania ze słuchawek rozszerzonej rzeczywistości.
Raport dzieli typy treści na gry, filmy 360 stopni; przez aplikacje, takie jak modelowanie 3D, szkolenie, monitorowanie i inne; oraz przez użytkowników końcowych, takich jak motoryzacja, przemysł konsumencki, lotnictwo, obronność, opieka zdrowotna, logistyka i handel detaliczny.
# 5) Będzie duże zapotrzebowanie na chipsety AR / VR
To raport mówi, że wzrost rynku chipów AR / VR będzie stanowił 23-procentowy wzrost CAGR w latach 2019-2026.
Opisuje wielu producentów chipów AR / VR, w tym Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd i Huawei Technologies Co. . Sp. z o.o.
Wzrost wykorzystania chipów będzie wynikał z konkurencyjnego rynku elektroniki użytkowej, ponieważ gracze będą nadal ulepszać jakość smartfonów, laptopów i nagrywarek cyfrowych i innych. Wzrost penetracji urządzeń mobilnych i konsol do gier oraz rosnąca społeczność graczy będzie napędzać ten wzrost w okresie zainteresowania, ze względu na postęp technologiczny.
Na przykład liczba graczy wideo wzrośnie o 90%.
Eksperci VR AR według regionów:
Eksperci VR AR według oznaczenia:
# 6) Bierz udział w wydarzeniach na żywo w VR / AR
Według tego badania według Goldman Sachs Global Investment Research, aplikacje konsumenckie, w tym gry wideo, wydarzenia na żywo i rozrywka wideo, przyniosą w ciągu najbliższych 9 lat 18,9 miliarda dolarów w sektorze gier wideo, osiągając 11,6 miliarda dolarów; podczas gdy kategorie przedsiębiorstw kierowane przez opiekę zdrowotną za 5,1 miliarda dolarów, inżynieria, nieruchomości, handel detaliczny, wojsko i edukacja przyciągną 16,1 miliarda dolarów wartości rynkowej.
Przyszłe trendy w wirtualnej rzeczywistości
Poniższy obraz przedstawia niektóre przypadki użycia VR / AR:
(wizerunek źródło )
# 1) Nauka, szkolenie i leczenie w VR / AR
Poniższy obraz przedstawia wykres użytkowników VR / AR w USA.
Obecnie wykorzystanie rzeczywistości mieszanej rośnie w ostatnich latach w służbie zdrowia, edukacji, zakupach i turystyce, nawet podczas pandemii koronawirusa. Na przykład w opiece zdrowotnej jest testowany lub wdrażany w wirtualnej terapii domowej i chirurgii. W tym przypadku jest używany wraz z innymi technologiami, takimi jak wideo, czujniki i monitory.
Rzeczywistość wirtualną można by zastosować głównie w leczeniu pacjentów z fobiami i zaburzeniami lękowymi. Jest stosowany w terapii osób z autyzmem, aby pomóc im rozwinąć umiejętności społeczne i komunikacyjne. Technologie śledzenia wzroku oparte na AR i VR są wykorzystywane w diagnostyce pacjentów z zaburzeniami wzroku lub poznawczymi.
W edukacji i szkoleniach zdalne systemy szkoleniowe VR i AR są coraz częściej stosowane podczas wybuchu COVID-19, nawet jeśli utrzymują się blokady lub częściowa nieaktywność ekonomiczna. To samo dzieje się w dziedzinie turystyki.
Połączenie sztucznej inteligencji, rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości wirtualnej usprawni dostosowywanie treści VR i AR zgodnie z życzeniami klientów. To mówi, około 30 milionów ludzi będzie korzystać z VR w USA w roku 2021, według a ankieta przeprowadzona przez eMarketer .
# 2) Doświadcz VR / AR na telefonie komórkowym i zestawie słuchawkowym w podróży
Prognoza sprzedaży słuchawek AR VR według IDC:
Wyzwanie dotyczące rozmiaru dla AR i VR - zwłaszcza VR, jest ogromne, ponieważ potężny sprzęt przetwarzający, który jest zwykle duży, jest potrzebny do generowania grafiki zawartej w zestawie słuchawkowym.
Zalecana lektura = >> Najlepsze okulary rzeczywistości rozszerzonej
Widzieliśmy tendencję do doświadczeń na uwięzi, gdzie wysokiej klasy doświadczenia VR były w większości możliwe, gdy zestawy słuchawkowe są połączone na uwięzi na komputerach osobistych, gdzie komputer jest głównym urządzeniem przetwarzającym. Jednak stanowi to ogromny problem z mobilnością, ponieważ kabel nie może trwać tak długo.
Obecnie widzimy bez uwięzi wysokiej klasy zestawy słuchawkowe do rzeczywistości wirtualnej na przykład na HTC Vive, Oculus Quest, Valve i innych. Mamy też Nadchodzące okulary Apple 8K połączone VR / AR który nie będzie zestawem słuchawkowym na uwięzi.
# 3) Doświadcz VR / AR bez pobierania aplikacji i w Internecie
Poniższy obraz przedstawia mapę drogową zastosowań konsumenckich do 5G:
(wizerunek źródło )
Wpływ 5G na aplikacje mobilne będzie duży, podobnie jak jego wpływ na AR i VR, zwłaszcza AR. Domyślnie AR i VR, a zwłaszcza VR, wymagają dużego transferu danych nawet w chmurze, przetwarzania i tworzenia wirtualnych obrazów. Poprawi się to wraz z wprowadzeniem obsługi 5G na większej liczbie urządzeń mobilnych i internetowych.
Ponadto 5G ma podnieść poziom doświadczenia nawet w środowiskach o niskiej przepustowości i niskim poborze mocy. Dlatego 5G pozwoli ludziom cieszyć się wieloma ulepszonymi doświadczeniami na tańszych zestawach słuchawkowych i urządzeniach.
Oprócz 5G, WebVR już teraz zwiększa wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości. Po pierwsze, WebVR umożliwia oglądanie treści VR i AR bez konieczności pobierania natywnych aplikacji na telefony komórkowe lub urządzenia komputerowe użytkownika. Dzieje się tak, ponieważ umożliwia użytkownikom korzystanie z VR i AR w Google Chrome, Mozilla Firefox i innych przeglądarkach internetowych.
# 4) Wciągające sporty i wydarzenia
Oto film o wciągających sportach i wydarzeniach:
Wydarzenia sportowe dołączają teraz do gier w świecie wciągających wrażeń. Duże firmy i wydarzenia sportowe już inwestują w wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość w celu ulepszenia sportu i wydarzeń.
Na przykład, tak wiele osób i firm korzysta z wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości podczas blokad związanych z COVID-19, aby organizować wirtualne, ale wciągające spotkania i wydarzenia wykraczające poza zwykłe spotkania wideo. Przykłady obejmują drużyny National Football League, takie jak Dallas Cowboys, New England Patriots i San Francisco 49ers.
Lepsze technologie VR i AR pozwolą fanom zanurzyć się w grach, a pracownicy i partnerzy mogą poczuć się zanurzeni i zaangażowani w spotkania i wydarzenia.
Kampanie marketingowe AR i VR są teraz powszechne w wirtualnych zakupach, recenzjach produktów, wirtualnych spacerach po sklepach. Umożliwiają firmom tworzenie wciągających i lepszych doświadczeń konsumenckich niż zwykłe kampanie wideo.
# 5) Tańszy zestaw słuchawkowy VR / AR i urządzenia
Doświadczenia VR i AR z wyższej półki są obecnie średnio tańsze, głównie ze względu na wysoką cenę zestawów VR, które kosztują minimum 400 dolarów, chociaż wciąż można sobie pozwolić na tanie urządzenia kartonowe - które dają bardzo wrażenia niskiej jakości za 20 USD.
Słuchawki ze średniej półki, takie jak Samsung VR, które zapewniają jakość wrażeń ze średniej półki, kosztują nieco więcej lub mniej niż 150 USD. Na poziomie organizacyjnym technologie rzeczywistości wirtualnej, takie jak szkolenia symulacyjne, systemy opieki zdrowotnej i zestawy programistyczne, są drogie nawet dla wielu średnich organizacji, na które stać.
Jednak technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, takie jak technologie telefonów komórkowych, z czasem staną się bardziej przystępne cenowo dzięki ciągłym inwestycjom w nie. To już zaczyna się dziać, zwłaszcza w przypadku AR, mimo że coraz więcej firm nadal produkuje, sponsoruje lub tworzy markę zestawów słuchawkowych oraz powiązanych urządzeń i treści.
Korzyści z wirtualnej rzeczywistości
# 1) Bardziej przyjemne niż tradycyjne wideo
Oto film o zaletach VR:
Wciągająca natura VR i AR sprawia, że zawartość jest przyjemna. Fakt, że użytkownik ogląda coś, co mu się podoba, to jedno, a zanurzenie się w tym, to drugie. Dzięki realistycznym obrazom i interaktywności klienci lubią robić to, co im się podoba, dzięki poczuciu obecności w tym, co oglądają.
# 2) Inny wymiar interaktywności
Poniższy obrazek przedstawia przykład - kombinezon Tesli to kompletny kombinezon VR z dotykowym sprzężeniem zwrotnym, przechwytywaniem ruchu i systemem biometrycznym.
(wizerunek źródło )
Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość angażuje użytkownika w czasie rzeczywistym, na przykład do uczestniczenia w tym, co odkrywa Kontrolery VR i oczami w trybie kontroli spojrzenia.
W związku z tym użytkownicy mogą dowolnie sterować awatarami i postaciami we wciągającym wideo. To kolejny wymiar immersji, który otworzył wiele możliwości dla graczy VR, osób uczących się, trenerów, zespołów zdalnej obsługi i użytkowników VR w marketingu i innych dziedzinach.
# 3) Samodzielne wycieczki i eksploracje
Fakt, że użytkownicy VR mogą oglądać treści w zakresie 360 stopni oraz treści VR i AR z ich punktu widzenia, który może różnić się od narratora, jest ogromną zmianą w stosunku do zwykłych treści wideo.
Opowiadający nie będzie musiał przekręcać historii tak, jak chce i wpływać na widzów, ponieważ ten ostatni może szukać bardziej szczegółowych dowodów (niż w zwykłej historii wideo) na to, co jest opowiadane, w tej samej treści.
# 4) Wirtualnie i bez narażania życia
Organizacje mogą odtwarzać, testować i symulować działania w świecie rzeczywistym, zarówno w celach wojskowych, opieki zdrowotnej, szkoleń opartych na edukacji lub w innych celach bez narażania swoich pracowników i pracowników na niebezpieczne scenariusze.
# 5) Oszczędność kosztów
To jest oczywiste. Kiedy uczniowie i ich trenerzy angażują się w wirtualne szkolenie oparte na VR, które jest korzystne ze względu na jego wciągający i angażujący charakter, zamiast udawać się w teren, organizacje oszczędzają na podróżach i innych wydatkach.
Wyzwania dla branży VR
1) Przystępność
Wysoka cena zniechęca do regularnego i zwykłego użytkowania.
# 2) Brak lub bardzo małe zapotrzebowanie ze strony klienta
Dla firm, które wkraczają w wirtualną rzeczywistość i ją przyjmują, na rynku praktycznie nie ma konkurencji. To zniechęca do rozwoju systemów VR i AR i przyspieszenia ich wdrażania. Przeważnie technologia jest wykorzystywana przez entuzjastów technologii i pierwszych użytkowników. To się poprawia, nawet gdy adopcja wykracza poza gry i rozrywkę.
Brakuje również realnych modeli biznesowych. Firmom brakuje realnych i opłacalnych modeli biznesowych, brakuje silnych standardów branżowych oraz wizji napędzania branży.
# 3) Technologia nie została udowodniona
Nie tylko pod względem treści, ale również w rzeczywistości technologia jest stosowana w niewielkim stopniu i obejmuje tylko garstkę użytkowników na całym świecie. Istnieje również kilka platform z treściami VR i niewiele treści VR jest dostępnych.
To powiedziawszy, wiele osób nie dba o VR, ponieważ nie używają jej na co dzień. Wiele osób nie ma pojęcia o rzeczywistości wirtualnej i jej możliwościach, a VR nie dociera do docelowych odbiorców pod względem finansowym. Jest tylko kilka demonstracji i przykładów zastosowań.
# 4) Klienci, którym brakuje opcji
Niska adopcja oznacza, że nie ma wielu zestawów słuchawkowych ani systemów VR, a to ogranicza opcje klientów, szczególnie w kategoriach urządzeń z wyższej półki.
5) Kwestie zdrowotne
Nie udowodniono, że rzeczywistość wirtualna ma poważne długoterminowe skutki zdrowotne, ale badania zawierające dowody na jakiekolwiek korzyści są nieliczne. Technologia wymaga również poprawy, aby klienci przestali odczuwać tymczasowe skutki uboczne, takie jak niewyraźne widzenie, nudności, ból głowy i mdłości.
Wniosek
Ten samouczek dotyczący rzeczywistości wirtualnej omawia przyszłość technologii rzeczywistości wirtualnej. Większość badań wskazuje na potencjał technologii, który będzie można zaobserwować wkrótce - w przedziale od 5 do 10 lat - biorąc pod uwagę postęp w technologiach, takich jak smartfony i technologie internetowe, oraz w miarę jak urządzenia i technologie staną się tańsze i mniej kosztowne.
Widzieliśmy, że korzyści płynące z VR potwierdziły swój potencjał w przyszłości, chociaż istnieją wyzwania, które trzeba pokonać, aby VR osiągnął swój pełny potencjał.
rekomendowane lektury
- Co to jest rzeczywistość wirtualna i jak to działa
- Przyszłość rzeczywistości wirtualnej - trendy i wyzwania rynkowe
- 10 NAJLEPSZYCH aplikacji VR (aplikacje rzeczywistości wirtualnej) na Androida i iPhone'a (WYBÓR 2021)
- 10 najlepszych gier VR (gry wirtualnej rzeczywistości) na Oculus, PC, PS4
- 20 największych firm zajmujących się rzeczywistością wirtualną | Najlepsze firmy VR 2021
- 7 najlepszych filmów VR: najlepsze filmy 360 VR do obejrzenia (LISTA 2021)
- AR vs VR: różnica między rzeczywistością rozszerzoną a wirtualną
- Top 10 najlepszych zestawów słuchawkowych do wirtualnej rzeczywistości (VR) na PC, PS4, Xbox