chce wiecej opowiadania historii przez sprzet w grach wideo
Przerażaj mnie, jakby to był 1998
Nie będę kłamać, mam słabość do efekciarskiej gry wideo. Niezależnie od tego, czy jest to VR, ogromne szafki w stylu arcade, czy gigantyczne, masywne plastikowe urządzenie peryferyjne, które musisz kupić do swojego kontrolera, jestem tym wszystkim zafascynowany. Śledziłem nawet niszową społeczność streamerów, którzy tworzą niekonwencjonalne kontrolery, jak jeden gracz, który toruje sobie drogę Z ręki Dzwonić na kontrolerze tanecznym .
Ponieważ sprzęt wciąż się poprawia, fajnie jest zobaczyć, jak możemy wprowadzać innowacje w zakresie używania fizycznych komponentów, z którymi wchodzimy w interakcję, aby jeszcze bardziej zanurzyć nas w świecie gry. W tej dziewiątej generacji konsol widzieliśmy, jak PlayStation poczyniło imponujące kroki w tym zakresie. Odkładając na bok co myślę o nowym Ostatni z nas remake, muszę przyznać, że przy użyciu dotykowe sprzężenie zwrotne kontrolera umożliwienie graczom „poczucia” dialogu jest genialnym posunięciem, szczególnie w tym, jak pozwoli niepełnosprawnym graczom doświadczyć gry.
Są też adaptacyjne wyzwalacze, które są dla mnie bardziej interesujące w teorii niż w praktyce. Interesujące może być, aby niektóre pistolety działały inaczej z adaptacyjnym wyzwalaczem, ale implementacja tej funkcji jest wciąż na tyle młoda, że myślę, że musimy więcej zobaczyć, jak twórcy używają jej do celów fabularnych. Będę uważnie obserwował nowe wydania, które twierdzą, że częściej używają wyzwalaczy.
Jeśli chodzi o to, co robią modderzy Xbox lub PC w tym zakresie, nie mam pojęcia, biorąc pod uwagę, że wychowałem rodzinę na PlayStation, ale jestem pewien, że ktoś da mi znać w komentarzach.
Chwile związane ze sprzętem do gier, które uwielbiam
Oczywiście jest to tylko nowoczesny przykład, który przychodzi na myśl, biorąc pod uwagę, że ostatnio pojawił się w wiadomościach. Przez lata w grach pojawiły się niezliczone mechaniki, które wymagały zrobienia czegoś wyjątkowego ze sprzętem, niezależnie od tego, czy chodzi o fabułę, czy nie.
najlepszy darmowy program do czyszczenia rejestru systemu Windows 10
Pierwszą rzeczą, o której pomyślałem w odniesieniu do moich własnych spotkań z unikalną mechaniką gry skupioną na sprzęcie, było to, że kiedy grałem Nintendo jako dziecko mogłeś dmuchać w mikrofon, aby puszczać bąbelki w swoje szczenięta. Była to mała, prosta mechanika w szerszym zakresie gry, ale mimo to mój mały dziewięcioletni umysł był zszokowany – równie dobrze mogła to być magia, jeśli chodzi o mój mały mózg.
Kolejny mały moment, który uwielbiam, to sekcja Co pozostało z Edith Finch skupia się na Lewisie — zwłaszcza na tym, jak ucieka do własnego umysłu podczas pracy w fabryce konserw. Gra wykorzystuje prosty schemat sterowania, w którym użycie każdego joysticka jest powiązane z różnymi rzeczywistościami, między którymi jest rozdarty. Na początek używasz prawego drążka do siekania ryb, podczas gdy lewy drążek zaczyna kontrolować postać rycerza w wyobraźni Lewisa.
W miarę trwania sekwencji fantasy coraz więcej uwagi Lewisa zajmuje więcej ekranu, a gracze muszą kontynuować stały rytm siekania ryb prawą ręką, podczas gdy lewą nawigują coraz bardziej skomplikowane środowiska. Nie jest to wstrząsające światem użycie sprzętu w momencie fabularnym, ale użycie prostego, powiązanego z narracją schematu sterowania, aby trafić w punkt winiety, jest czymś, co niesamowicie porusza za każdym razem, gdy go odtwarzam.
Nikt nie może tego zrobić tak jak Metalowy sprzęt
Przykład, który zainspirował tę funkcję, pochodzi z gry, w którą nigdy wcześniej nie grałem: Metal Gear Solid . Słyszałem szepty o spotkaniach graczy z Psycho Mantis, które są jednymi z najbardziej przerażających w grach, ale kiedy usłyszałem całą historię, dlaczego, mój umysł był zdumiony.
Dla tych, którzy nie są zaznajomieni, kultowa walka z bossem z pierwszej gry z serii zawiera wroga, który potrafi czytać w twoich myślach i używa kilku sztuczek, które nadal wydają się innowacyjne, nie mówiąc już o premierze gry w 1998 roku.
Najpierw Psycho Mantis „czyta” kartę pamięci gracza, robiąc mu drwiące komentarze na temat innych gier, w które grali. Następnie prosi cię o umieszczenie kontrolera na ziemi, aby mógł pokazać, jak potężny jest, zanim kontroler zacznie dudnić jak szalony. Najwyraźniej, jeśli umieścisz kontroler na stole, również może się udać spektakularnie rozbijając się o ziemię . Wreszcie Psycho Mantis unika wszystkich ataków gracza, twierdząc, że może czytać w jego myślach i dopiero, gdy gracz przeniesie kontroler do drugiego portu kontrolera, gracz może zadać mu cios, ponieważ nie może „czytać ich umysł”.
Metalowy sprzęt Dziedzictwo jest tak wieloaspektowe, ale ta sekwencja rozgrywki musi być moją ulubioną rzeczą, która wyjdzie z serii, jako ktoś z marginesu serii. To taki kreatywny projekt gry i chociaż z pewnością nie grałem w nią, gdy wyszedł, mając na uwadze, że miałem dwa lata, sposób, w jaki ludzie o tym mówią, sprawia, że żałuję, że nie mogłem zobaczyć jego wpływu na krajobraz gier z 1998 roku.
Podsumowując
Nie wyobrażam sobie, jak to musiało być wtedy niepokojące, a fakt, że do dziś o tym mówię, wyraźnie pokazuje, jak wpływowy był ten moment, a co za tym idzie, cały Metalowy sprzęt seria, była w grach jako całości.
przykłady zastosowań internetu rzeczy
Jestem pewien, że istnieje mnóstwo innych fajnych przykładów momentów fabularnych skoncentrowanych na sprzęcie w grach, ale to jedyny, jaki naprawdę znam, który jest bezpośrednio związany z narracją — i na pewno jest wykonany bardziej mistrzowsko niż jakiekolwiek inne próby wprowadzenia sprzętu w grę, którą widziałem. Zabrzmi w innych takich momentach, które mogłem przegapić, ale poza tym jest to moja apel do projektantów gier, aby zaimplementowali więcej momentów historii, które są opowiadane za pomocą innowacyjnej mechaniki sprzętowej. Jest kreatywny, jest wyjątkowy i jest czymś, czego nie widziałem tak mocno, jak w 1998 roku, nawet przy wszystkich naszych innowacjach nowej generacji. Niech to się stanie, deweloperzy.