2010 sucked why cing will be unknowingly missed 120314
Raport śledzenia czasu jira według użytkownika
[ W swoim blogu Monthly Musing Stevil wyjaśnia swoje rozczarowanie ogłoszeniem upadłości japońskiego dewelopera Cinga z marca 2010 roku. Jeśli chcesz napisać własny blog na temat tego miesiąca, przeczytaj oryginalny post ze wszystkimi wytycznymi, a następnie przejdź do blogów społeczności i opublikuj własny! — JRo ]
Pomimo wyjątkowo solidnego roku dla prawdziwych gier wideo, rok 2010 miał spory udział w nieszczęściach branży, a bankructwo stosunkowo mało znanego japońskiego dewelopera Cinga najbardziej uderzyło w dom. Jako ktoś, kto ma nadzieję na lepsze pisanie w tym medium, ich marka naturalnego dialogu – robienia tajemnic z przyziemnych wydarzeń i skomplikowanych ludzkich portretów – to powiew świeżego powietrza w branży, w której dojrzałość oznacza zwykle przemęczenie lub więcej przekleństw i cycków.
Łatwo byłoby tu narysować rewizjonistyczną historię, ale trzeba przyznać, że nieefektywne podejście Cinga do interaktywności ostatecznie doprowadziło do ich własnej finansowej zguby. Można jednak śmiało powiedzieć, że są jeden z najlepszych gawędziarzy tego pokolenia.
Większość, łącznie ze mną, prawdopodobnie przytoczy Kolejny kod (znany jako. Śledzenie pamięci ) jako pierwsze spotkanie z Cingiem. Będąc jednym z najwcześniejszych tytułów dla DS, był przede wszystkim pokazem, co ta technologia może osiągnąć. Mogło to stać się zapomnianym demo technologicznym, ale jeśli spojrzysz poza zgrabne sztuczki, pojawi się smutna opowieść o zagubieniu i odnalezieniu.
Aha, i coś związanego z mózgami.
Skromny w swoim podejściu, Kolejny kod pozwól ci połączyć cechy z przeszłych doświadczeń i dialogu. Pomimo elementów związanych z nauką o dorszach i pobocznej fabuły z udziałem twojego upiornego towarzysza, było to wciągające ze względu na wymianę zdań między intuicyjną Ashley i upartym D. Był to interesujący eksperyment, który sprowokował dalsze śledztwo w sprawie poprzednich tytułów.
Okazało się, że Cing nie był zbyt płodny, ale dezorientujące jest to, że jedną z ich pierwszych gier był wydany Capcom Szklana Róża . Jako gra wideo jest interaktywnie nudna i opiera się w dużej mierze na frustrującym systemie fraz wyróżniających. Pamiętaj, to nie jest historia rewizjonistyczna.
Jednak jako opowieść jest to dobrze przemyślana opowieść, która łączyła Agathę Christie z romantycznym melodramatem Gdzieś w czasie . Element podróży w czasie był jedynie narzędziem fabularnym; sednem było odkrycie interakcji jego dużej obsady i ich trujących splątań. Nie byłoby zaskoczeniem, gdyby w czasie opracowywania w biurach był przypięty obszerny diagram pajęczyny.
Problem z tajemnicami gier wideo polega na tym, że są niesamowicie pospieszani ze względu na ich charaktery, np. mało znany Podkręcony: historia przemocy lub Ulewa . Archetypy lepiej pasują do zwrotów akcji, ale ograniczają się do działania zgodnie z nimi, więc zasadniczo bawisz się lalkami bez spójnych motywów.
Pisarze dla Cing rozumieją to i wyplatają ze swoich odlewów wątki o długości noweli; każda postać ma wystarczająco dużo historii, aby zachowywać się tak, jak robiła w wielu sytuacjach. Nawet jeśli odkupili się w jednej historii, jak w przypadku tajemnic Kyle'a Hyde'a, niekoniecznie oznacza to, że w następnej zostali całkowicie zmienieni. Te tragiczne doświadczenia pozostaną zakorzenione w ich psychologii.
Będąc jednocześnie jednymi z najprawdziwszych przedstawień noir w grach wideo, Hotel Zmierzch oraz Ostatnie okno to melancholijne opowieści o pogoni za symbolicznymi duchami i zgubieniu kierunku.
Obaj mają niezwykłe piękno w swoich przedstawieniach, z byłym sprzedawcą gliny/kurierów, Kyle'em Hyde'em, dostarczającym paczki lub dowiadującym się, że zostanie eksmitowany w Boże Narodzenie. Są to zwykłe chwile z życia, które rzadko widuje się w grach wideo, chyba że ich obrazy mają zostać później wykorzystane; jak z Ulewa cukrowe wprowadzenie do rodziny Ethana.
W końcu pojawia się zagadka do rozwiązania, a jako śledczy rola zwykle wymaga robota zmysłu zdobywania wskazówek i przesłuchiwania, ale większość rozmów Kyle'a to przyziemne historie kudłatych psów lub strumienie świadomości. On (i gracz) pracuje dla prawdy poprzez intymną komunikację.
Należy o tym zawsze pamiętać jako o największej sile Cinga – tworzyć intrygi z najbardziej naturalnych sytuacji.
Połącz to ze szkicami rotoskopowymi z Hotel Zmierzch gości lub najemców Cape West i widać, jak byli mistrzami subtelności. Niewielką radością jest widzieć, jak Kyle szydzi z czyjegoś podstępu z powodu prostego dziwactwa, co daje graczowi wywrotowe skinienie głową, aby dowiedzieć się więcej. To genialny przekaz informacji, który ewoluuje w podobną metodę, którą można znaleźć w kreskówkowych krańcach Feniks Wright .
Dopóki 999 była słusznie jedną z najlepiej napisanych gier 2010 roku, można twierdzić, że Ostatnie okno , również wydany w tym samym roku, ma przewagę dzięki wizualizacji dialogów i wykorzystaniu realistycznych tematów, a nie rozbudowanym prozatorskim i niemal karykaturalnym projektom. Oczywiście to wszystko kwestia preferencji. Osobiście podejście tego ostatniego do stworzenia downbeatowego dramatu było bardziej wyjątkowe w fantastycznym klimacie.
Szczerze mówiąc, Cing nie za każdym razem osiągał błyskotliwość.
Musisz tylko odtworzyć (lub obejrzeć na YouTube) piękne, ale nieliczne, Inny kod: R lub machinacje płacenia czynszu w Again, aby pokazać, jak ledwo przezwyciężyli swoje ograniczenia w rozwoju po dekadzie w biznesie.
Jasne, Cing nie są idealne ani świetnym powodem do generowania odwiedzin stron poza prostymi ciekawostkami. Nie są szczególnie produktywne ani nie sprzedają wielu tytułów, ale z pewnością sprzedali mi pomysł, że gry wideo mogą być skoncentrowane na prawdziwym życiu i nadal stają się bardziej ekscytujące, niż miały do tego prawo.
Kiedy więc nadejdzie czas na oficjalne zamknięcie sklepu (nieaktywna strona internetowa i brak produktywności nie napawają nadzieją), wielu nieświadomie będzie ich tęsknić.