rozmowa o projektowaniu gier retro z joymasher

Szał retro
Jako ktoś, kto tak naprawdę nigdy nie przestawał grać w gry po upływie ich daty ważności, spędzam dużo czasu na myśleniu o przepływie i ewolucji projektowania gier. Dlaczego po tym, jak niektóre odnoszące sukcesy gatunki osiągnęły pewien wiek, branża po prostu zbiorowo ruszyła do przodu? Jak w przypadku każdej formy sztuki, w grach wideo stale pojawiają się trendy. Jak to zwykle bywa, w końcu wracamy do tych, które czule pamiętamy, a gry wideo wydają się być najbardziej dosłowne, jeśli chodzi o to. Nie wystarczyło, aby side-scroller odrodził się; musiała towarzyszyć grafika wyróżniająca się pikselami.
Jednak żyjemy również w czasach, w których chronimy naszą sztukę. Internet zapewnił, że możesz zaciemniać, ale nie możesz niszczyć. Jeśli kiedykolwiek będę miał na to ochotę Roller Coaster potentat , wciąż jest w zasięgu ręki. Jak zatem gra inspirowana stylem retro odnosi sukces? W świecie, w którym mogę grać Mega człowiek na nowoczesnych konsolach, co mnie kusi do grania Rycerz Łopaty ?
Dobrymi ludźmi, których można by zapytać, byliby JoyMasher, twórcy Onike , Odallus , Płonący chrom , i niedawno wydany Mściwy Strażnik: Moonrider . Więc zrobiłem. Danilo Dias i Thais Weiller w JoyMasher zabrał czas porozmawiać ze mną o swoim podejściu do formuły retro.

Nintendo twarde
Dużą przeszkodą dla wielu osób, jeśli chodzi o granie w gry sprzed lat 90., jest ich trudność. Deskryptor, który często pojawiał się kilka dekad temu, brzmiał „Nintendo hard” i chociaż nie słyszę tego już tak często, nadal istnieje przekonanie, że pierwotne gry były trudniejsze. Nie kwestionuję tego. Życia i kontynuacje nie są widoczne tak często, punkty kontrolne są powszechne, a ustawienia trudności, które pozwalają wybrać wyzwanie, są bardziej rozpowszechnione. Nie narzekam. Lubię trochę wyzwań, ale gry często były niesprawiedliwe, aby jeść ćwierćdolarówki i zniechęcać do wypożyczania; rzeczy, które już nie są zmartwieniami.
Jednak system życia jest nadal używany, głównie w grach inspirowanych stylem retro. „Istnieją rodzaje gier retro, które wydają się być trudne ze względu na zdobywanie ćwiartek. Stworzyło to pewną kulturę, że nawet gry na konsole powinny być trudne. W pewnym sensie jest to fajne, ponieważ nie potrzebujesz wielu materiałów, aby bawić się przez długi czas” — wyjaśnia Danilo.
Dobrym tego przykładem jest Przeciwko , lub po prostu o dowolnej strzelance typu „biegnij i strzelaj”. Przeciwko na NES można ukończyć w około pół godziny, jeśli wiesz, co robisz, ale ze względu na ograniczoną liczbę żyć i kontynuację, prawdopodobnie nie pokonasz go za pierwszym razem. Musisz grać w nią wielokrotnie, ucząc się schematów bossów i lokalizacji wrogów, zanim w końcu będziesz mógł ją obalić.
Aby wyjaśnić jedną z korzyści płynących z tego, Danilo wspomniał Pierścień ognia . „To jest bardzo długie i bardzo trudne. Trudno mi, jako dorosłemu, spędzić tyle czasu przy grze. Ale kiedy masz krótką grę, którą możesz grać i powtarzać i powtarzać, aby zejść ze sceny, trudność jest tam, ale stajesz się dobry jak twoja powtórka. Został zaprojektowany w taki sposób, że chcę umieścić go w niektórych naszych grach, więc jest to trudne bez bycia tanim lub niesprawiedliwym.
jak dodać do tablicy java

Luka umiejętności
Zapytałem Danilo, jaka jest jego opinia na temat tego, która gra ma idealny poziom trudności. “ Super Mario Bros 3 było trudne, ale nie niemożliwe, i większość dzieci w tym czasie była w stanie to pokonać. To zabawne, ale dostajesz to naprawdę szybko. On też wychował MegaMan 2 jako posiadanie właściwej równowagi między wyzwaniem a zabawą.
Jedną z rzeczy, nad którą osobiście się zastanawiałem, jest sposób, w jaki programista może ocenić poziom trudności podczas tworzenia gry. Rozegranie wyzwania, które sam stworzyłeś, nie jest tym samym doświadczeniem, co wypróbowanie go przez kogoś nowego po raz pierwszy.
Thais opisał to dla Joymashera: „Ogólnie staramy się celować w graczy retro, ale w końcu uderzamy także w innych graczy. Jakiś czas temu kilku uczniów testowało Księżycowy jeździec . Gracze, z którymi próbowali, byli w zasadzie nowymi graczami, którzy nie mieli doświadczenia z grami retro. Nie możemy udawać, że nie jesteśmy graczami retro. Poprosiliśmy więc ich, aby wypróbowali poziom trudności i spróbowali ocenić, czy poziom trudności nie jest zbyt duży dla tego rodzaju graczy. Za każdym razem (ponieważ były to dwie różne grupy) okazało się, że gra była trudna, ale zabawna i chcieli kontynuować grę po zakończeniu testu”.
Danilo dodał: „Dla młodszych graczy gry retro są wyzwaniem, ale są łatwiejsze do zrozumienia. Nie są tak skomplikowane jak np Mroczne dusze który ma dużo przycisków i mechaniki.
potrzebuję fałszywego adresu e-mail
Osobiście znalazłem Joymashera Mściwy Strażnik: Moonrider A trochę po łatwiejszej stronie , ale mam mocne kciuki wyostrzone przez dziesięciolecia naprawdę szybkiego naciskania przycisków. Mimo to mogę wskazać gry z okresu, który emuluje na tym samym poziomie pod względem wyzwań. Pasuje do epoki, po prostu unika ćwierć wysysających, frustrujących czynszów projektów, które były tak powszechne.

Znając swoje ograniczenia
Ważną cechą dla mnie, jeśli chodzi o gry inspirowane stylem retro, jest estetyka, a JoyMasher jest jednym z najlepszych w trzymaniu się wyglądu poprzednich generacji. To coś więcej niż tylko grafika pikselowa. Grafika pikselowa to ważny wybór estetyczny w grach takich jak Dolina Gwiezdnej Rosy , ale mam większy szacunek dla programistów, którzy to robią, pamiętając o ograniczonych paletach kolorów, animacji i ograniczeniach technicznych.
„Sztuka pikselowa jest ograniczeniem jako artysty, ale postaram się również naśladować ograniczenia sprzętu” — wyjaśnił Danilo. Takie podejście jest również wspólne dla ścieżki dźwiękowej. Wyjaśnił to Mściwy Strażnik: Moonrider nie trzyma się 6-kanałowego syntezatora FM sprzętu Genesis, zamiast tego brzmi bardziej jak system oparty na CD, taki jak PC-Engine CD lub Sega CD. Użyte japońskie próbki głosu mają nawiązywać do Castlevania: Rondo Krwi kiedy niektórzy szefowie będą z ciebie drwić.
Stosunek do sztuki pikselowej zasadniczo zmienił się w ciągu ostatniej dekady. W czasach Xbox Live Arcade i MegaMan 9 , wszystko, co dotyczy grafiki pikselowej, było zwykle oznaczane ogólnym deskryptorem „8-bitowym”, a czasami programiści byli oskarżani o uleganie nostalgii. Teraz jest częściej postrzegane jako to, czym jest; wybór estetyczny. Z pewnością powszechny, ale nie bardziej rozpowszechniony niż cieniowanie komórek lub fotorealizm.
Estetyczny klej
Wydaje się, że jest to głównie balansowanie między próbą zrobienia czegoś innego, a przestrzeganiem poprzedniej epoki. Jest to metoda, która jest w dużej mierze unikalna dla gier wideo, ponieważ media opowiadające historie rzadko sięgają do ograniczeń z przeszłości, chyba że po prostu chcą się z nich wyśmiewać. Projektowanie gier niekoniecznie poprawiało się przez lata. Chociaż porzuciliśmy niektóre błędy, które były powszechne dziesiątki lat temu, jest wiele nowych irytujących rzeczy, które zajęły ich miejsce. Trendy przychodzą i odchodzą, a to, co było popularne kilka lat temu, mogło wypaść z mody. Gry wideo są mniej jak piłka staczająca się ze wzgórza, a bardziej jak chlupiący kocioł z gulaszem.
JoyMasher odnosi duże sukcesy w tej równowadze. Każda z ich gier była warta zagrania, a jednocześnie przywołuje minione epoki. Co więcej, robią to z zachowaniem ograniczeń sprzętowych. Czy gry lubią Płonący chrom I Mściwy Strażnik: Moonrider trafią do książek, ponieważ klasyka będzie zależała od osoby, która w nią gra, ale można przynajmniej wskazać, że jest to dobrze wykonana inspiracja retro.