review scraps universe war 118022

( Witamy w Recenzja notek . To tak, jak Nick robi z wiadomościami, które przegapiliśmy, ale obejmuje recenzje, które nie dotarły do premieru. Niektórzy z was mogą uznać to za bezsensowne, ale wal się! Debiutujący w naszym przeglądzie skrawki to Universe At War: Earth Assault. Ciesz się lub nie. Wal się! – Jim Sterling )
Istnieje kilka bardzo wyraźnych argumentów na temat tego, dlaczego gatunek strategii czasu rzeczywistego nigdy nie odniesie sukcesu na platformie konsolowej. Interfejs myszy i klawiatury sprawia, że podstawy zbierania żołnierzy, skrótów klawiszowych i mikrozarządzania są dość prostym przedsięwzięciem. Goryl w pokoju z konsolowymi tytułami RTS znajduje równowagę między przyciskiem a drążkiem analogowym, który zapewnia graczom swobodę nawigacji, a także precyzję wymaganą dla gatunku. Fakt, że żadnemu deweloperowi nie udało się stworzyć doskonałego RTS-a na konsolę, świadczy o wyczynie, który jest wymagany do tego.
Universe at War: Atak na Ziemię przynajmniej wydaje się, że to inne podejście. Gracze będą mogli wyczuć, co mogłoby się wydarzyć, gdyby przeniesienie poszło gładko. Wszechświat służy jako przypomnienie, czego nie robić i co należy wnieść do stołu, jeśli chodzi o tworzenie RTS-a na konsolę.
Kliknij i pozwól mi wyjaśnić.
angularjs pytania do wywiadów i odpowiedzi dla doświadczonych w .net
Universe at War: Earth Assault (Xbox 360 )
Opracowany przez Petroglyph
Opublikowano przez Sega
Wydany 25 marca 2008 r.
Wszechświat ma niezwykle surowy tryb kampanii. Historia jest trochę jak Dzień Niepodległości, bez Willa Smitha i uroczystego cygara w ustach. Obca rasa zwana Hierarchią najechała Ziemię w poszukiwaniu surowców. Hierarchia jest szalenie zaawansowana w porównaniu do skromnych zdolności ludzi i łatwo zaczyna przeżuwać całą planetę. Na szczęście rasa bardzo miłej obcej sztucznej inteligencji, Novus, której celem w życiu jest konsekwentne ingerowanie w plany Hierarchii, decyduje się na pomieszanie tego również na Ziemi. Trzecia rasa, Masari, jest wprowadzana przez mechanikę fabuły w dalszej części gry, o czym, szczerze mówiąc, już zapomniałem.
Petroglyph i tak chciał od nas zapomnieć o kampanii. Dialog jest absolutnie okropny i graniczy z tym, co czterolatek może wyczarować podczas zabawy figurkami Transformera. Postęp narracji jest tak samo słaby, jeśli nie magicznie zmodernizowany, aby płynąć sukcesywnie zwiększonej broni i nowej rasy co pięć misji. Kamienie milowe misji nie są tak płynne, jak powinny, biorąc pod uwagę wspólny charakter Wszechświat . Pierwsze kilka misji nowej kampanii to zawsze łatwe sprawy polegające na prowadzeniu oddziałów do żółtych pierścieni, ale gra końcowa często polega na pchaniu szaleńczo zróżnicowanych drzew technologicznych i jednostek w szaleńczej bitwie.
Jedna z rzeczy Wszechświat ma rację, to równowaga i wyjątkowość trzech ras. Novus może wyglądać jak nieudana aborcja między Terranami a Protossami, ale posiadają pewne unikalne cechy. Są szybkim wyścigiem, zależnym od ich infrastruktury i ulepszeń technologicznych. Hierarchia to prawdopodobnie najfajniejsza innowacja w grze. Ze względu na niską prędkość rasa polega na zdolności do tworzenia żołnierzy podczas walki. Robią to za pomocą masywnych maszyn, które służą zarówno jako jednostka ofensywna, jak i koszary. Misari to bardziej tradycyjna rasa z unikalną możliwością przełączania między trybem jasnym i ciemnym. Tryb jasny promuje możliwości ofensywne, podczas gdy tryb ciemny podkreśla obronę. Ta rasa opiera się na swojej zdolności do pozostawania w swojej bazie i ulepszania drzewek technologicznych i materiałów budowlanych.
Równowaga nie ma jednak znaczenia, gdy wyścigi nie mogą być kontrolowane płynnie. Petroglyph podjął przyzwoitą próbę stworzenia schematu sterowania, który działałby z Xbox 360, ale spada na twarz za każdym razem, gdy akcja robi się szybka. Skrótów klawiszowych jest mnóstwo, ale pamiętanie, co do cholery mają robić różne przyciski, staje się nużące. Również zróżnicowanie menu pojawiających się podczas próby przełączenia grupowania lub znalezienia konstruktora pozostawia wiele do życzenia. Małe ikony są zbyt przyziemne i często mogą prowadzić do niedokładnych decyzji. Ręczne wybieranie grup również nie jest łatwą sprawą, zwłaszcza gdy w równaniu uwzględniono jednostki powietrzne. Zamiast kursora gracze mają do czynienia z zielonym bąbelkiem, któremu brakuje jakiejkolwiek precyzji.
Wonky kontroluje na bok, sztuczna inteligencja z Wszechświat brakuje jakiejkolwiek intuicji, która jest wymagana, gdy brakuje myszy. Wrogowie mogą przejść przez linię obrony gracza, bez najmniejszego śladu ostrzału laserowego. Jeśli wróg faktycznie zdecyduje się zaatakować jednostkę, która nie jest jednostką bohatera, w większości przypadków to od gracza zależy polecenie przyjaznej jednostce ogień z powrotem . Niektóre z najśmieszniejszych scenariuszy w grze obejmują obserwowanie, jak jednostki wroga bezlitośnie przemieszczają się w tę i z powrotem między obiektami otoczenia, nigdy nawet nie zatrzymując się, gdy cała siła atakująca zbliża się do ich bazy.
Odnajdywanie ścieżki w grze również ma problemy. Jednostki często utykają na budynkach lub biegną najbardziej niebezpośrednią, absurdalną możliwą drogą do lokalizacji. Ten podstawowy problem jest prawdopodobnie związany z tym, jak straszna jest gra. Wszechświat zachowuje się jak Starcraft na Nintendo 64. Na początku jest powolny, ale za każdym razem, gdy na ekranie jest więcej niż dwadzieścia jednostek naraz, staje się on całkowicie rumiany i praktycznie nie można go odtworzyć w punktach. To także potrójny problem w porównaniu z Live. Gra będzie działać dobrze i płynnie, dopóki nie nadejdzie czas na tę kolizję w środku pola. Zerwane połączenia lub gracze są na równi z kursem, gdy gra działa tak okropnie.
Gorzej tylko, jeśli chodzi o jakość graficzną. Sceny przerywnikowe są całkowicie naklejane, w tym wstępnie renderowane tła. Synchronizacja ust z portretami jest zdecydowanie jedną z najgorszych prób. Prawdziwe zło przychodzi wraz z różnicowaniem oddziałów. Każdy piechur wygląda tak samo w wersji Xbox 360 Wszechświat , co sprawia, że chwytanie określonych oddziałów jest wielkim fiaskiem i ostatecznie jest poważnym uszczerbkiem dla samej gry. Wszystko jest brutalnie małe i nieatrakcyjne, a powiększanie za pomocą aparatu jest jak zakładanie szczególnie brzydkiego zestawu rolet. Właściwie najładniejsza rzecz w tym Wszechświat to boxart, a to tylko dlatego, że nie jest w silniku.
Istnieje tryb dla wielu graczy z kilkoma funkcjami i pomysłami, ale jest on nieistotny, ponieważ gra jest ledwo grywalna online. Istnieje również możliwość gry przeciwko graczom PC w Universe, ale trzymaj się z daleka. Ich maszyny nie będą się męczyć tak, jak robi to wersja na Xbox 360. Naprawdę szkoda, że multiplayer jest tak utrudniony. Kampania często pozbawia grę większości zdolności, przez co jest utykana. Jedynym wytchnieniem mógł być tryb wieloosobowy online, gdyby nie był tak zepsuty, jak reszta gry.
Ogólny, Universe at War: Atak na Ziemię to doświadczenie poniżej średniej w dowolnym charakterze. Chociaż pochwalam Petroglyph w ich wysiłkach, aby stworzyć RTS, który można odtwarzać na konsoli, nie mogę pozbyć się różnych obaw związanych z grą. Złe menu, sterowanie, niegrywalny komponent online i okropny tryb kampanii całkowicie ukrywają wszelkie prawdziwe osiągnięcia w zakresie równowagi i stylu gry. Jeśli jesteś fanem RTS-ów i nie masz możliwości grania na PC, sugeruję, aby czekać na HaloWars . Przynajmniej ta gra jest budowana od podstaw na konsolę.
Wynik: 4.0 – ( Obiecuje, ale przewraca się zbyt mocno, by być tytułem, w który powinieneś rozważyć grę. )