life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Jedz, śpij, oddychaj, Izaak
Po wydaniu Super Mięsny Chłopak w 2010 roku niezależny twórca gier, Edmund McMillen, w końcu osiągnął sukces. Po latach robienia niejasnych i znacznie mniejszych projektów, on i Super Mięsny Chłopak współtwórca Tommy Refenes odniósł z dnia na dzień sukces. Obydwa krytycy i fani byli zgodni że Super Mięsny Chłopak była jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono.
Przez lata wiele się zmieniło dla Edmunda McMillena. Większość ludzi zakłada, że po przeboju plany jego kontynuacji zostaną przyspieszone, ale tak się nie stało. Kontynuacja Mięsny Chłopak podróż ma miejsce dopiero osiem lat później i nawet nie dotyczy McMillena. Zamiast spocząć na laurach, postanowił wytyczyć własną drogę naprzód.
Jego kontynuacja Super Mięsny Chłopak był Wiązanie Isaac . Kolejna niesamowicie osobista opowieść McMillena, gra łączy różne aspekty jego życia i zainteresowań w zaraźliwie sprytnego roguelike'a z silnymi podtekstami religijnymi. Izaak wznowił zainteresowanie gnijącym gatunkiem, jednocześnie napędzając go jako twórczą siłę, z którą należy się liczyć. Powiedzieć, że było to monumentalne ugruntowanie go jako wizjonera, jest niedopowiedzeniem.
Jednak przez lata od premiery McMillen zasadniczo pracował tylko nad Izaak powiązany materiał. Było kilka dziwnych gier tu i tam (jedna istota Koniec jest blisko , który również opiera się na okresie jego życia), ale wydaje się Izaak stał się jego magnum opus. Czy to w ogóle możliwe, biorąc pod uwagę? Super Mięsny Chłopak jest często uważana za najlepszą niezależną platformówkę, jaką kiedykolwiek stworzono?
Kiedy dano mi szansę usiąść i porozmawiać z McMillenem o jego pracy, od razu chciałem wiedzieć, co będzie dalej. Obydwa Super Mięsny Chłopak oraz Wiązanie Isaac miały ogromny wpływ na to, że zdałem sobie sprawę, że mniejsze gry mogą mieć większe znaczenie niż tytuły wydawane co roku przez studia triple-A. Bez grania w żadne z nich, być może całkowicie zrezygnowałem z grania.
Ale jak zaplanować kontynuację tak monumentalnej gry jak Super Mięsny Chłopak ? Okazuje się, że nie wierzyć, że to był twój najlepszy wysiłek, jest kluczem do pchania się. Chociaż McMillen o tym wie Super Mięsny Chłopak to dobry tytuł, nadal czuł, że mógł z tym zrobić więcej.
oprogramowanie punktu sprzedaży dla iPada
Słyszałem, że ludzie mają problemy z odniesieniem sukcesu, a potem zrobieniem czegoś, co z psychologicznego punktu widzenia nie było dla mnie barierą, stwierdził McMillen. nie myślałem Super Mięsny Chłopak było tak wspaniale. Powiedzieć, że byłem przybity, słysząc, że to nie jest sprawiedliwe oświadczenie. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek kiedykolwiek wypowiedział te słowa, nie mówiąc już o twórcy omawianej gry.
Kontynuował jednak, mówiąc, mam na myśli, to była dobra gra i uderzyłem w tę rzecz, pracowaliśmy nad tym przez naprawdę długi czas i wykonaliśmy naprawdę dobrą robotę. Pod względem projektu była to najbardziej uproszczona rzecz, jaką kiedykolwiek mogłem zrobić, aby odnieść sukces. McMillen następnie wyjaśnił, że od lat tworzy platformówki i wie, że może zrobić dobrą. Jeśli miał zaryzykować wszystko w jednym projekcie, który mógłby ukształtować jego życie, po co tworzyć grę, która przemawiałaby tylko do mniejszej liczby odbiorców?
Jeśli chodzi o opracowanie następcy, McMillen wiedział, że poprzeczka została dla niego ustawiona dość nisko. Ludzie prawdopodobnie oczekiwali czegoś podobnego do Super Mięsny Chłopak , ale sufit był szeroko rozwalony. Miał teraz swobodę eksperymentowania z pomysłami i stworzenia tytułu, który przekroczył oczekiwania ludzi.
Mocno wierzyłem, że nic nie zrobiłem później Super Mięsny Chłopak miał znaleźć sukces, który Super Mięsny Chłopak zrobili. Więc już w to wszedłem ( Izaak ) myśląc: „Nie będę się martwić, ponieważ cokolwiek zrobię dalej, nie będzie tak duże, jak to, co zrobiłem wcześniej”. Mając już tę przeszkodę, McMillen wiedział, że jego następnym ruchem jest po prostu pchanie się jako twórca. Chciał pracować nad rzeczami, które były większe, dziwniejsze, a to zmusiło go do wykorzystania swojego prawdziwego potencjału. Z tym postanowił sobie uświadomić Wiązanie Isaac bez ograniczeń.
Mimo, że nie myślałem, że to możliwe, Izaak jest teraz tym, z czego znany jest Edmund McMillen. Jego pierwszy smak sukcesu nie zahamował jego kariery, a teraz stał się niezależnym ulubieńcem z milionami fanów. Ludzie kochają jego gry za ich osobiste akcenty i często kręcone motywy, ale pomaga to również w ich wspaniale zaprojektowanych tytułach z satysfakcjonującymi pętlami zwrotnymi. Izaak , jednak prawie zaczął żyć własnym życiem.
Od czasu stworzenia Zelda /Roguelike inspirowany symulatorem dziecka, McMillen w zasadzie pracował tylko nad dodatkami i remake'iem gry. Jego ludografia zawiera więcej Izaak niż jakakolwiek inna własność, którą stworzył. We wszystkich intencjach i celach został spleciony z Izaak . To może być dla niego niemożliwe, aby twórczo przebić się.
Jeśli chodzi o McMillena, nie wierzy w ten sentyment. Wierzę w siebie, stwierdził stanowczo. Myślę, że mogę pokonać Wiązanie Isaac . To prawie niemożliwe, ale tak czy inaczej, będę po prostu czuć się tak komfortowo, jak to możliwe i stworzyć coś nowego. Następnie wspomniał, że w swoim procesie twórczym zawsze pisze i szkicuje potencjalne sequele praktycznie każdej gry, nad którą kiedykolwiek pracował, w tym Super Mięsny Chłopak , Gish , oraz Eter . Szanse na pojawienie się tych sequeli są prawie zerowe, ale McMillen stale prototypuje pomysły, aby zapobiec stagnacji.
Z Izaak , przyznał nawet, że jedynym sposobem, w jaki kiedykolwiek przebije oryginał, jest zrobienie jego kontynuacji. Bardzo lubię tę grę. To zdecydowanie jeden z moich ulubionych, który zrobiłem. Więc widzę, że w przyszłości będę robił kontynuację. Nie wiem kiedy, ale chciałbym zagrać w różne gry. Nie chcę w tym utknąć Izaak otwór. Potem się roześmiał, bo rok 2018 wydaje się być rokiem Izaak od nowa.
Główny bodziec do tego wywiadu był związany z trwającą wówczas kampanią na Kickstarterze dotyczącą wersji gry karcianej Wiązanie Isaac . Od tego czasu kolejna ekspansja do Wiązanie Izaaka: odrodzenie został ogłoszony. Chociaż jest to wzięcie kampanii dla fanów i zintegrowanie jej z Izaak mitów, wydaje się, że McMillen nie może uciec od tego płaczącego dziecka. Widzi siebie odchodząc od Izaak wkrótce, ale powodem, dla którego tkwi tak długo, jest po prostu to, że uważa to za przyjemne.
najlepszy darmowy program do czyszczenia rejestru windows 7
Izaak jest dla mnie bardziej jak wszechświat, powiedział McMillen, i chcę go po prostu rozszerzać i czynić go chłodniejszym. Biorąc to pod uwagę, myśli o ewentualnym ponownym połączeniu się z Tylerem Glaielem (z Koniec jest blisko sława) i produkując inne dziwne odgałęzienia. Jednak w odniesieniu do tej konkretnej gry McMillen nie przewiduje kolejnej platformówki. Chce zrobić coś naprawdę innego i nie lewego.
A co za kontynuacja? Izaak wyglądało na to, że jedyną informacją, jaką był skłonny mi przekazać, był ogólny cytat: Jeśli oryginał Izaak jest Legenda Zeldy , to musiałaby być kontynuacja Link do przeszłości . Co do tego, dlaczego jest tak niejasny, McMillen ujął to bardzo dosadnie. Jeśli wspomnę o czymś mechanicznie i jest tam kilku modderów, po prostu zmodyfikują to do starej gry.
Tak właśnie działa mod wentylatora antynarodziny (który teraz staje się oficjalnym rozszerzeniem o nazwie Skrucha ) powstał. Powiedział mi, że logiczne rozwinięcie pomysłów na sequel byłoby oczywiste dla bardziej kreatywnych umysłów. W rzeczywistości wiele pomysłów, które spisał Wiązanie Isaac dwa są dokładnie tym, co fani stworzyli dla swoich wizji Izaaka przygoda.
Nie oznacza to, że McMillen nie docenia tego, co robią fani Izaak . Kiedy założyciel Nicalis (wydawca za Odrodzenie ), Tyrone Rodriguez, zasugerował narzędzia do modyfikacji, Edmund był podekscytowany dla wszystkich. Skłoniło go to nawet do myślenia o tym, jakie nowe rzeczy mógłby wymyślić Izaak , co doprowadziło do wydania Odrodzenie drugie rozszerzenie. Głównym założeniem było jednak stworzenie mniejszych aktualizacji, aby mógł stale ulepszać, zamiast dostarczać masowe spadki zawartości na raz.
To, co się wtedy wydarzyło, było rozdziałem jego życia, pełnym zamętu. Nie wdawał się w żadne konkrety, ale ze względu na to, że jego dziecko urodziło się około roku Poporodowe rozwój i szereg innych osobistych problemów, z którymi McMillen nie był tak ściśle związany Poród+ takim, jakim chciał być. Doprowadziło to do tego, że początkowe wydanie było słabe i prawie jak plama Izaaka spuścizna. Nawet ja czułem się podobnie, chociaż oceniłem rozszerzenie dość wysoko ze względu na potencjał, jaki mogą przynieść narzędzia do modów (a mianowicie niektóre śmieszne Pokemony (rozszerzenie widziałem, że to były wszystkie właściwe rodzaje niesamowitych).
Proces kryjący się za tym wszystkim kiełkował Koniec jest blisko , faktycznie. To był naprawdę, naprawdę, naprawdę gówniany czas i wszystko to pojawia się w Koniec jest blisko , bo o tym pisałem, powiedział McMillen z ciężkim oddechem. To właśnie zrobiłem, aby oczyścić to doświadczenie. To jeden z moich najbardziej dumnych momentów.
Po tych wszystkich kłopotach można by pomyśleć, że chciałby zostawić za sobą tworzenie gier. Zamiast jednak rozpocząć pracę nad kolejną grą wideo, McMillen przerzucił bieg na sferę fizyczną. Jego reakcje i doświadczenia związane z tworzeniem gier z innymi ludźmi pobudziły jego fascynację grami planszowymi i karcianymi.
Do Wiązanie Izaaka: cztery dusze , zaczął prototypować pomysł, gdy zachorował po wydaniu Koniec jest blisko . Nie miał siły patrzeć na monitor komputera, ale potrafił rysować pomysły i tworzyć prowizoryczne karty do stworzenia gry karcianej. Chociaż początkowo odrzucił boisko od Roberta Bowlinga (z Call of Duty sława), po stworzeniu prototypu gry z żoną, McMillen wrócił do pomysłu stworzenia fizycznej gry karcianej.
Stało się to jednak około rok później. Z tego, co wiedział, Bowling mógł odejść od chęci adaptacji Izaak do innego formatu. Jak ujął to McMillen, niezależnie od tego, czy oferta była na stole, i tak bym to zrobił. Byłem już podekscytowany projektem i zadowolony z projektu. Nie spodziewał się, że tak długie czekanie będzie wymagało od niego wrzucenia wyższego biegu.
Kiedy zwróciłem się do nich, żeby to zrobić, McMillen przypomniał mi, że powiedzieli mi: „Musimy to zrobić teraz.” Myślę, że teraz oznacza to w ciągu najbliższych kilku miesięcy, ale dosłownie w ciągu tygodnia, podpisałem umowę . Po tym momencie w ciągu kilku dni byli u mnie w domu. To była dla niego przerażająca realizacja, ale tylko ze względu na wcześniejsze doświadczenia w pracy z ludźmi.
McMillen powiedział mi, że we wszystkich projektach, nad którymi pracowałem, w większości jestem tym, który popycha. Jestem tym, który nosi. To ja wciągam ludzi i motywuję ich. W Studio71 ci ludzie są tak cholernie poważni i profesjonalni. Fajnie było móc pracować z takimi ludźmi. Poruszali się znacznie szybciej ode mnie i to było w pewien sposób inspirujące. W naszej rozmowie szczególnie wyróżnił Garima Sharmę i Javona Fraziera za ich doskonałą pracę.
McMillen uważa, że wielu programistów, z którymi pracował, po prostu się wypaliło. Chociaż nie zdarzyło mu się to osobiście, wie, że ciągłe motywowanie kogoś może być trudne, jeśli nie ma w tym serca. Dla siebie ma palące pragnienie tworzenia przez cały czas. Musi pracować, aby utrzymać się przy zdrowych zmysłach i przy życiu, więc nie wierzy, że nadejdzie punkt, w którym dotknie go wypalenie. Jeśli już, przesuń uwagę na Cztery Dusze po Koniec jest blisko prawdopodobnie zdał sobie sprawę, że osiągnął punkt zwrotny w tworzeniu gier wideo i potrzebuje nowej przerwy.
Wyjaśnił, że z kreatywnymi ludźmi musimy pamiętać, że jesteśmy kreatywni. To nie łączy nas w jedno medium. Musisz być kreatywny w tym, jak siebie inspirujesz. Bądź kreatywny w tym, jak przebiega Twój dzień pracy i jak się nagradzasz. Moim głównym motywatorem jest to, że projektowałem w sposób kreatywny nie tylko rzeczy, nad którymi pracuję, ale sposób, w jaki nad nimi pracuję.
Następnie wymienił różne sposoby, w jakie utrzymywał się przy zdrowych zmysłach, podczas gdy po kolana w rozwoju Cztery Dusze . Wraz z tworzeniem kreatywnych postów na blogu na Izaak strony internetowej, a nawet podcastów, zabrał również na Twittera, aby zrobić kilka próśb typu AMA, w których fani wysyłali pytania. Nawet wywiady, takie jak ten, który teraz czytasz, były sposobem na uchronienie go przed zamknięciem się w pudle z wyłączonymi światłami.
On też to podkreśla. Od grania Magia zgromadzenie z przyjaciółmi do spędzania czasu z żoną na zabawie Pokemon Go , McMillen nieustannie pcha się w różnych kierunkach, aby utrzymać światło w swoim życiu. Nigdy nie musisz zamykać się w pokoju, chyba że chcesz umrzeć. Aby pozostać zdrowym psychicznie i zdrowym człowiekiem jako osoba kreatywna, musisz wyjść na zewnątrz i wchodzić w interakcje z innymi ludźmi i środowiskiem społecznym. Jeśli nie, będziesz żuł kule naprawdę szybko.
pytania i odpowiedzi do wywiadu oracle pl / sql
Widać, że sentyment odnosi się bezpośrednio do Cztery Dusze , także. Kiedy projekt został ogłoszony, gdy Kickstarter został uruchomiony, niektórzy ludzie byli zdenerwowani, że cyfrowa wersja gry nie będzie dostępna. Chociaż z pewnością można zaadaptować się do gry wideo, McMillen tego nie chce. Kiedy zapytałem go, jak rozważy przyniesienie Cztery Dusze do świata cyfrowego, powiedział bez ogródek, nie zrobiłbym tego.
Jak wielokrotnie powtarzał w okresie premiery Kickstartera, elementy społecznościowe, które są tak integralną częścią Cztery Dusze nie można przełożyć na przestrzeń cyfrową. Jest zupełnie inna dynamika patrzenia w twarz danej osoby i reagowania na nią, że nie dostaniesz się przez Internet. Chociaż nie powstrzyma ludzi przed przeniesieniem gry do popularnej Symulator stołowy , w najbliższej przyszłości nie będzie produkować oficjalnej wersji.
Jeśli chodzi o to, co będzie dalej, Mewgenika wciąż jest na stole. McMillen nie zrezygnował z projektu, ale Cztery Dusze odwrócił go od popychania go dalej. Nie rozwinął się zbytnio na temat pomysłów, które chce wprowadzić Mewgenika , ale z pewnością wyszło poza to, co pojęcie było kilka lat wcześniej. Tyler Glaiel jest teraz w to zamieszany i rzucił się na pomysł, że jest to hybryda brawlera z elementami roguelike obok Przejście dla zwierząt -stylowe gromadzenie aspektów oryginalnego pomysłu.
Jest to jednak duży projekt i o to chodzi: jest bardzo zniechęcający, podkreślił McMillen. Kontynuując grę w karty, nie jest pewien, czy chce iść na projekt, który potrwa sześć miesięcy, czy dwa lata, więc nie zobowiązuje się do sztywnej randki dla Mewgenika . To, co mi powiedział, to Legenda Bum-Bo prawdopodobnie zostanie wydany do końca tego roku. Obydwa ( Bum-bo oraz Cztery Dusze ) prawdopodobnie zostanie ukończony do końca tego roku. Po tym mój talerz będzie całkiem czysty.
Nawet jeśli przegapi te randki, muszę jeszcze zagrać w grę Edmunda McMillena, która nie pobudza jakiejś części mojej duszy. Ludzie lubią kojarzyć twórców takich jak Hideo Kojima i David Cage z terminem autor, ale Edmund McMillen jest tak samo siłą napędową jego projektów, jak te dwa wielkie nazwiska. Nie znajdziesz w jego ludografii tytułu, który nie krzyczy od razu, pracował nad mną Edmund McMillen.
Nawet jeśli niektórzy ludzie nie mogą się za tym stać lub jego projekty zaczynają tracić na jakości, zawsze będą one odzwierciedleniem jego życia i stanu jego istnienia w okresie, w którym powstały. Dla mnie jest to o wiele ważniejsze niż bycie dobrą grą.