kazde zaklecie baldur s gate 3 i ich dzialanie
Mamy też cantripy.
Dostępny jest potężny arsenał zaklęć Wrota Baldura 3 . Niezależnie od wybranej klasy, czy będzie to bard, kleryk czy czarnoksiężnik – lista jest długa – opanowanie asortymentu zaklęć dostępnych w Faerunie jest niezbędne do osiągnięcia sukcesu. Jeśli potrzebujesz pomocy w zaplanowaniu zestawu, mamy aktualną listę każdego z nich BG3 zaklęcie odkryte do tej pory, łącznie z jego efektami i miejscami, które będą zajmować.
Każde zaklęcie BG3: Cantrips, poziomy i atrybuty
Ach, BG3 zaklęć, odrobiny magicznej przyprawy dodającej smaku Twojej rozgrywce. Przed nami długa lista, ale dla tych z Was, którzy są nowi w świecie Dungeons and Dragons, pamiętajcie, że nie możecie załadować jednej postaci wszystkim na podstawie samego postępu poziomów. Zwoje, krzyżowanie klas, wyposażenie i złoto ostatecznie utorują drogę do dodania większej liczby umiejętności, ale sprawy stają się drogie, jeśli nie przeglądasz dostępnych opcji.
Pobieranie biblioteki standardowej c ++
Aby mieć pojęcie o tych możliwościach, oto wszystkie dostępne zaklęcia Wrota Baldura 3 :
Sztuczki
Rozprysk kwasu
- Efekt: Rzuć pocisk z kwasową substancją, która wyrządza krzywdę każdej żywej istocie, z którą się zetknie.
Chłód kości
- Efekt: Opóźnij zdolności lecznicze celu do swojej następnej tury. Nieumarły cel będzie doświadczał niekorzystnej sytuacji podczas wykonywania rzutów ataku.
Strażnik Ostrza
- Efekt: Zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez ataki obuchowe, kłute i tnące.
Tańczące Światła
- Efekt: Zapewnia oświetlenie w promieniu dziewięciu metrów.
Niesamowity Wybuch
- Efekt: Wyczaruj promienie potężnej energii elektrycznej. Na wyższych poziomach moc wzrasta, wytwarzając dwie wiązki na piątym poziomie i trzy wiązki na 11. poziomie.
Przyjaciele
- Efekt: Zdobądź przewagę w testach Charyzmy podczas interakcji z niewrogim stworzeniem. Kiedy zaklęcie dobiegnie końca, istota zda sobie sprawę, że została zaczarowana i może wskazać palcem tego, kto je rzucił.
Ognisty pocisk
- Efekt: Tworzy ognisty pyłek.
Ręka Maga
- Efekt: Wygeneruj dodatek widmowy z możliwością dyskretnego manipulowania obiektami i interakcji z nimi.
Przewodnictwo
- Efekt: Poprowadź towarzysza, zapewniając mu premię +1k4 do testów umiejętności.
Światło
- Efekt: Nadaj obiektowi jasność.
Drobna iluzja
- Efekt: Stwórz zwodniczy obraz, który przyciągnie uwagę pobliskich stworzeń i przyciągnie je do sprawdzenia go z ciekawości. Będziesz także ukryty i niewidoczny.
Wyprodukuj Płomień
- Efekt: Wyczaruj w dłoni migoczący płomień, który emituje jasne światło w promieniu trzech metrów. Ten płomień można rzucić, zadając 1k8 obrażeń od ognia. Rzucenie płomienia zaraz po jego przywołaniu nie wymaga żadnej akcji. Jeśli jednak będziesz chciał go zgasić lub rzucić w kolejnych turach, będzie to kosztować Cię akcja.
Trujący spray
- Efekt: Wydziela chmurę szkodliwego gazu.
Opór
- Efekt: Wzmocnij zdolności obronne istoty. Wybrana osoba otrzyma premię +1k4 do rzutów obronnych.
Promień Mrozu
- Efekt: Zmniejsz prędkość ruchu celu o trzy metry.
Shillelagh
- Efekt: Twój sztab lub klub zyskuje magiczną moc. Zadaje 1k8+2 obrażeń tłuczących i wykorzystuje twoją zdolność rzucania zaklęć do testów ataku.
Sen Selune
- Efekt: Kiedy dotkniesz sojusznika, odzyska on 1k8 punktów wytrzymałości. Jednak w wyniku interakcji mogą również zapaść w sen.
Święty Płomień
- Efekt: Tworzy świetlistą poświatę, która zadaje 1k8 obrażeń od Promieniowania.
Szokujące Uścisk
- Efekt: Sprawia, że cel nie może wykorzystywać reakcji i zapewnia przewagę przeciwko stworzeniom wyposażonym w metalową zbroję.
Prawdziwy Uderzenie
- Efekt: Zdobądź przewagę w nadchodzącym rzucie ataku.
Taumaturgia
- Efekt: Zapewnia przewagę podczas przeprowadzania testów Zastraszenia i Skuteczności.
Cierniowy Bicz
- Efekt: Uderz swój cel biczem z ciernistych pnączy, zadając 1k6 obrażeń kłutych, a także możesz przyciągnąć cel bliżej siebie na odległość trzech metrów, pod warunkiem, że cel jest większy lub mniejszy.
Okrutna kpina
- Efekt: Zadaj stworzeniu serię mistycznych obelg, powodując, że otrzyma ono obrażenia i doświadczy niekorzystnej sytuacji w kolejnym rzucie ataku.
Zaklęcia poziomu 1
Przyjaźń zwierząt
- Efekt: Odradzaj dzikiemu zwierzęciu atak na ciebie.
Ramiona Hadara
- Efekt: Użyj wąsów ciemnej energii, aby zahamować zdolność celu do reakcji.
Amor Agathys
- Efekt: Kiedy stwór zaatakuje cię atakiem wręcz, otrzymasz pięć tymczasowych punktów wytrzymałości i zadasz pięć obrażeń od zimna.
Zmora
- Efekt: Wybierz maksymalnie trzy cele i zastosuj karę 1k4 do ich testów ataku i rzutów obronnych.
Błogosławić
- Efekt: Udziel błogosławieństwa maksymalnie trzem stworzeniom, zapewniając im wzmocnienie +1k4 do ich testów ataku i rzutów obronnych.
Płonące dłonie
- Efekt: Aktywuj strumienie płomieni, aby wyemitować poziomy łuk o kącie około 120 stopni i długości pięciu stóp. Po uderzeniu cel otrzyma obrażenia równe 1k3 punktów, z dodatkowymi +2 punktami na poziom rzucającego, maksymalnie do 1k3 + 20 punktów obrażeń od Ognia.
Kolor w sprayu
- Efekt: Oślepia stworzenia do łącznej liczby 33 punktów wytrzymałości.
Urok osoby
- Efekt: Aby zapobiec atakowi humanoida, oczaruj go. W ten sposób możesz zyskać przewagę w testach Charyzmy podczas rozmów i skutecznie powstrzymać ich przed przeprowadzaniem jakichkolwiek ataków. Wrogowie będą mieli przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu Czarodziejką.
Kula chromatyczna
- Efekt: Rzuć kulę energii, która zadaje 3k8 obrażeń od piorunów. Alternatywnie może zadać 2k8 obrażeń od Kwasu, Zimna, Ognia, Błyskawicy lub Trucizny i stworzyć powierzchnię.
Wymuszony pojedynek
- Efekt: Zmuś przeciwnika, aby celował wyłącznie w ciebie, zabraniając ataków na inne osoby.
Leczyć rany
- Efekt: Przywraca 1k8+2 PŻ stworzeniu po prostu nawiązując z nim fizyczny kontakt.
Stwórz lub zniszcz wodę
- Efekt: Przywołaj deszcz lub wyeliminuj istotę na bazie cieczy.
Przebierz się
- Efekt: Zmień cały swój wygląd za pomocą odrobiny magii.
Dysonansowe szepty
- Efekt: Cicho mrucząc dysonansową melodię do wybranego stworzenia, możesz zaszczepić w nim strach. W przypadku udanego rzutu obronnego, cel nadal będzie odnosił częściowe obrażenia.
Boska łaska
- Efekt: Twoje ataki bronią zostaną wzmocnione o dodatkowy jeden do czterech punktów Obrażeń Promieniowania.
Wzmocnij skok
- Efekt: Zwiększa odległość skoku stworzenia trzykrotnie.
Uwięzienie Uderzenie
- Efekt: Twój atak przywołuje kolczaste pnącza, które mogą potencjalnie usidlić twój cel.
Zaplątać
- Efekt: Pnącza wyłaniają się z ziemi, utrudniając poruszanie się pobliskim stworzeniom i potencjalnie je usidlając.
Szybki odwrót
- Efekt: Natychmiast zdobądź Odskok i używaj go jako akcji dodatkowej w każdej turze, aż do upłynięcia czasu trwania tego zaklęcia.
Wróżkowy Ogień
- Efekt: Oświetl wiele celów żywym światłem. W rezultacie cele stają się widoczne, a wszelkie rzuty ataku wykonane przeciwko nim dają przewagę.
Fałszywe życie
- Efekt: Uzyskaj tymczasowy wzrost o siedem punktów wytrzymałości.
Spadające piórko
- Efekt: Ty i twoi pobliscy sojusznicy otrzymacie odporność na obrażenia od upadku.
Znajdź znajomy
- Efekt: Skorzystaj z pomocy znanej, mistycznej istoty, która przybiera postać wybranego przez Ciebie zwierzęcia.
Chmura mgły
- Efekt: Chmura zasłania i ogranicza widoczność znajdujących się w niej stworzeń.
Dobra Jagoda
- Efekt: Przyzwij cztery zaczarowane jagody i umieść je w ekwipunku swoim lub towarzysza. Po spożyciu te mistyczne jagody przywracają konsumentowi od jednego do czterech punktów wytrzymałości.
Smar
- Efekt: Nałóż warstwę smaru na powierzchnię, co może utrudniać poruszanie się stworzeń i potencjalnie powodować utratę równowagi, powodując upadek na ziemię.
Śruba prowadząca
- Efekt: Przywołaj promienny promień, który daje przewagę przy następnym rzucie ataku wykonanym przeciwko celowi.
Grad Cierni
- Efekt: Ciernie zadają celowi obrażenia od broni przed detonacją. Powstała eksplozja powoduje dodatkowe obrażenia przebijające od jednego do dziesięciu zarówno u celu, jak i pobliskich istot.
Uzdrawiające Słowo
- Efekt: Przywróć zdrowie widzialnemu stworzeniu.
Piekielna nagana
- Efekt: Następnym razem, gdy odniesiesz obrażenia, możesz wykorzystać swoją reakcję, aby otoczyć napastnika piekielnymi płomieniami. Jednak nawet jeśli uda im się uratować, cel nadal odniesie częściowe obrażenia.
Bohaterstwo
- Efekt: Zapewnij odporność na stan Przestraszony i otrzymuj tymczasowe wzmocnienie o pięć punktów wytrzymałości w każdej kolejnej turze.
Klątwa
- Efekt: Rzuca klątwę na stworzenie, powodując, że zadaje ono dodatkowe obrażenia za każdym razem, gdy je atakujesz. Ponadto cel będzie również miał niekorzystne wyniki w testach zdolności związanych z wybraną przez ciebie zdolnością. Jeśli przeklęte stworzenie umrze przed zakończeniem czaru, możesz przenieść klątwę na nowe stworzenie bez korzystania z innego miejsca na zaklęcie.
Znak Huntera
- Efekt: Wyznaczając określone stworzenie jako swój łup, zyskujesz możliwość zadania dodatkowych 1k6 obrażeń tnących podczas ataków bronią przeciwko niemu. Nawet jeśli cel zostanie pokonany przed zakończeniem działania czaru, możesz wybrać nowe stworzenie do oznaczenia bez wykorzystywania miejsca na zaklęcie.
Nóż do lodu
- Efekt: Wystrzeliwuje pocisk z zamarzniętej wody, który po uderzeniu zadaje od jednego do dziesięciu obrażeń kłutych. Po detonacji emituje lodowaty wybuch, zadając od 2 do 12 obrażeń od zimna osobom w pobliżu. Co więcej, tworzy lodowy teren zapewniający przewagę strategiczną.
Zadawać rany
- Efekt: Otul stworzenie potężną siłą nekrotycznej energii emanującej z twoich dłoni.
Długobieg
- Efekt: Zwiększa prędkość ruchu stworzenia o trzy metry, gdy go dotkniesz.
Naprawa księżycowa
- Efekt: Możesz wydawać miejsca na zaklęcia, aby przywrócić swoje punkty wytrzymałości, będąc pod postacią dzikiego kształtu. Za każdy poziom miejsca na zaklęcie odzyskujesz 1k8 punktów wytrzymałości.
Zbroja Maga
- Efekt: Zwiększ możliwości obronne celu, podnosząc jego klasę pancerza do 13 plus modyfikator Zręczności.
Magiczny pocisk
- Efekt: Rzuć trzy imponujące zaklęcia magiczne, każde zadając od dwóch do pięciu obrażeń od Mocy. Zaklęcia te gwarantują dokładne trafienie w zamierzony cel.
Ochrona przed złem i dobrem
- Efekt: Chroni stworzenie przed aberracjami, niebiańskimi, żywiołakami, wróżkami, diabłami i nieumarłymi. Cel staje się odporny na zauroczenie, przestraszenie lub opętanie przez którekolwiek z tych stworzeń. Dodatkowo, gdy te stworzenia próbują zaatakować cel, robią to na niekorzyść.
Promień choroby
- Efekt: Zadaj 2k8 obrażeń z efektem Trucizny. Istnieje ryzyko zatrucia celu.
Sanktuarium
- Efekt: Istota, w tym ty lub członek twojej drużyny, jest odporna na celowanie, dopóki nie zainicjuje ataku lub krzywdy wobec innego stworzenia. Czary obszarowe mogą w dalszym ciągu zadawać obrażenia dotkniętej istocie. Ataki wroga nie mogą być skierowane na istotę, chyba że angażuje się ona we wrogie działania. Niemniej jednak zaklęcia o szerokim działaniu mogą nadal powodować obrażenia istoty.
Piekące Uderzenie
- Efekt: Zadaje dodatkowe 1 do 6 punktów obrażeń od Ognia i podpala cel, powodując, że w każdej turze będzie on cierpiał w podobnej ilości.
Tarcza
- Efekt: Kiedy stajesz w obliczu nieuchronnego ataku wroga, twoja klasa pancerza zostaje zwiększona o pięć, dzięki czemu jesteś lepiej chroniony. Dodatkowo Magiczny Pocisk nie wpływa na ciebie, co skutkuje zerowymi obrażeniami.
Tarcza Wiary
- Efekt: Zwiększa możliwości obronne istoty, podnosząc jej klasę pancerza o dwa, chroniąc przed nadchodzącymi atakami.
Spać
- Efekt: Wywoływanie głębokiego snu magicznych istot. Wybieraj cele posiadające łącznie do 24 punktów wytrzymałości.
Rozmawiaj ze zwierzętami
- Efekt: Nabędziesz umiejętność rozumienia i skutecznego porozumiewania się ze zwierzętami.
Straszliwy śmiech Taszy
- Efekt: Aby obezwładnić istotę poprzez niekontrolowany śmiech i sprawić, że nie będzie w stanie wstać, cel musi posiadać poziom Inteligencji wynoszący pięć lub więcej. Osoba dotknięta może próbować rozproszyć efekt podczas każdej kolejnej tury.
Grzmiące Uderzenie
- Efekt: Odpycha cel na odległość do trzech metrów i może skutkować przewróceniem go do pozycji leżącej.
Fala piorunów
- Efekt: Uwolnij potężny wybuch energii, który z całą mocą odpycha wszelkie pobliskie żywe istoty i obiekty nieożywione.
Upiorne Uderzenie
- Efekt: Wzbudza strach w wybranym celu, czyniąc go bardziej bezbronnym i unieruchomionym, ostatecznie zwiększając jego podatność na uderzenie.
Czarownica
- Efekt: Połącz się z wybranym celem za pomocą impulsu energii elektrycznej. Aktywuj to połączenie, aby w każdej kolejnej turze zadać dodatkowe 1 do 12 punktów obrażeń od błyskawic.
Zaklęcia poziomu 2
Pomoc
- Efekt: Zwiększ odporność i hart ducha swoich towarzyszy, aby przywrócić im witalność i zwiększyć ich maksymalną liczbę punktów wytrzymałości.
Tajemny zamek
- Efekt: Zamknij bezpiecznie drzwi lub pojemnik za pomocą czarującego zamka, który czyni je odpornymi na otwieranie zamków i nieautoryzowany dostęp za pomocą zaklęć takich jak „Pukanie”.
Barkskin
- Efekt: Zwiększ możliwości obronne istoty, podnosząc jej klasę pancerza do maksymalnie 16, chroniąc ją w ten sposób przed potencjalnymi atakami.
Ślepota
- Efekt: Ogranicz zasięg wzroku przeciwnika, czyniąc go bardziej podatnym na celność i zwiększając prawdopodobieństwo spudłowania. Kiedy wchodzisz w interakcję z tym przeciwnikiem, zyskujesz przewagę w testach ataku, podczas gdy on ma wadę podczas ataku.
Plama
- Efekt: Masz przewagę, ponieważ atakujący będą mieli trudności z wykonaniem rzutów ataku przeciwko tobie. Jednakże zdolność ta nie wpływa na stworzenia, które nie polegają na wzroku lub te, które potrafią widzieć poprzez iluzje.
Uderzenie marki
- Efekt: Broń emituje świetlistą aurę, gdy uderza, potencjalnie pozostawiając luminescencyjny znak na celu, uniemożliwiając mu stanie się niewidzialnym.
Spokojne emocje
- Efekt: Tłumij silne emocje w wyznaczonym miejscu, czyniąc wszystkie humanoidy odpornymi na działanie Uroku i Strachu.
Chmura Sztyletów
- Efekt: Przywołaj wirującą zasłonę obracających się ostrzy, która atakuje wszystkich w jej pobliżu.
Korona Szaleństwa
- Efekt: Wywołaj stan szału u przeciwnika, powodując, że zaatakuje najbliższy cel (wyłączając ciebie), niezależnie od tego, czy jest on przyjazny.
Ciemność
- Efekt: Generuje gęsty całun czarującej ciemności, który znacznie utrudnia widzenie i osłabia stworzenia w jego promieniu. Ataki dystansowe stają się nieskuteczne zarówno z wnętrza, jak i z zewnątrz chmury.
Widzenie w ciemności
- Efekt: Zapewnia stworzeniu zdolność widzenia w warunkach słabego oświetlenia na odległość do 12 m.
Wykrywaj myśli
- Efekt: Rozwiń swoją zdolność telepatycznego komunikowania się z konkretnymi istotami i uzyskaj wgląd w ich myśli i emocje.
Oczarować
- Efekt: Zmniejsz peryferyjne widzenie żywego organizmu i skieruj jego wzrok na siebie.
Zwiększ zdolność
- Efekt: Zapewnij mistyczne wzmocnienie towarzyszowi. To ulepszenie zapewnia przewagę w testach zdolności wybranej zdolności.
Powiększ – Zmniejsz
- Efekt: Dostosuj rozmiar stworzenia, aby wpłynąć na obrażenia zadawane przez jego broń, testy Siły i rzuty obronne.
Płomienne Ostrze
- Efekt: Przyzwij płonący bułat do swojej dłoni, który zadaje 3k6 obrażeń od ognia i emanuje świetlistym blaskiem w promieniu trzech metrów, rzucając delikatniejszy blask w promieniu 6 metrów. Ostrze można bez trudu rozbroić i ponownie założyć, ale zawsze musi znajdować się w pobliżu posiadacza.
Płonąca Kula
- Efekt: Stwórz ognistą kulę, która zadaje obrażenia otaczającym wrogom i obiektom. Ta kula emituje potężny blask w promieniu sześciu metrów, z dodatkowymi sześcioma metrami delikatnego oświetlenia.
Podmuch wiatru
- Efekt: Przywołaj potężny podmuch wiatru, skutecznie rozpraszający wszelkie zalegające chmury i silnie odpychający pobliskie stworzenia na odległość pięciu metrów.
Ciepły metal
- Efekt: Wywołuje stan rozżarzonego do czerwoności metalowej broni lub zbroi, zmuszając każdą istotę, która zetknie się z nią, do zwolnienia jej uścisku lub poniesienia niepowodzeń zarówno w testach ataku, jak i testach zdolności. Jeśli cel jest odziany wyłącznie w metalową zbroję, zawsze zdarzają się niepowodzenia. Jeśli będą kontynuować fizyczny kontakt z metalem, w kolejnych turach możesz skorzystać z dodatkowej akcji, aby zadać dodatkowe 2k8 obrażeń od Ognia i jeszcze bardziej zmusić ich do porzucenia uchwytu lub zmierzenia się z ciągłymi wadami.
Przytrzymaj osobę
- Efekt: Unieruchom wroga w postaci humanoidalnej, aby ograniczyć jego ruch, działania i reakcje. W promieniu trzech metrów każdy atak na unieruchomiony cel zawsze będzie skutkować trafieniami krytycznymi.
Niewidzialność
- Efekt: Dotykając stworzenia, możesz uczynić je niewidzialnym. Daje to stworzeniu kilka korzyści – ataki przeciwko niemu będą miały wadę, podczas gdy jego ataki będą miały przewagę.
Pukanie
- Efekt: Odblokuj obiekt zamknięty przez zwykły zamek.
Mniejsza renowacja
- Efekt: Zapewnij uzdrowienie i ulgę dotkniętemu stworzeniu, lecząc je z dolegliwości, takich jak choroby, trucizny, paraliż lub ślepota.
Magiczna Broń
- Efekt: Wzmocnij broń mocą tajemnej energii. Napełniając ją, broń zyskuje magiczną esencję, dającą jej premię +1 do testów ataku i obrażeń.
Kwasowa Strzała Melfa
- Efekt: Wystrzeliwuje strzałę, która otacza zarówno cel, jak i otaczającą powierzchnię kwasem. Atak ten zadaje 4k4 obrażeń Kwasu przy uderzeniu i dodatkowe 2k4 obrażeń Kwasu na koniec tury celu.
Odbicie lustrzane
- Efekt: Stwórz trzy zwodnicze duplikaty siebie, aby odwrócić uwagę przeciwników. Dzięki obecności tych duplikatów twoja ogólna klasa pancerza zostaje zwiększona o trzy. Za każdym razem, gdy umiejętnie unikniesz ataku, jeden z duplikatów rozproszy się.
Mglisty krok
- Efekt: Będąc otoczonym zasłoną srebrnej mgły, możesz natychmiastowo przenieść się do niezajętego miejsca w swoim polu widzenia.
promień księżyca
- Efekt: Przywołuje świetlistą emanację miękkiego blasku, która wyrządza krzywdę każdemu stworzeniu, które wejdzie w jego pobliże lub pozostanie w blasku na początku swojej tury. W twojej mocy możesz manipulować wiązką, przesuwając ją na odległość 18 metrów za pomocą prostej akcji.
Przejście bez śladu
- Efekt: Przyzwij zasłonę ciemności i ciszy, która zapewni tobie i twoim pobliskim sojusznikom wzmocnienie +10 do testów Ukrycia.
Fantazyjna siła
- Efekt: Konsekwentnie zadawaj krzywdę stworzeniu. Charakter krzywdy zmienia się w zależności od najnowszego rodzaju obrażeń, jakich doznało stworzenie.
Modlitwa o uzdrowienie
- Efekt: Zapewnia leczenie wszystkim widocznym sojusznikom.
Ochrona przed trucizną
- Efekt: Dotykając stworzenia, możesz zapewnić mu ochronę przed szkodliwymi toksynami. Akt ten unieważnia wszelkie trucizny aktualnie działające na stworzenie, zapewnia mu przewagę w rzutach obronnych przeciwko Truciźnie i zapewnia odporność na obrażenia od Trucizny.
Promień osłabienia
- Efekt: Zmniejsz siłę przeciwnika; zadadzą tylko połowę normalnych obrażeń atakami bronią.
Zobacz Niewidzialność
- Efekt: Zdobądź zdolność dostrzegania niewidzialnych bytów i potencjalnie ujawniania ich istnienia innym.
Palący Promień
- Efekt: Rzucane są trzy promienie ognia, a każdy promień powoduje obrażenia od Ognia od 2 do 12.
Roztrzaskać
- Efekt: Zadaje obrażenia wszystkim pobliskim stworzeniom i przedmiotom. Stworzenia składające się z substancji nieorganicznych, takie jak kamień, mają wadę, gdy próbują oprzeć się efektowi.
Cisza
- Efekt: Zbuduj komorę wyciszającą, w której wszyscy mieszkańcy będą chronieni przed głośnymi dźwiękami i odporni na szkody spowodowane przez pioruny.
Skokowy wzrost
- Efekt: Zmień teren w potężną przeszkodę, tworząc ostre kolce wystające z ziemi. Przemierzanie tego zdradzieckiego krajobrazu staje się znacznie trudniejsze, a prędkość ruchu jest zmniejszona o połowę. Dodatkowo każda istota, która odważy się nadepnąć na te kolce, otrzyma od dwóch do ośmiu punktów obrażeń kłutych na każde 1,5 metra, które spróbuje przejść.
Sieć
- Efekt: Nałóż warstwę gęstego, palnego materiału, który utrudnia poruszanie się pobliskich stworzeń i potencjalnie je usidla.
Zaklęcia poziomu 3
Animuj martwe
- Efekt: Stwórz nieumarłego sługę ze zwłok.
Światło Nadziei
- Efekt: Cele zyskują przewagę w rzutach obronnych na Mądrość i rzutach obronnych na śmierć, jednocześnie otrzymując maksymalną liczbę punktów wytrzymałości z dowolnego leczenia.
Obdarz klątwą
- Efekt: Za pomocą prostego dotyku możesz przekląć stworzenie. Ta klątwa może mieć różne skutki, takie jak niekorzystne skutki dla ich testów i rzutów obronnych, zadawanie im dodatkowych obrażeń lub pozbawianie ich możliwości podjęcia akcji.
Migać
- Efekt: Na koniec swojej tury rzuć dwudziestościenną kostką. Jeśli wynik wyniesie 11 lub więcej, znikniesz w Planie Eterycznym. Kiedy tam przebywasz, jesteś odporny na krzywdę i pozostajesz niewidzialny w tym królestwie.
Oślepiające Uderzenie
- Efekt: Zadaj dodatkowe 3k8 obrażeń od Promieniowania, jeśli atak połączy cel. Co więcej, cel musi przejść rzut obronny na Kondycję, w przeciwnym razie cierpi na chwilową ślepotę.
Wyczaruj zaporę
- Efekt: Skieruj esencję swojej broni w stronę dalekosiężnego, niszczycielskiego ostrzału.
Płaszcz Krzyżowca
- Efekt: Stworzenia w promieniu 30 stóp od przyjaznych istot zadają dodatkowe 1k4 obrażeń od Promieniowania, jeśli uda im się zaatakować bronią.
Zadzwoń do Lightninga
- Efekt: Błyskawica uderza w każdy cel w swoim zasięgu i przez 10 tur możesz ponownie przywołać błyskawicę bez korzystania z miejsca na zaklęcie.
Przeciwzaklęcie
- Efekt: Anuluj zaklęcie innego stworzenia. Można to jednak zrobić tylko wtedy, gdy zaklęcie jest na poziomie 3 lub niższym. Jeśli okaże się, że zaklęcie jest na wyższym poziomie, będziesz musiał pomyślnie wykonać test, aby skutecznie je unieważnić. Trudność tego testu będzie zależała od poziomu zaklęcia.
Światło dzienne
- Efekt: Napełnij przedmiot promiennym blaskiem porównywalnym z blaskiem samego słońca. Alternatywnie, wyczaruj niebiańską kulę nasyconą esencją światła słonecznego, zdolną do wygnania ciemności z otoczenia.
Broń żywiołów
- Efekt: Broń zyskuje magiczne właściwości, gdy zostanie wzmocniona premią +1 do testów ataku oraz dodatkowymi obrażeniami 1k4 określonego, wybranego typu.
Strach
- Efekt: Stwórz przerażający obraz, który zmusza cele do poddania się i poddania się strachowi. To sprawi, że będą bardziej bezbronni i nie będą w stanie uniknąć ataków.
Udawać śmierć
- Efekt: Wprowadź sojusznika w stan magicznej hibernacji imitującej śmierć, zapewniając mu wyjątkową ochronę. Sojusznik rozwinie odporność na wszelkie formy obrażeń, z wyjątkiem obrażeń psychicznych. Dodatkowo choroby i trucizna stracą swoją skuteczność i nie będą już wpływać na sojusznika.
Kula ognia
- Efekt: Emituj promienny płomień z palców, który eksploduje po uderzeniu, pochłaniając wszystko w okolicy.
Latać
- Efekt: Daj moc lotu sobie lub towarzyszowi.
Forma gazowa
- Efekt: Zmień siebie lub członka swojej drużyny w maleńką chmurę gazu. Chmura ta jest odporna na upadek i może bez wysiłku przecisnąć się przez wąskie szczeliny. Ponadto posiada wyjątkową odporność, przez co niezwykle trudno go uszkodzić.
Glif Strażniczy
- Efekt: Stwórz na powierzchni okrągłą formację mistycznych symboli, które wywołają urzekające konsekwencje, gdy przejdzie przez nie przeciwnik.
Wielki Lot
- Efekt: Daj moc lotu sobie lub towarzyszowi.
Pośpiech
- Efekt: Obierz za cel siebie lub sojusznika, aby aktywować efekt Przyspieszenia, który zapewnia dodatkową akcję oraz zwiększa Twoją szybkość i zwinność.
Głód Hadara
- Efekt: Stwórz kulę wypełnioną złowrogą ciemnością, skrywającą tajemnicze strachy. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę wewnątrz kuli otrzyma 2k6 obrażeń od Zimna. Dodatkowo istoty kończące swoją turę na tym obszarze mogą otrzymać 2k6 obrażeń od Kwasu. Region ten jest uważany za trudny teren, a jego mieszkańcy zostaną dotknięci ślepotą.
Hipnotyczny wzór
- Efekt: Hipnotyzuj stworzenia posiadające wizualne rozeznanie wzoru. Stają się niezdolni do przeprowadzenia ataku na ciebie i są unieruchomieni, pozbawieni jakiejkolwiek możliwości podjęcia działania.
Błyskawica
- Efekt: Przywołaj potężny przypływ energii elektrycznej, który uderza w każdą istotę na drodze erupcji.
Błyskawica Strzała
- Efekt: Mniejsze pociski są wystrzeliwane z celu w kierunku pobliskich stworzeń po uderzeniu strzałą.
Słowo masowego uzdrawiania
- Efekt: Przywołaj moc przywracania, aby wyleczyć maksymalnie sześć stworzeń.
Wzrost rośliny
- Efekt: Powoduje szybki wzrost chwastów, pokrywających obszar i ograniczających poruszanie się w nim wszelkich stworzeń. Szybkość ruchu tych stworzeń zostaje zmniejszona do jednej czwartej normalnej szybkości.
Ochrona przed energią
- Efekt: Zapewnia odporność na obrażenia Kwasu, Zimna, Ognia, Piorunów i Piorunów, jest możliwa poprzez dotknięcie stworzenia.
Usuń klątwę
- Efekt: Nawiązując fizyczny kontakt ze stworzeniem lub przedmiotem, możesz wyeliminować wszelkie klątwy lub klątwy, które mogą go dotykać.
Przywracać do życiu
- Efekt: Towarzysza można wskrzesić, przywracając go do życia jednym punktem wytrzymałości.
Cicha burza
- Efekt: Przywołaj burzę, aby przerwać skupienie praktykujących magię, ugasić płomienie i wytworzyć zamrożony teren.
Powolny
- Efekt: Zmień bieg czasu, spowalniając nawet sześciu wrogów na raz. W ten sposób ich ruchy zostaną utrudnione, co ograniczy ich skuteczność i sprawi, że będą bardziej podatni na ataki.
Strażnicy Duchów
- Efekt: Przywołaj istoty widmowe, aby chronić okolicę obejmującą twoją lokalizację. Przeciwnicy w pobliżu otrzymują w każdej rundzie 3k8 obrażeń od Promieniowania lub 3k8 obrażeń Nekrotycznych, a ich zdolność do przemieszczania się jest zmniejszona o połowę.
Śmierdząca chmura
- Efekt: Wygeneruj chmurę gazową o tak przenikliwym smrodzie, że skutecznie uniemożliwia to stworzeniem dalsze działania.
Wampiryczny dotyk
- Efekt: Dotykając przeciwnika, możesz wydobyć z niego energię życiową. Powoduje to przywrócenie połowy punktów wytrzymałości z obrażeń, które ponieśli. Jako bonus otrzymujesz dziesięć tur, podczas których możesz wielokrotnie używać Wampirycznego Dotyku, bez konieczności zużywania dodatkowego miejsca na zaklęcia.
Wszystkie zaklęcia BG3: Poziom 4
Wygnanie
- Efekt: Tymczasowo usuń swój cel z jego aktualnej płaszczyzny istnienia.
Zwarzyć
- Efekt: Rośliny są szczególnie podatne na to zaklęcie, ponieważ podczas toczenia mają wadę, aby się mu oprzeć. Nawet jeśli uda im się odnieść sukces w tej roli, nadal poniosą połowę zadanych obrażeń.
Dezorientacja
- Efekt: Zdezorientuj grupę stworzeń, co spowoduje ich przypadkowe i bezcelowe ataki, a także sporadyczne przerwy w działaniu na zmianę ze względu na ich zdezorientowany stan.
Przywołaj mniejszego żywiołaka
- Efekt: Przyzwij pomniejszego żywiołaka, który pomoże ci w walce.
Przywołaj leśne istoty
- Efekt: Przyzwij szereg istot magicznych, zaczynając od jednego stworzenia z współczynnikiem wyzwania (CR) wynoszącym dwa, a kończąc na ośmiu stworzeniach z CR wynoszącym 1/4.
Oddział Śmierci
- Efekt: Po początkowym wyczerpaniu się celu do zera, natychmiast powróci on do punktu zdrowia równego jeden.
Drzwi wymiarowe
- Efekt: Natychmiast przenieś siebie i jednego sąsiadującego sojusznika w dowolne miejsce w twoim polu widzenia. Należy pamiętać, że transportowany sojusznik nie może być większy niż średni rozmiar.
Dominuj Bestię
- Efekt: Przyzwij potężną istotę, która będzie walczyć u twojego boku w bitwie. Ilekroć bestia odniesie obrażenia, automatycznie wykona Rzut obronny na Mądrość, aby oprzeć się twojej kontroli.
Dominuj Osobę
- Efekt: Pozwól humanoidowi połączyć siły z tobą w bitwie. Ilekroć stworzenie otrzyma obrażenia, musi rzucić Rzut obronny na Mądrość, aby oprzeć się twojej kontroli.
Czarne macki Evarda
- Efekt: Macki wyłaniają się z ziemi, przekształcając otaczający obszar w wymagający teren. Te macki mogą atakować i dusić każde stworzenie, które się z nimi zetknie.
Ognista Tarcza
- Efekt: Zyskuje odporność na obrażenia od Zimna i Ognia oraz zadaje 2k8 obrażeń atakującym w promieniu 1,5 m.
Wolność ruchu
- Efekt: Na ruch celu nie ma wpływu trudny teren, zaklęcia lub środowisko wodne.
Chwytanie Winorośli
- Efekt: Osoba będąca celem musi pomyślnie wykonać Rzut obronny na Zręczność, aby uniknąć przyciągnięcia na siłę w stronę winorośli podczas przemieszczania się na odległość 6 metrów.
Większa niewidzialność
- Efekt: Zmień stworzenie w niewidzialność.
Strażnik Wiary
- Efekt: Przyzwij niebiańskiego obrońcę, który toczy walkę z pobliskimi przeciwnikami. Z każdym udanym atakiem strażnik poświęca odpowiednią część swoich punktów zdrowia.
Gradobicie
- Efekt: Przywołaj burzę zamarzniętego gradu, która zstąpi z nieba, otaczając ziemię i uderzając we wszystkie istoty w jej pobliżu.
Przysługa Kereski
- Efekt: Zdobądź esencję mocy żywiołów pochodzącą od boskiego bóstwa Kereski, czczonego w smoczej tradycji.
Sprężysta Sfera Otiluke’a
- Efekt: Czas trwania zaklęcia obejmie cel o większym lub mniejszym rozmiarze, chyba że uda mu się wykonać rzut obronny na Zręczność.
Fantazyjny zabójca
- Efekt: Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli się nie uda, przestraszy się i w każdej swojej turze odniesie 4k10 obrażeń psychicznych (obrażenia na poziom).
Polimorf
- Efekt: Zmień stworzenie w nieszkodliwą owcę.
Kamienna Skóra
- Efekt: Przekształca ciało zwierzęcia w nieprzeniknioną substancję przypominającą kamień, zapewniając mu odporność na niemagiczne ataki Tłuczenie, Kłucie i Cięcie, zmniejszając otrzymywane obrażenia o połowę.
Oszałamiające Uderzenie
- Efekt: Po udanym ataku zostanie zadane dodatkowe 4k6 obrażeń psychicznych, a cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć niekorzystnej sytuacji.
Ściana Ognia
- Efekt: Stwórz potężną barierę płomieni, spalającą tych, którzy odważą się zbliżyć.
Wszystkie zaklęcia BG3: Poziom 5
Cloudkill
- Efekt: Stwórz pokaźną chmurę, która zadaje od 5 do 40 obrażeń od trucizny na turę. Chmurę można manewrować w różne pozycje w każdym zakręcie.
Stożek Zimna
- Efekt: Stwórz erupcję szronu, rześkiego powietrza i skondensowanych kryształków śniegu wydobywających się z twoich dłoni.
Przywołaj Żywiołak
- Efekt: Manipuluj granicą oddzielającą Plany, dopóki nie uwolni ona elementarnego sojusznika, który posłusznie będzie Ci towarzyszył i zaangażował się w walkę w Twoim imieniu.
Niszczycielska fala
- Efekt: Generuje potężny wybuch grzmotu, nasycony boską lub złowrogą energią, który zadaje obrażenia pobliskim stworzeniom i może przewrócić je do pozycji leżącej.
Uderzenie Płomienia
- Efekt: Przywołaj słup promiennego ognia, aby zstąpił z niebiańskiego królestwa z wściekłością bogów urażonych.
Plaga owadów
- Efekt: Szarańcza może atakować wszystkie osobniki w ich pobliżu, utrudniając przemierzanie obszaru i utrudniając percepcję, co prowadzi do niekorzystnych wyników w kontroli percepcji.
Masowe leczenie ran
- Efekt: Maksymalnie sześć stworzeń ma potencjał odzyskania łącznie 3k8 PŻ plus modyfikator zdolności rzucania zaklęć. Dodatkowo zaklęcie zyskuje 1k8 mocy na poziom.
Ściana Kamienna
- Efekt: Zbuduj solidną barierę z niemagicznego kamienia.
Wiązanie planarne
- Efekt: Skoncentruj swoją uwagę na nadprzyrodzonej istocie i nawiąż połączenie z jej świadomością.
Większa Regeneracja
- Efekt: Usuń jeden stan, taki jak bycie oczarowanym lub skamieniałym, usuń jedną klątwę, przywróć dowolną liczbę umiejętności lub redukcję punktów wytrzymałości lub zmniejsz wyczerpanie o jeden poziom.
Każde zaklęcie BG3: Poziom 6
Tajemna Brama
- Efekt: Utwórz dwa połączone portale teleportacyjne.
Bariera Ostrzy
- Efekt: Tworzy potężną barierę z ostro zaostrzonych ostrzy, przekształcając otaczający obszar w zdradziecki teren.
Krąg Śmierci
- Efekt: Stwórz potężną kulę entropicznej energii obejmującą wybraną istotę. Zdziesiątkuj zarówno zamierzony znak, jak i wszystkie sąsiadujące z nim istoty w jego pobliżu.
Rozpadać się
- Efekt: Zadaje celowi 50-100 obrażeń Mocy, a jeśli jego punkty wytrzymałości spadną do zera, rozsypią się w popiół, który się rozsypie.
Przygryzienie oka
- Efekt: Twoje oczy przekształcają się w ciemne korytarze otoczone postrzępionymi zębami, posiadające moc zaszczepiania Strachu, Choroby lub wywoływania Drzemki w stworzeniach.
Ciało w kamień
- Efekt: Unieruchom wroga, wywołując tymczasową petryfikację. Jeśli cel nie stawi oporu w ciągu trzech tur, staje się kamieniem.
Kula Niezniszczalności
- Efekt: Tworzy barierę ochronną, która sprawia, że wszystkie stworzenia i przedmioty w jej wnętrzu stają się odporne na jakąkolwiek formę krzywdy.
Szkoda
- Efekt: Maksymalną liczbę punktów wytrzymałości celu można zmniejszyć, jednak nigdy nie mogą one spaść poniżej jednego aż do następnego długiego odpoczynku.
Zamrażająca Sfera Otiluke’a
- Efekt: Stwórz zamrożoną kulę zdolną do natychmiastowego wystrzelenia, powodującą mroźną detonację. Dodatkowo możesz go zachować do wykorzystania w przyszłości.
Planarny sojusznik
- Efekt: Przywołaj dewę, dżina lub kambiona, aby zapewniły cenną pomoc rzucającemu aż do okresu dłuższego odpoczynku.
Promień słońca
- Efekt: Promienna wiązka światła emanuje i oślepia wszystkie istoty na swojej drodze. Przez cały czas trwania zaklęcia możesz wielokrotnie rzucać Promień Słońca, nie wykorzystując miejsca na zaklęcie.
Spacer Wiatru
- Efekt: Przekształć siebie i innych członków drużyny w maleńkie chmury mgły, aby uniknąć ataków.