i miss short linear games 120093

Proszę, nie kolejne zadanie pobierania
Więc dużo się o tym mówi Zamierające światło 2 podobno mający do 500 godzin treści, jeśli nie więcej, i nie była to dokładnie wiadomość, o której skakałem. Niekoniecznie ze względu na samą grę, ale na sposób, w jaki wpisuje się ona w trendy całej branży, z dala od krótkich, liniowych gier. W ciągu ostatnich kilku lat wydaje się, że czasy ukończenia, które liczą setki godzin, stały się czymś w rodzaju odznaki honoru, a dyskurs wokół niej wydawał się skłaniać ku idei, że im dłuższa jest gra, tym lepiej.
Słuchaj, jestem cały za tym, aby uzyskać najlepszy zwrot z każdej zainwestowanej złotówki. Kiedy widzę, że gram w grę od setek godzin, pojawia się poczucie dumy, bo to były dobrze wydane pieniądze. Ale w tym momencie wydaje się, że gracze wciąż naciskają, aby gry były coraz dłuższe, a to nie zawsze jest dobre.
Po pierwsze, bardzo długa gra o ambitnym zakresie zwykle (nie zawsze, ale zwykle) oznacza więcej pracy i chrupania dla zespołów, które są już wypalone. Najlepszym przykładem jest tutaj Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red obiecał, że gra będzie jedną z najbardziej szczegółowych gier RPG z otwartym światem, jakie kiedykolwiek znajdowały się na wczesnym etapie rozwoju, a gra doznała wielu opóźnień, gdy zespół próbował nadążyć. Ostatecznie, Cyberpunka było ogromnym rozczarowaniem po wydaniu (chociaż ostatnie aktualizacje pomogły) i można by tego uniknąć, gdyby CD Projekt Red zachował realistyczne oczekiwania.
(Źródło obrazu: cyberpunk.net )
Jest też fakt, że krótsze gry mogą również oznaczać mniej czasu na rozwój. Teoretycznie, jeśli większe studia poświęciłyby się tworzeniu krótszych, bardziej dopracowanych doświadczeń, można by przynajmniej o rok lub dwa odciąć cykl rozwojowy. Zawsze zastanawiałem się, jak by to było, gdyby studio, które miało talent i pieniądze z CD Projekt Red, poświęciło się projektowi w stylu indie, który miałby trwać od trzech do czterech godzin. Ale ponieważ nie są one tak dochodowe, myślę, że nigdy się nie dowiemy.Następnie masz tylko zawartość samych gier. Kiedy skalujesz grę, aby była tak duża i nieliniowa, prawie niemożliwe jest utrzymanie interesującej treści. Świat, misje i postacie mogą zacząć wydawać się monotonne i puste. Tworząc grę, która trwa setki godzin, programiści po prostu nie mają czasu, aby poświęcić czas i uwagę na wiele szczegółów gry — po prostu próbują wypełnić jak największą mapę w sposób, który nie spraw, aby poczuł się całkowicie pusty. Ale jest tak wiele gier, w które grałem robić czuję się pusta, pomimo wszystkiego, co gra mi na drodze, i Nie jestem sam w tym sentymencie.
W przeciwieństwie do tego grałem BioShock Infinite ponownie niedawno. To oczywiście bardzo różni się od dużego, stugodzinnego przedsięwzięcia, ze średnim czasem działania około dwunastu godzin. Ale kiedy ponownie zacząłem w nią grać, zdałem sobie sprawę, jak bardzo tęskniłem za tymi krótkimi liniowymi grami. Na przykład poważnie nie mogę się pogodzić ze środowiskiem w BioShock Infinite. Każdy pokój, do którego wchodzisz, ma idealnie skomponowaną scenerię, która wygląda, jakby pochodziła prosto z obrazu koncepcyjnego. Dzieje się tak, ponieważ twórcy wiedzą, że gracz wejdzie do pokoju dokładnie z jednej pozycji, i są w stanie skomponować wokół tego otoczenie i to ze świetnym skutkiem.
(Źródło obrazu: Reddit )
Tempo jest również doskonałe, ponieważ najwyraźniej zaplanowali dokładnie, ile i jak długo będziesz wchodzić w interakcje z walką, sekcjami historii i eksploracją. Czasami nie chcę wychodzić z drogi, aby znaleźć walkę lub cichą przestrzeń, aby cieszyć się scenerią, a gry liniowe po prostu ustawiają je w kolejce, gotowe do działania, kiedy ich potrzebujesz. Niczym doskonale wyważony scenariusz, gra dokładnie wie, czego i kiedy chcesz, i daje ci to.Może nie jestem uczciwy, porównując gry, które mają zapewnić tak różne wrażenia, ale naprawdę nie mogę znaleźć żadnych wysokobudżetowych studiów AAA, które nie uległyby tej formule. To znaczy, spójrz, co się stało Ostatni z nas seria. Pierwszy z nich miał również czas działania około dwunastu godzin i moim zdaniem był całkiem idealnie dopasowany zarówno z punktu widzenia rozgrywki, jak i opowiadania historii.
jak zaimplementować podwójnie połączoną listę w java
(Źródło obrazu: IGN )
Następnie masz sequel, który jest ponad dwukrotnie dłuższy, z ogromnymi otwartymi obszarami, które utrudniają tempo. Nie mówię, że Naughty Dog nie jest w stanie zrobić dobrej gry z otwartym światem, po prostu nie rozumiem, dlaczego odeszli od tego, co zrobili tak dobrze, jeśli chodzi o zakres, zwłaszcza w ramach ukochanej franczyzy, która używała jej liniowość na małą skalę z doskonałym efektem.Krótko mówiąc, po prostu brakuje mi krótkich gier liniowych z naciskiem na fabułę.
Z pewnością mogę wrócić i zagrać we wszystkie moje stare ulubione, takie jak BioShock , Ostatni z nas , oraz Brama 2 , ale trudno znaleźć takie gry, które są nowsze niż w okolicach 2015 roku. Czasami nie chcę wyboru — czasami po prostu chcę zostać zabrany na przejażdżkę, ekscytującą, bombastyczną przejażdżkę, która jest tylko zasobem studia AAA może zapewnić, ale wydaje się, że w tych dniach jest ich coraz mniej.
Story Beat to cotygodniowy felieton omawiający wszystko, co ma związek z opowiadaniem historii w grach wideo.