good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor jest pierwszym z wielu, które zostaną promowane na pierwszą stronę Destructoid’s Monthly Musings. W tym Dobrym, złym pomyśle Kamikaze przygląda się zniszczalnemu otoczeniu. — CTZ )
Ten artykuł porusza temat tego, w jaki sposób zniszczalne środowiska mogą tworzyć wciągające lub frustrujące wrażenia i jak mogą sprawić, że gra będzie wyglądać bardziej realistycznie, a wręcz przeciwnie.
Technologia jest w stanie symulować niesamowite rzeczy. Minęło trochę czasu, gdy komputery były używane do wspomagania budowy konstrukcji odpornych na wstrząsy sejsmiczne do aerodynamiki, a wszystko to dzięki ogromnemu rozmyciu kodu odtwarzającego fizykę. Teraz nawet komputery domowe mogą stawić czoła swoim ogromnym kuzynom, pozwalając graczom na własne oczy zobaczyć potęgę fizyki, ponieważ wszystko wydaje się spadać prawidłowo i nie odbijać się jak piłki. Drewno łamie się jak drewno, woda płynie jak woda itp.
Przez większość czasu fizyka jest pokazywana w grach, tak jak w jednym z moich ulubionych programów naukowych, Brainiac , gdzie nauka jest zabawą. To znaczy, jeśli będą eksplodować w każdym odcinku.
Prowadzi to do tematu zniszczalnych środowisk, nowej mody w grach — i mówię to zarówno jako pochwała, jak i zniewaga. Dobra, skłamałem; ta funkcja istniała od pradawnych czasów gier. Od prostego rozbicia bloku w dawnych czasach, do tego, co przerodziło się w to, co widzimy teraz.
Stworzenie świata, który gracz może swobodnie niszczyć, może stworzyć najbardziej niesamowity cukierek do oczu, jeśli dobrze zrobiony, a jeśli nie, najgorszy rodzaj przeszkody.
domyślna brama nie jest dostępna poprawka systemu Windows 10
Pierwszą i najważniejszą rzeczą, którą deweloperzy muszą ustalić, jest to, jak ważne dla gry są środowiska, które można zniszczyć. Czy mechanika gry w dużym stopniu opiera się na tej funkcji, czy będzie istnieć tylko jako otwieracz szczęk? Jaka część świata jest plastyczna w rękach gracza? I jak będzie to kontrolowane, aby gracz nie utknął w grze?
To prowadzi nas do punktu tego artykułu. Gracze są ciekawi, a jak to się mówi, ciekawość zabiła kota. Jeśli gracz potrafi zniszczyć otaczający go świat i uniemożliwić realizację swoich celów, to mamy wadliwą grę.
Pozwólcie, że wyjaśnię mój punkt widzenia, podając przykłady niektórych sytuacji, używając pewnych gier jako odniesienia.
Najemnicy 2 , który jeszcze nie zostanie wydany, będzie miał masowe zniszczenie i gdzie widzieliśmy ekrany zawalających się budynków itp. Co się stanie, jeśli jeden z tych budynków, do których gracz musi wejść i zdobyć ważne pliki, zostanie zniszczony? Koniec gry, oczywiście, ale co, jeśli nie jest to ręką gracza, ale wroga? Bez ostrzeżenia po prostu bum.
Gracz jest w stanie zniszczyć świat, dlaczego nie wróg? Czy gracz w pewnym momencie nie używa broni wrogów? Czy deweloper decyduje się na uczynienie tego konkretnego budynku niezniszczalnym?
Wtedy kolejka górska w rzeczywistości rozbija się i płonie, i prawdopodobnie jeden mężczyzna przeżyje, wraca do domu i bije swoją żonę. Jeśli coś, co uważa się za swój prawdziwy odpowiednik w trakcie gry, zostanie wykluczone z ustalonych zasad, wtedy poczucie realizmu zostaje złamane.
Gra, w której wierzę, że wolność niszczenia jest dobrze kontrolowana, to kryzys . Nie poprzez zmianę sposobu, w jaki świat reaguje, ale bardziej poprzez dawanie graczowi przewagi.
Przez całą grę gracz rozumie, co można, a czego nie można zniszczyć. Możliwe jest wysadzenie w powietrze metalowych i drewnianych chałup, ale nie betonowych budynków. Cieńsze drzewa można zestrzelić, ale nie kleszcze.
Następnie wyobraź sobie tę dość absurdalną, ale możliwą sytuację: gracz otacza się śmieciami z jego zniszczenia, bez amunicji, by rozwalić wszystko na mniejsze kawałki. Jak gracz ucieka? Przynajmniej w kryzys masz nadludzkie zdolności, które pozwolą ci skakać lub wybijać ciosy.
Jestem prawie pewien, że twórcy zawsze planowali dać graczowi te umiejętności, zanim pomyślą o zniszczalnych środowiskach. Chociaż czuję, że było to rozwiązanie możliwego problemu, można się zastanawiać, jak źle mógłby wyglądać projekt gry, gdyby sytuacja była odwrotna.
Scena, która zadziwiła setki, a następnie kopnęła ich zbiorową pachwinę, pochodziła z targów E3 w 2003 roku Okres półtrwania 2 materiał filmowy. W tej konkretnej scenie gracz blokuje drzwi ze stołem przed ścigającym go wrogiem, który następnie zaczyna wyważać drzwi, ostatecznie przewracając stół i wznawiając pościg. Po wydaniu gry gracze zdali sobie sprawę, że scena została napisana; próbując blokować inne drzwi i zmuszając wrogów, aby po prostu przez nie przechodzili, odpychając ciężkie przedmioty bez wysiłku.
Chociaż jest to nierealistyczne i pozbawione odpowiedniego dostosowania AI, dzieje się tak nie bez powodu. Nawet posiadając działo grawitacyjne gracz nie może manipulować ciężkimi przedmiotami, a jedynie je pchać. Jeśli graczowi udałoby się zablokować wyjście z pokoju, nie byłby w stanie osiągnąć swoich celów, co spowodowałoby, że gra byłaby wadliwa. Dlatego drzwi w tej grze mają nierealistyczną moc przeciwko tarciu, chyba że są częścią układanki.
Cofając się w czasie, pamiętam to miejsce, w którym utknąłem 9 na 10 razy w Przeciwsiła dla NES. Często zdarzała się sytuacja, w której gracz zniszczył określone pudełko potrzebne do dotarcia na wyższą platformę, która powróciłaby, gdyby ekran przewinął się z miejsca, w którym znajdowało się pudełko. Ale nie w jednym miejscu na poziomie 3, och, tym przerażającym poziomie, gdzie nie można było odejść od miejsca w pudełku; Nadal chcę zabić osobę odpowiedzialną za taką wadę.
pl sql pytanie do wywiadu dla doświadczonych
Podobnie jak w przypadku wszystkich wyborów rozwojowych, zniszczalne środowiska mogą skutkować dobrą lub złą rzeczą w grze, zależy to od tego, w jaki sposób jest ona zaimplementowana i jak daleko sięga swoboda, jaką daje jej używanie i nadużywanie.
O to chodzi. Mam nadzieję, że spodobał Ci się sposób, w jaki zdecydowałem się napisać ten artykuł. Chętnie przeczytam wasze opinie na temat tego, które gry zniszczalne środowiska się sprawdziły, a nawet dziwne sytuacje, w które ta funkcja cię wciągnęła.