gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Wyobraź sobie dwie godziny bardzo konkretnych, bardzo przydatnych porad dotyczących pisania scenariuszy, zastosowanych do zadania pisania dialogów w grze wideo i wepchniętych w jednogodzinną prezentację, a zaczniesz rozumieć, jak na przemian pouczająca i przytłaczająca prezentacja Davida Freemana, Advanced Dialogue Techniques for Games był.
Jako nauczyciel scenopisarstwa, który w pewnym momencie konsultował się lub był chwalony przez prawie każdą firmę produkującą gry na świecie, Freeman zna się na rzeczy. W trakcie swojego wykładu przeprowadził bardzo szybki kurs, jak poprawić dialogi w grach wideo (być może wiedząc, że jeśli chcielibyśmy przeczytać więcej, zawsze moglibyśmy sprawdzić jego książka ).
plan testów i różnica strategii testów
Wykonaj skok, aby uzyskać przegląd konkretnych sugestii Freemana, dostarczonych jeszcze szybciej i szybciej niż on.
Ponieważ Freeman całkiem dosłownie przyspieszył swoje argumenty, mając tylko kilka linijek szybkiego tła i fragment popularnego scenariusza, aby zilustrować jego punkt widzenia (którego oczywiście nie mogę tutaj odtworzyć z żadnym stopniem zwięzłości), zamierzam po prostu wymienić każdy z jego głównych punktów i wykonaj swoją własną pracę wyjaśniając je.
Dialog A-B to wróg.
Jak się masz? Dobry. Chcesz uprawiać seks? Nie. Dialogi, które są przewidywalne, szumiące i składają się tylko z prostych ustawień i bezpośrednich wypłat, są znacznie częstsze w dialogach w grze, niż powinny. To jest do bani.
Przerywanie dialogu
Kiedy bohaterowie przerywają sobie nawzajem, normalny (nudny) tok rozmowy zostaje nagle wytrącony z równowagi, a widz staje się bardziej zainteresowany.
Odpowiedz na pytanie pytaniem
Dlaczego jesteś takim dupkiem? Dlaczego wciąż do mnie mówisz? Odpowiadanie na pytania pytaniami zmienia kierunek dialogu i zmusza bohatera, który zadał pierwsze pytanie, do osobistej, sugestywnej odpowiedzi, bez popadania w rutynę A-B.
Unikaj frazesów z bitowymi graczami
Tylko dlatego, że mają jedną linię, nie oznacza, że nie powinny być interesujące na swój własny sposób.
Własny utwór
Kiedy dwie postacie prowadzą rozmowę, a jedna ignoruje drugą mówiąc o swojej sprawie, są na własnym tropie. Jest to początkowo mylące do słuchania, ale mówi wiele o obu postaciach, a dzięki swojej niezwykłej naturze sprawia, że dialogi są przyjemniejsze do słuchania.
Tangens
Ludzie mówią stycznie, więc twoje postacie również powinny mówić stycznie, aby nie brzmieć jak roboty ekspozycyjne.
jak ustawić siatkę selenową
Upuść pierwsze słowo
Nie musisz mówić, czy idziesz do centrum handlowego? Każ im powiedzieć, idąc do centrum handlowego? Znowu tak mówią ludzie.
Fragment zdania
Ludzie nie. Wiesz, że. Mów pełnymi zdaniami.
Opóźniona odpowiedź
Niech jedna postać zada pytanie, na które odpowiedź czeka się znacznie później w rozmowie.
Zostaw temat i wróć do niego później
Prawie to samo, co opóźniona odpowiedź, ale z szerszym tematem dyskusji. Aby zilustrować tę technikę, Freeman wskazał scenę z: Skalisty gdzie dwie postaci zaczynają mówić o dziwce, którą Rocky znał, potem rozmawiają o papierosie, a potem wracają do rozmowy o dziewczynie. To twoja podstawowa rozmowa zdzira-cig-dziwka, powiedział Freeman.
Zaczyna się od nowa
Jeśli próbuję — jeśli chcę ci coś powiedzieć, prawdopodobnie schrzanię część zdania i spróbuję… Zasadniczo zacznę zdanie od nowa, ale przeformułuję.
Odpowiedź implikuje odpowiedź
Hej Anthony, jesteś niesamowity? Cóż, czytasz to, co piszę, prawda? Technicznie nie odpowiedziałem na twoje pytanie, ale z mojej odpowiedzi możesz wywnioskować, jak mógłbym odpowiedzieć, gdybym wybrał to bezpośrednio.
Przerwy zewnętrzne i podtekst
Jeśli chcę ci coś powiedzieć, ale przypadkowo wypowiadam słowo piła do kości
Wtedy to wideo z zewnątrz przerwało naszą rozmowę, jak to zwykle bywa w prawdziwym życiu. Poza tym – i nie jestem pewien, dlaczego zintegrował to z zewnętrznymi przerwami, ponieważ nie wydaje się to ściśle powiązane – ale upewnij się, że twoje postacie nie mówią konkretnie tego, co myślą. Podtekst jest ważny.
Ogólnie rzecz biorąc, Freeman chciał przedstawić kilka bardzo ważnych punktów, jeśli chodzi o tworzenie postaci i dialogów w grze. Musisz nieustannie zaskakiwać publiczność (nawet jeśli tylko małymi sposobami, takimi jak używanie stycznych lub opóźnianie odpowiedzi), twoje postacie muszą pokazywać różne strony swojej osobowości różnym ludziom w różnych sytuacjach, twoje postacie muszą mieć wiele cech osobistych i wiele stron, oraz muszą brzmieć inaczej.
Aby zilustrować wszystkie te techniki i pomysły, Freeman pokazał widzom klip z programu telewizyjnego, który, pod względem dialogu, w rzeczywistości stwierdził, że jest lepszy niż cokolwiek, co chciał. zawsze widziany w grze wideo, nawet w tym BioShock .
Klip, który nam pokazał, pochodził z Chirurdzy .
Chciałbym być jak najbardziej obiektywny w ocenie skuteczności sceny dialogowej, którą nam pokazał (kiedy Meredith kłamie, że próbuje utonąć w swoim chłopaku i zwraca się do Katherine Heigl o pomoc, ich dialog rzeczywiście jest zgodny ze wszystkimi sugestiami Freemana ), nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że dialog był po prostu prosty zły . Tak, płynęła dobrze, ale próbując brzmieć realistycznie, wydawała się przesadnie wyćwiczona, sztuczna i ostatecznie nudna.
znak na liczbę całkowitą c ++
Nie chcę sugerować, że całe pisanie gier wideo jest niesamowite w porównaniu z Chirurdzy , ale daj spokój — lepiej niż BioShock ?
Stamtąd Freeman dał nam ulotkę, która pokazała naprawdę kiepsko napisaną scenę dialogową, potem jego lepszą przeróbkę, która zawierała wszystkie jego techniki, a następnie dekonstrukcję linijka po linijce tego, co zrobił, aby ulepszyć każdy aspekt scenariusza.
Ogólnie rzecz biorąc, wykład przypominał 60-minutową lekcję pisania scenariuszy i był naprawdę pouczający; Może nie zgadzam się z jego gustem w jakości dialogów, ale nadal uważam, że podstawowe zasady, które zasugerował, były bardzo słuszne.