fake game friday city that never sleeps 119049
Zachęcamy do sugerowania innych niesamowitych pomysłów na przyszłe piątkowe artykuły dotyczące fałszywych gier, a być może Twój pomysł zostanie wybrany na jeden z nadchodzących piątków, wraz z fałszywą okładką gry i pełną recenzją gry, stworzoną również pod kątem Twojego słodkiego pomysłu. Spróbuj wymyślić niesamowite gry, które chciałbyś zobaczyć, lub wymyśl szalone kombinacje gier, które byłyby zabawne. Zacznij więc burzę mózgów i bądź kreatywny!
reszta pytań do wywiadu i odpowiedzi dla doświadczonych
Artykuł z tego tygodnia opiera się na tym, co zasadniczo było moją grą marzeń od szóstej klasy. Dla każdego, kto jest fanem noir lub ogólnie powieści kryminalnych, ten obraz powinien być dość znajomy. Teraz mówię czuć, bo niezależnie od tego, czy zdajesz sobie sprawę, że jest to zrzut ekranu z filmu noir The Big Combo z 1955 roku, to po prostu wydaje się znajomy, rodzinny. Jest ciemno. To tajemnicze. Jest większy niż życie. To film noir. I chcę z tego zrobić grę. Gra nazywa się Miasto, które nigdy nie śpi . Umieszcza cię w (gumowych) butach detektywa, którego dostosowujesz: wszystko, od jego ubrania, jego cech fizycznych i dźwięku jego głosu, po nazwisko na drzwiach jego agencji detektywistycznej. Gra stawia ty w rolę prywatnego detektywa pracującego w (nieco przerysowanym) świecie filmu noir Nowego Jorku w latach 30. XX wieku. Wizualizacje W grę można grać z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. Kamera z perspektywy trzeciej osoby ma dwie opcje: opcja w stylu Maxa Payne'a, w której kamera jest przymocowana na stałe za postacią, podczas gdy druga opcja, kamera Noir, działa podobnie do survival horroru: gdy gracz porusza się po otoczeniu, aparat wybiera najciekawszy i najbardziej noirish kąt, z którego będzie nagrywać akcję. To prawda, że trudniej jest grać w grę, gdy kamera się ciągle przesuwa, ale to, czego brakuje w gracji, nadrabia czystą estetyką. Gra jest również czysto czarno-biała. Każde środowisko, każda postać, a nawet każdy ekran menu jest renderowany we wspaniałym monochromatycznym kolorze. Domyślny styl schematu graficznego będzie bardziej przypominał zwykły film z lat 40. niż coś tak surowego i minimalistycznego jak, powiedzmy, Sin City, ale narzędzia modów (wspomniane później) pozwoliłyby na inne podejście do oprawy graficznej. HUD (na zdjęciu powyżej, zgodnie z koncepcją Sheir) będzie niezwykle minimalistyczny, składający się jedynie z minimapy i listy wskazówek, które możesz otworzyć, naciskając zakładkę. Nie będziesz musiał mieć wskaźnika zdrowia ani liczby kul, które ci pozostały: przez większość gry twoja broń będzie schowana, a jeśli kiedykolwiek znajdziesz się w sytuacji, w której spotka cię krzywda , to prawdopodobnie schrzaniłeś się, żeby się tam dostać – raz trafiłeś we właściwe miejsce i gotowe. Celem gry jest użycie mózgu, a nie siły. Biorąc to pod uwagę, jeśli wdasz się w walkę wręcz, będziesz w stanie określić, ile pozostało ci zdrowia na podstawie tego, jak blisko twojej postaci jest utrata przytomności. W miarę jak będziesz otrzymywać coraz więcej obrażeń, ekran zacznie się ściemniać na brzegach. Jeśli będziesz dalej uderzany, ciemność wypełni większą część ekranu, a w końcu cały monitor stanie się czarny i zostaniesz znokautowany lub zabity. Jeśli zostaniesz postrzelony, ekran będzie przez chwilę migał na czerwono – wiem, że powiedziałem, że nie będzie koloru, ale użycie czerwieni dodaje większego efektu i zaskoczenia, gdy zostaniesz postrzelony. W zależności od tego, gdzie zostaniesz postrzelony, albo zaczniesz krwawić, będziesz mieć okaleczoną kończynę, albo umrzesz od razu. Wizyta w szpitalu wyjaśni to. Dźwięk W przeciwieństwie do większości gier, muzyka odgrywała dużą rolę w Mieście, które nigdy nie śpi. Jak większość dobrych filmowych noirów, ścieżka dźwiękowa będzie składać się głównie z samotnie brzmiących saksofonów i pianin, czasami połączonych sekcją smyczków, aby dodać oomph. Muzyka będzie oczywiście zależna od kontekstu, ale prawie zawsze będzie obecna: zniknie tylko wtedy, gdy jest to korzystne dla nastroju, a nie tylko wtedy, gdy twórcy nie będą mieli ochoty napisać partytury do konkretnej sceny. Podobnie dźwięk efekty w grze byłyby niezwykle wysokiej jakości. Od odgłosu butów uderzających o mokry beton po wystrzały — każdy efekt dźwiękowy brzmi ostro i indywidualnie. Na przykład dźwięk strzelającego pistoletu można usłyszeć w kilku blokach miejskich w grze. Pogoda Większość akcji „Miasto, które nigdy nie śpi” odbywa się w nocy, ale czasami będziesz poza domem, aby porozmawiać z ludźmi lub znaleźć nowe sprawy do rozwiązania. W chwilach wielkich emocji pogoda może odzwierciedlać nastrój twojej sprawy: jeśli ściga cię zabójca, może pojawić się księżyc w pełni, rzucając upiorny blask na noc. Jeśli kogoś śledzisz, noc będzie ciemniejsza i jeszcze cichsza. W chwilach wielkich romantycznych emocji (powiedzmy, że femme fatale wyznaje ci swoją dozgonną miłość) lub dramatycznego przebudzenia (twój najlepszy przyjaciel cię zdradza) może nawet zacząć padać. Świat Świat gry The City That Never Sleeps będzie oparty na tytułowej metropolii Nowego Jorku, około 1930 roku. Podobnie jak w przypadku The Godfather, cały świat gry będzie renderowany tak dokładnie, jak to możliwe, na wzór Nowego Jorku w tym okresie czasu. Jednak w przeciwieństwie do gry Ojciec chrzestny, świat będzie nieco przerysowany: cienie będą większe i ciemniejsze, alejki większe, brudniejsze i bardziej powszechne, a wszystko będzie bardziej przypominało nieco przesadzony film noir. Chociaż nie będzie to najbardziej realistyczny świat gier, jaki kiedykolwiek powstał, poczucie przebywania w świecie, który wcześniej istniał tylko w powieściach, komiksach lub filmach, z nawiązką to wynagrodzi. Możesz także chodzić, prowadzić , rowerem (chociaż co to za twardziel jeździ na rowerze), wezwij taksówkę lub jedź metrem, aby dojeżdżać do pracy po ogromnym mieście. Rozgrywka Nieliniowy jest słowem kluczowym. Ty, gracz, będziesz miał własną agencję detektywistyczną z biurem gdzieś w mieście. Czasami sprawy przyjdą do ciebie, a czasami będziesz musiał wyjść i je znaleźć. Czasami klienci wpadają do Twojego biura i zatrudniają Cię do konkretnej sprawy. Czasami spotkasz ludzi, którzy przypadkowo potrzebują pomocy w wymyśleniu czegoś. Jeszcze innym razem zobaczysz w gazecie głośne przestępstwo i możesz spróbować rozwiązać je, zanim zrobi to policja miejska – metody, za pomocą których możesz znaleźć sprawy, są tak różnorodne, jak same sprawy. W trakcie gry zrobisz zdjęcia mężom popełniającym niewierność, znajdziesz osoby zaginione i oczywiście rozwiążesz morderstwa i złapiesz sprawców. Jednak to, jak chcesz się do tego zabrać, zależy od Ciebie. Wyobraź sobie, że musisz wycisnąć informacje z kobiety. Jest piękna, inteligentna i prawdopodobnie zabójcza – typowa femme fatale. Czy mówisz jej właściwe rzeczy i nakłaniasz ją do podania informacji, których potrzebujesz? Czy klepiesz ją dookoła, żeby to z niej wybić? A może po prostu czekasz przed jej domem i podążasz za nią, aż coś się pojawi? Ważne jest, aby pamiętać, że nie jesteś powiedział cokolwiek z tego. To tylko możliwości, które istnieją w świecie gry. Nie będziesz miał celu, który mówi podążaj za dziewczyną lub przesłuchuj barmana. Będziesz musiał sam to rozgryźć… tak jak zrobiłby to detektyw. Twoja postać ma notatnik, w którym zapisywane są wskazówki i stwierdzenia, ale jeśli chodzi o łączenie kropek między tym, co mówi postać, posiadanymi wskazówkami i ostateczną prawdą, wszystko zależy od gracza. Kiedy grasz detektywa w Mieście, które nigdy nie śpi, tak naprawdę grasz detektywa. Jeśli coś schrzanisz, winowajca może uciec, dowody mogą zostać utracone lub możesz zostać uderzony; wszystko zależy od tego, jak dobrze zwracasz uwagę na wskazówki, które otrzymujesz. I będziesz mieć cholernie dużo uwagi, dzięki szczegółowemu systemowi sztucznej inteligencji w grze. System konwersacji będzie zasadniczo drzewem dialogów, które działa jak wiele innych gier: Oblivion, KOTOR, Jade Empire i tak dalej. Co będzie ważne, to, że w tym, co powiedzą, będą zawierały się małe wskazówki – niektóre stwierdzenia będą sprzeczne z innymi, ujawnią fakty, o których nie wiedzieliby, gdyby nie byli w to zaangażowani i tak dalej. Dodatkowo każda postać będzie miała PRAWDZIWY harmonogram, którego przestrzega. Kiedy inne gry mówią, że ich postacie mają harmonogramy, zwykle oznacza to, że siedzą, poruszają się, potem siedzą, poruszają się, a potem śpią, a jeśli biorą udział w zadaniu lub wydarzeniu w fabule, tak naprawdę nigdy nie muszą się ruszać gdzie jest ta misja lub wydarzenie — są po prostu tam kiedy się pojawisz. Nie tak w TCTNS. Ponieważ miasto będzie zasadniczo jednym wielkim obszarem bez czasu ładowania, możesz bez przerwy podążać za osobą, gdziekolwiek się znajduje, i dowiadywać się o niej wszystkiego, co musisz o niej wiedzieć, po prostu śledząc jej ruchy i zwracając uwagę na to, kogo spotyka. Możesz robić zdjęcia lokalizacji za pomocą aparatu w grze lub robić zdjęcia swojemu celowi popełniającemu nielegalne działania (po czym możesz zabrać go na policję, aby aresztować cel, lub możesz nawet użyć ich do szantażowania celu) . Narzędzia do modowania Narzędzia do modowania zostaną wydane wraz z grą, a gra będzie miała oficjalną stronę internetową, na której wszyscy modderzy gry będą mogli przesyłać swoje rzeczy. Modyfikacje przyjmą postać dodatkowych skrzynek, zmian graficznych (jak wspomniany wcześniej mod Sin City) oraz usprawnień rozgrywki. Świat lat 30. w Nowym Jorku będzie miał dosłownie nieskończone możliwości. Internetowe rzeczy Gra będzie dostarczana z dwoma zgrabnymi narzędziami, które pozwolą Ci dzielić się swoimi doświadczeniami online: kamerą w grze i rejestratorem rozgrywki. Kamera robi – niespodzianka – ujęcia rzeczy w grze, coś w rodzaju Dead Rising. Jednak w przeciwieństwie do Dead Rising, możesz zapisać i udostępnić te zdjęcia do późniejszego wykorzystania. Drugie narzędzie, rejestrator rozgrywki, jest jeszcze ciekawsze: w dowolnym momencie możesz je włączyć i nagrać tyle materiału z rozgrywki, ile może pomieścić Twój dysk twardy. Po zakończeniu gry możesz wziąć wideo z gry i wyeksportować je do profesjonalnego programu do edycji, takiego jak Final Cut Pro, lub umieścić w dołączonym do gry edytorze wideo. Spakowany edytor jest dość uproszczony (w większości będziesz po prostu wycinał rzeczy i dodawał muzykę, bez naprawdę wymyślnych rzeczy), ale najfajniejszą rzeczą, jaką pozwala edytor, jest łatwe dodawanie narracji głosowej do przechwyconego materiału z gry. Kiedy połączysz kamerę noir z rejestratorem rozgrywki i własną narracją, możesz dosłownie tworzyć własne filmy noir za pomocą nic więcej niż narzędzia, w które została dostarczona gra. Wtedy oczywiście możesz się nimi podzielić. Treści epizodyczne W tak dużym mieście są dosłownie setki spraw do rozwiązania i rzeczy do zrobienia. Dzięki możliwości jedzenia, spania, podróżowania w dowolne miejsce i robienia czegokolwiek, gra będzie bardziej przypominać MMORPG niż prostą nieliniową historię detektywistyczną. Z tego powodu główny wątek fabularny nie będzie obecny – w każdym razie nie na początku. Sama gra będzie sprzedawać się za około 80 do 100 dolarów, co brzmi niesamowicie stromo, dopóki nie uznasz, że ten jeden zakup gwarantuje ci dosłownie lat epizodycznych treści, wydawanych co dwa miesiące. Jedna opłata początkowa daje ci grę, która obejmuje ponad sto przypadków, tylko sama. Z biegiem czasu coraz więcej spraw będzie pojawiać się w sieci, dodając kolejne postacie i kolejne przestępstwa do rozwiązania. Będą nie tylko przypadki opcjonalne, ale i większe, które po ukończeniu całej gry (po mniej więcej dwóch latach) stworzą jedną wielką fabułę, w którą byłeś zaangażowany od samego początku. Gdy cała gra zostanie ukończona, wszystkie sprawy zostaną rozwiązane, a główna fabuła dobiegła końca, poczujesz, że naprawdę wiesz, jak to jest być detektywem filmowym noir. I miejmy nadzieję, że spodoba ci się każda minuta.