destructoid interview 118019
pytania i odpowiedzi do wywiadu oracle pl sql
Jeśli słyszałeś coś o niedawnej premierze WiiWare przez Nintendo, to słyszałeś o Zagubione Wiatry . Pomimo walki łeb w łeb z Final Fantasy gra , Zagubione wiatry nadal zdołał być przedmiotem zainteresowania prawie wszystkich mediów do gier dotyczących nowej usługi gier Nintendo do pobrania. Stworzone przez Rozwój pogranicza , niskoprofilowy europejski deweloper, Zagubione Wiatry może stać się największą historią o Kopciuszku w grach w tym roku.
Niedawno miałem okazję wybrać mózg założyciela i prezesa Frontier, Davida Brabena. Skorzystaj z przemyśleń Davida na temat tworzenia gier, pracy nad WiiWare i tego, co Frontier ma dla nas w przyszłości.
Destructoid: Jak długo trwał Zagubione Wiatry w rozwoju?
Dawid Braben: Zagubione Wiatry to jeden z wielu silnych pomysłów, które zbudowaliśmy z biegiem czasu i zgromadził wielu bardzo entuzjastycznych wewnętrznych orędowników, którzy pracowali nad fabułą, projektem gry, kierownictwem artystycznym itp.
Wiele stron trzecich obawia się produkcji gier na konsole Nintendo, ponieważ Nintendo ma historię dominacji w sprzedaży oprogramowania na własne konsole. Dlaczego zdecydowałeś się stworzyć Lost Winds dla WiiWare zamiast Xbox Live Arcade lub PlayStation Network?
Szczerze mówiąc, nigdy nawet nie pomyśleliśmy o poruszonym przez Ciebie problemie — kiedy dowiedzieliśmy się od Nintendo o usłudze i jej celach, wydawało nam się, że Zagubione Wiatry był dokładnie tym rodzajem gry, do którego starali się zachęcić za pomocą WiiWare, czegoś specyficznego dla Wii, które wprowadzało innowacje wokół kontrolera. Więc uwierzyliśmy im na słowo. Zagubione Wiatry był przeznaczony tylko jako gra na Wii, więc XBLA lub PSN nie były na kartach. Nie oznacza to, że nigdy nie zrobimy gry dla tych usług, ale kiedy to zrobimy, będzie to gra odpowiednia dla odbiorców i konsol, do których się odnoszą.
Jakie były wady tworzenia gry na WiiWare, w przeciwieństwie do innych usług gier do pobrania? Co byś zmienił, jeśli cokolwiek, w obecnej strukturze WiiWare (*wskazówka* dysk twardy *wskazówka*)
Nigdy nie robiliśmy gry dla innych usług do pobrania, ale pracowaliśmy na prawie każdej dostępnej konsoli. Więc mieliśmy już doświadczenie z Wii? Thrillville: Off the Rails wydany w zeszłym roku. Jedyną rzeczą, o której musieliśmy pamiętać w przypadku tytułu WiiWare, jest to, że rozmiar pliku jest mniejszy niż w przypadku gry na dysku, aby skrócić czas pobierania. Podczas tworzenia każdej gry zawsze jesteśmy świadomi pewnych ograniczeń, więc nie jest to dla nas tak różne przedsięwzięcie, po prostu pracujemy w innej liczbie. Poza tym te same wartości produkcyjne mają zastosowanie do Zagubione Wiatry tak jak w przypadku każdej gry na dyskach, którą robimy.
Jasne, byłoby wspaniale, gdyby był dysk twardy, ale to zwiększyłoby koszty sprzętu, więc są huśtawki i karuzele do tych problemów.
Jak się z tym czujesz Zagubione Wiatry „dotychczasowy odbiór, zarówno krytyczny, jak i komercyjny?
To niesamowite! W każdej grze z niecierpliwością czekasz na werdykt ludzi w sprawie gry, a tym bardziej w przypadku Zagubione Wiatry , ponieważ jest to pierwsza gra, która powstała w pełni z forów Frontier’s (wewnętrznych) Game of the Week (o czym, nawiasem mówiąc, jest wspomniane w napisach końcowych) — wszyscy w firmie czują się do niej silnie przywiązani, jak rodzice. To bardzo satysfakcjonujące, że tak wielu ludzi cieszy się z tego, co zrobiliśmy, i robi tak miłe komentarze na ten temat.
Jedyny aspekt Zagubione Wiatry konsekwentnie krytykowana jest jego długość. Dlaczego gra jest tak krótka?
Nie sądzę, że to *tak* krótkie – kiedy robiliśmy focus testy, wydawało się, że średnio cztery godziny plus dla ludzi, którzy nie widzieli wcześniej gry i łamigłówek i trochę odkrywali świat. Gra rejestruje tylko „udaną rozgrywkę”, więc znacznik czasu w grach zapisywania ocenia go jako trochę niski, jeśli w ogóle.
Kontaktuje się z nami bardzo duża liczba graczy, którzy jednogłośnie mówią bardzo pozytywne rzeczy o grze, ludzie twierdzą, że to najlepsze pieniądze, jakie wydali na grę wideo od lat. Na podstawie posiadanych dowodów wydaje się, że ludzie cieszą się z tego doświadczenia, a nie patrzą na zegar!
Zagubione Wiatry istnieje w dziwnym miejscu w dzisiejszym krajobrazie gier. Słyszałem od wielu deweloperów, że próba stworzenia platformówki 2D zrobionej dzisiaj na domowej konsoli, nawet jako budżetowy tytuł do pobrania, nadal nie jest łatwym zadaniem. Dlaczego zdecydowałeś się zatrzymać Zagubione Wiatry na płaszczyźnie 2D?
Dostępność i koncentracja gatunku platform 2D zawsze sprawiała, że była bardzo popularna zarówno wśród graczy, jak i deweloperów — w naszej grze Thrillville: Off the Rails , na przykład, jednymi z najpopularniejszych podgier były gry 2D, takie jak Błyskotliwe zadanie oraz Szynszyla Bandito , mimo że mieliśmy też wyścigi gokartów, strzelanki FPS i tak dalej, we wspaniałym 3D.
Skupienie oferowane przez 2D pozwoliło nam pełniej zbadać system sterowania i wykorzystać możliwości oferowane przez Wii do eksperymentowania z nowymi sposobami angażowania gracza.
Co zainspirowało początkowe stworzenie Zagubione Wiatry i czy gra przeszła jakieś drastyczne zmiany w trakcie swojego rozwoju?
Jak wspomniałem, w tym czasie przeprowadzaliśmy już burzę mózgów, co możemy zrobić z kontrolerem Wii. Sam pomysł na grę pochodzi od Steve'a Burgessa, jednego z projektantów Frontier, który w wietrzny dzień obserwował drzewa i liście z okna. Pamięta, jak myślał o tym, na ile sposobów wiatr kształtuje i manipuluje różnymi rzeczami na świecie i gdyby tylko był jakiś sposób, by stać się wiatrem w grze. Następnie zastosował ten tok myślenia do kontrolera Wii.
ten Zagubione Wiatry podstawowa koncepcja była pielęgnowana przez jakiś czas w Frontier, więc kiedy rozpoczęliśmy pełny rozwój, oznaczało to, że grafika i rozgrywka były już mocno skupione, dzięki czemu rzeczywisty rozwój był niesamowicie płynny — prawdopodobnie najmniej pracy zostało ukończone podłoga w krojowni” podczas Zagubione Wiatry niż jakakolwiek z naszych innych gier; to było naprawdę niezwykłe, jak to przeniosło się bezpośrednio na ekran.
Z moich wewnętrznych źródeł dowiedziałem się, że niedawno odbyłeś spotkanie online z Lukiem Bernardem, twórcą nadchodzącego WiiWare gra Dziecko wieczności (i członek społeczności Destructoid). Czy uważasz, że jesteś bardzo świadomy tego, co robią inni programiści? Czy sam grasz w wiele gier?
Tak, nadal jestem graczem! Gram w wiele gier, chyba że jesteśmy w wyjątkowo zajętym czasie nad projektem. Widzę więc w ten sposób owoce pracy innych deweloperów, chociaż właściwie powiedziałbym, że jesteśmy dość odizolowani — zawsze mieliśmy bardzo silną wizję tego, jak postrzegamy rozwój branży gier i jesteśmy dość skupieni na naszej własnej przyszłości plany.
O czym możesz nam powiedzieć Zagubione wiatry 2 ? Proszę, powiedz nam wszystko, co możesz!
Entuzjazm zespołu, który opracował Zagubione wiatry koncepcja oznaczała, że stworzyli bardzo szczegółowy, spójny świat i historię gry. W Mistralis czeka o wiele więcej pomysłów na rozgrywkę i fabuła, ale uważamy, że nadszedł czas, aby ludzie spróbowali Zagubione Wiatry co to jest, a potem miejmy nadzieję, że kiedy będziemy gotowi porozmawiać o innej grze, zapamiętają pozytywne doświadczenie i poczują, że chcą spróbować nowego doświadczenia na świecie.
Nad iloma tytułami pracuje obecnie Frontier i na jakich konsolach? Jakieś gry detaliczne w Twojej przyszłości?
Obecnie pracujemy nad trzema głównymi tytułami opartymi na płytach na mieszankę Wii, Xbox 360, PS3 i PC. Dwa, o których jeszcze nie możemy rozmawiać, a jeden dzwonił Obcy , czyli trzecioosobowy thriller akcji, który pozwala graczowi wpłynąć na fabułę gry w niespotykanym dotąd stopniu.
Dodatkowe pytanie: Jakakolwiek szansa, że pan Destructoid może zrobić kameę w Zagubione wiatry 2 ? (Hej, warto spróbować!)
konwertowanie char na int c ++
Zawsze jest szansa…