cztery zabawne talie do wyprobowania w basenie marvel snap 2

Tryb Goin’ Hobgoblin
Jeśli spędziłeś kilka godzin w Marvel Snap, nowym konkurencyjnym karcianym pojedynku od dewelopera Second Dinner, prawdopodobnie zaczynasz dostrzegać dość mocne karty pojawi się w Twojej kolekcji. Jeśli poziom twojego kolekcjonera osiągnął 222, oficjalnie trafiłeś do puli talii 2. Marvel Snap dzieli swoje karty na różne pule, w tym karty startowe, z góry określone karty poziomów kolekcjonerskich 1-14 oraz pule talii 1, 2 i 3, które nagradzają graczy nowymi kartami w losowej kolejności. Jeśli osiągnąłeś 222. poziom kolekcjonera, twoja talia wkrótce rozszerzy się na nowe, ekscytujące sposoby.
Oto karty, które odblokujesz w drugiej puli talii, obejmującej poziomy kolekcjonerskie od 222 do 474:
- Ścieżka wojenna : Jeśli któraś z twoich lokacji jest pusta, +4 siły (ciągłe)
- Sęp : Kiedy ta karta się porusza, +5 siły
- Wizja : Możesz przenieść tę kartę w każdej turze
- Infinauta : Jeśli zagrałeś kartę w ostatniej turze, nie możesz zagrać tej
- Kolekcjoner : Kiedy karta wchodzi do twojej ręki z dowolnego miejsca (oprócz twojej talii), +1 do siły
- Rój : Kiedy ta karta zostanie odrzucona z twojej ręki, dodaj dwie kopie o koszcie 0 do twojej ręki
- Plama słoneczna : Na koniec każdej tury zyskujesz +1 Mocy za każdą niewydaną energię
- Burza : Zalej tę lokalizację. Następna tura to ostatnia tura, w której można tu zagrać karty (po ujawnieniu)
- Shang-Chi : Zniszcz wszystkie wrogie karty w tej lokalizacji, które mają siłę 9 lub więcej (po ujawnieniu)
- Skorpion : karty Dotknięcia w ręce przeciwnika z siłą -1 (po ujawnieniu)
- piaskowy człowiek : Gracze mogą zagrać tylko 1 kartę na turę (w toku)
- Szablozębny : Kiedy ta karta zostanie zniszczona, przywróć ją do twojej ręki. Kosztuje 0
- Nosorożec : Zniszcz to miejsce (usuń jego zdolność) (Po ujawnieniu)
- Okoje : Daj każdej karcie w swojej talii +1 do mocy (po ujawnieniu)
- Nakia : Daj 2 najbardziej wysuniętym na lewo kartom w twojej ręce +2 do mocy (po ujawnieniu)
- Morbiusz : +2 do siły za każdym razem, gdy odrzucisz kartę w tej grze (ciągłe)
- Pijawka : Usuń zdolności ze wszystkich kart w ręce przeciwnika (po ujawnieniu)
- Killmonger : Zniszcz WSZYSTKIE karty o koszcie 1 (po ujawnieniu)
- Jubileusz : Zagraj kartę ze swojej talii w to miejsce (po ujawnieniu)
- Lodziarz : Daj losowej karcie przeciwnika +1 koszt (maksymalnie 6) (po ujawnieniu)
- chochlik : Twój przeciwnik przejmuje nad tym kontrolę (po ujawnieniu)
- Hebanowa Paszcza : Nie możesz zagrać tej karty po 3 turze. Nie możesz tutaj zagrywać kart (Trwający)
- Płaszcz : W następnej turze obaj gracze mogą przenieść karty w to miejsce (po ujawnieniu)
- Bucky Barnes : Kiedy to zostanie zniszczone, stwórz w jego miejsce Zimową Lutnię
- Agent 13 : Dodaj losową kartę do swojej ręki (po ujawnieniu)
Jak widzisz, te karty otwierają twoje talie na więcej strategii, dając ci sposoby na wygraną i sposoby na zadzieranie z przeciwnikami. W zależności od ręki przeciwnika, te karty mogą również stać się poważnym problemem w zależności od tego, co ma na ręce.
Podaliśmy już kilka pomysłów na zbudowanie dobrej talii Talia Pula 1 kart . W tym poście przyjrzymy się puli talii 2 i sprawdzimy, które karty najlepiej pasują do tych, które już odblokowałeś. Wszystkie cztery wymienione poniżej talie były używane w puli talii 2 (i puli talii 3) z wieloma zwycięstwami na koncie. Zapoznaj się z tymi wytycznymi dotyczącymi talii, które pomogą Ci zbudować własną, unikalną talię podczas pracy nad jeszcze potężniejszymi kartami z puli talii 3.
Talia nr 1: Zniszcz/odrzuć talię
Talia Deck Pool 2 Destroy/Discard Deck jest bardzo podobna do tej używanej w puli talii 1, z tą różnicą, że dodaje Bucky'ego Barnesa. Kiedy Bucky zostanie zniszczony, zostanie zastąpiony przez Zimowego Żołnierza, który ma Siłę 6 w porównaniu do Siły Bucky'ego 2. Jeśli zagrasz Bucky'ego przed zagraniem karty Nova, zniszczenie Novy doda +1 Mocy Zimowemu Żołnierzowi po zniszczeniu. Jeśli wcześniej grałeś Novą, ta moc zostanie zamiast tego dodana do Bucky'ego Barnesa i zostanie usunięta, jeśli przekształci się w Zimowego Żołnierza.
jak wyświetlić plik xml
Podobnie jak w przypadku talii kart odrzuconych/zniszczonych z puli 1, posiadanie Anioła na ręce jest pomocne, ponieważ albo przyleci on z twojej talii, gdy karta zostanie zniszczona, albo może zostać wykorzystany jako łatwa pożywka dla twojej Rzezi. Wolę jednak trzymać Żywe Srebro w mojej talii, ponieważ daje mi to większą szansę na maksymalizację mocy mojej Rzezi. Aby Twoja talia Destroy miała wystarczająco dużo okazji do działania, dodaj do niej zarówno Carnage, jak i Deathloka, a także Wolverine'a i Sabretooth.
Talia nr 2: Przenieś talię
Sęp może być poważną bronią w drugiej puli talii, jeśli masz odpowiednie karty, z którymi możesz go sparować. Na szczęście Talia 1 powinna dać ci kilka kart, które szybko wzmocnią tego złoczyńcę Spider-Mana, w tym Doctor Strange, Iron Fist i Heimdall. Talia 2 wprowadza Płaszcz do grupy, potencjalnie dając czterem graczom szansę na poruszenie Sępa, dając mu przy okazji +20 Mocy lub więcej.
Wymagane jest staranne zaplanowanie Talii Ruchu, jeśli zdecydujesz się dołączyć Ścieżkę Wojenną, która zyskuje +4 Siły, jeśli masz pusty pas na planszy. Oszukanie przeciwnika, aby umieścił swoje najlepsze karty na prawym pasie przed przeniesieniem wszystkich kart w lewo za pomocą Heimdalla, może dać ci więcej niż wystarczającą Moc, aby wygrać lewy i środkowy pas.
Alternatywna wersja tej talii zastępuje Warpath dla wielu ludzi, którzy mogą być dobrodziejstwem, jeśli jesteś w stanie przenieść swoje karty kilka razy w meczu.
Talia nr 3: Talia obrony
Często mówi się, że najlepszą ofensywą jest dobra obrona, a Talia 2 daje wiele możliwości przeciwdziałania planom przeciwnika. Jeśli dobrze rozumiesz dostępne karty i podstawowe strategie stosowane przez graczy z puli talii 2, możesz stworzyć talię, która zniweczy próby zdobycia ogromnych punktów przez przeciwnika.
Niektóre z ważnych kart w tej talii to Leech, Professor X, Scorpion, Rhino, Armor, Hobgoblin, Cosmo i Killmonger. Jeśli gra się dobrze, nie zdziw się, jeśli więcej niż kilka osób wycofa się, gdy zobaczą, że zostawiasz im zerowe opcje.
Jeśli chcesz wypróbować alternatywną wersję tej talii, zamień Rhino na Elektrę, aby usunąć wszystkie karty o koszcie 1, które są zagrane po wygaśnięciu Zabójcy.
Talia nr 4: Ryzykowna talia
W puli talii 2 jest kilka kart o wysokim ryzyku/nagrodzie. Weźmy na przykład The Infinaut. Tę kartę można zagrać tylko wtedy, gdy nie zagrałeś żadnej karty w poprzedniej rundzie. Jeśli ci się to uda, prawie na pewno wygrasz, niezależnie od tego, na jakiej linii nim zagrasz. Tworzy dobry duet z Sunspotem, który zyskuje +1 Mocy za każdy punkt niewykorzystanej energii w rundzie. Jeśli pominiesz rundę piątą, dodasz +5 Mocy do swojej Plamy słonecznej, jednocześnie otwierając możliwość gry w Infinauta.
Jednak sprawy mogą pójść nie tak. Jeśli twój przeciwnik ma Przemianę, może potencjalnie przybrać postać Infinauta. Killmonger może z łatwością zniszczyć twoją plamę słoneczną, prawdopodobnie pozostawiając cię w potrzasku na rundy 5 i 6. Jest wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak, ale jeśli chcesz zaryzykować, wypróbuj tę talię i miej nadzieję na najlepsze. Aby uzyskać alternatywną wersję tej talii, zamień Mister Fantastic na Morph, aby dodać jeszcze więcej ryzyka/nagrody do talii.