recenzja final fantasy 7 ever crisis
Planeta umiera, Cloud!

Nie można zaprzeczyć, że niemal wszystkie gry są w pewnym stopniu produktami komercyjnymi. Gdybyśmy nie byli skłonni wydawać pieniędzy na gry wideo, firmy by ich nie produkowały. Z ponadczasowymi klasycznymi tytułami, takimi jak Ostateczna fantazja 7 , często o tym nie myślę. Zamiast tego jestem tak pochłonięty historią, muzyką i rozgrywką, że zapominam o wydanych pieniądzach. To tylko wtedy, gdy gry lubią Final Fantasy 7: Zawsze Kryzys przyjdź, pamiętam, że wieczne koło kapitalizmu czai się za nawet moimi najcenniejszymi wspomnieniami z gier.
Słuchaj, nie jestem ponad to doświadczenie Final Fantasy 7: Zawsze Kryzys oferuje. W moim przegląd w toku , wyjaśniłem swoje solidny doświadczenia z grami gacha. Bo żebyś nie zapomniał, Zawsze kryzys naprawdę jest Tylko gra gacha. Wykonuje te same czynności, co każdy tytuł w tej przestrzeni, a rozgrywka sprowadza się głównie do zużywania wytrzymałości i obserwowania wzrostu liczb. Moim skromnym zdaniem takie gry nadal mogą być świetną zabawą. Tak długo jak istnieje merytoryczny rdzeń napędzający to doświadczenie, mogę cieszyć się takimi stopniowymi grindami.
Cóż, mówię do ciebie teraz jako ktoś, kto spędził w tym kraju około 27 godzin Zawsze kryzys . Przeszedłem główną historię, widziałem wszystkie jej tryby i podniosłem poziom mocy mojego zespołu do około 60 000. Trzeba przyznać, że to dopiero około jedna trzecia drogi do pokonania najtrudniejszej zawartości dostępnej w grze. Ale nawet jeśli kryje się tu niesamowite przeżycie, zagrałem wystarczająco dużo, aby powiedzieć, że Mako po prostu nie jest warte ściśnięcia.
Zastrzeżenie : Wszystkie zrzuty ekranu zostały przycięte tak, aby zmieściły się na stronie. Niektóre ujęcia mogą nie w pełni odzwierciedlać grę.

Final Fantasy 7: Zawsze Kryzys ( iOS (Oceniony), Android )
Twórca: Square Enix, Applibot
Wydawca: Square Enix
Wydany: 7 września 2023 r
Sugerowana cena detaliczna: darmowa gra z mikrotransakcjami
Pierwszy Żołnierz, drugi raz
Zamierzam omówić podstawy Zawsze kryzys, jak opisałem to w moim przegląd w toku . W tym artykule opisałem, jak to zrobić Zawsze kryzys rozbija Ostateczna fantazja 7 z „Kompilacją” opowiadań razem w szczerze niespójny sposób. Jednak tak naprawdę nie opisałem Pierwszy Żołnierz treści, która funkcjonalnie służy jako Zawsze kryzys „oryginalna” historia. Niestety nie mogę powiedzieć, że zrobiło to na mnie duże wrażenie.
jak ustawić pliki jar do otwierania za pomocą java
W przeważającej części kręci się wokół przedstawienia nam nowych postaci: Glenna, Matta i Lucii. Przyjęcie tego punktu w tym łuku ma sens, ponieważ prawdopodobnie stanowi podstawę dla przyszłych aktualizacji. Po prostu nigdy nie zaangażowałem się w tę partię ani w ich misję. Dodaje trochę dodatkowej wiedzy, oczywiście, ale nie uważam tego za interesujące w zakresie Ostateczna fantazja 7 lub samodzielnie. To nie tak, że było strasznie, było po prostu trochę nudno.
Jest dopiero na końcu Pierwszy Żołnierz że w końcu zobaczymy młodego Sephirotha, którego Square Enix dokuczało przed premierą . Jednak nie zdradzając zbyt wiele, powiem, że najwyraźniej wszelkie intrygujące treści są tutaj nadal ukrywane. W zwiastunie premierowym gry napisano: „Nadal nie znamy Sephiroth” i pozostaje to prawdą po zagraniu.
Na szczęście, Zawsze kryzys pozwala wybrać, która historia ma przejść dalej od określonego punktu. Jednak to kończy się ujawnieniem, jak mało jest treści fabularnych. The Ostateczna fantazja 7 Arc obecnie kończy się po Midgarze, co, jak sądzę, pokrywa się z zasobami, z których gra może skorzystać Ostateczna fantazja 7 Przerobić. Tymczasem, Źródło kryzysu kończy się po pierwszej walce z Ifritem. Rzeczy jak Pieśń Cerbera Lub Dzieci Adwentu nie ma jak dotąd żadnej reprezentacji w grze, mimo że wystąpił w debiutancki zwiastun gry .

Systemy Downa Feniksa
Jeśli chodzi o faktyczne wrażenia z gry, w mojej trwającej recenzji zauważyłem, że automatyczna bitwa jest włączona od chwili jej odblokowania. To jednak nigdy się nie zmieniło Zawsze kryzys stara się dodawać głębię na bardzo małe sposoby.
Najlepszą opcją są tutaj Criterion Dungeons, w których zadaniem jest powtarzanie sporadycznych lochów gry z walkami z bossami, które stają się coraz trudniejsze. To wprowadza bardzo, bardzo lekka mechanika w stylu roguelite, w której możesz wybrać określone wzmocnienia statystyk po każdej walce. Są one jednak absurdalnie proste, jak wybór, czy wzmocnić atak fizyczny czy magiczny. Wiele gier gacha eksperymentowało z tego typu mechanikami i Zawsze kryzys nie konkuruje tutaj w żaden znaczący sposób. Trzeba przyznać, że Criterion Dungeons rzeczywiście starają się włączyć zarządzanie przedmiotami. Ale odkryłem, że nie oferowało to nic więcej niż „leczenie między bitwami i używanie przedmiotów wzmacniających przed finałowym bossem”.
Inną istotną opcją, która, jak sądzę, ma największą głębię strategiczną, jest kooperacja. W chwili pisania tego tekstu zespoły mogą łączyć siły, aby pokonać trzech różnych bossów na kilku różnych poziomach trudności, a boss wydarzenia dostępny na ograniczony czas również dołącza do miksu od chwili pisania tego tekstu. Biorąc pod uwagę sposób działania systemu walki, teoretycznie można by tu skoordynować kilka fajnych strategii. W trybie dla jednego gracza ty musieć zautomatyzować dwóch członków drużyny, nawet przy włączonej grze ręcznej. Kooperacja technicznie stanowi podstawę do umożliwienia graczom współpracy jako oddani atakujący, uzdrowiciele, bufory statystyk itp.
Jednak w praktyce kooperacja szybko staje się kolejną rzeczą, w której można używać automatycznej bitwy. Moja Chmura dołączyłaby do dwóch identycznych Chmur, aby eliminować złoczyńców, a biorąc pod uwagę, że wszyscy zmienialiśmy nasze postawy ataku w identycznych momentach, zakładam, że wszyscy inni też po prostu uprawiali automatyczne farmy. Na najwyższym poziomie mogłoby być wartościowe doświadczenie, ale teraz tego nie widzę.

Nie jestem dziewczyną z Materii
Jeśli chodzi o sam postęp, naprawdę pozostaje on mocno wierny mentalności „mielenia dla mielenia”. Więcej systemów ulepszeń odblokowuje się w miarę postępów, ale wszystkie sprowadzają się do tej samej pętli. Określ, co powinieneś zaktualizować, znajdź potrzebny zasób, a następnie wykonaj odpowiedni etap, aż skończysz. Jasne, fajnie, że postacie zdobywają łagodne drzewka umiejętności, po których mogą się wspinać. Ale te systemy nie zakłócają rozgrywki w żaden znaczący sposób.
Jedynym wyjątkiem jest jednak system Materia. I niestety nie mam na myśli tego w dobrym tego słowa znaczeniu. Materia jest niezbędna, ponieważ jest to najłatwiejszy sposób na pokrycie żywiołów swojej drużyny bez wykonywania kolejnych pociągnięć gacha. Jednak wytworzenie materii zajmuje czas w świecie rzeczywistym i można wytworzyć tylko do pięciu na raz. Dodatkowo każdą Materię traktuje się jak unikalny przedmiot, ponieważ wszystkie mają losowe statystyki i poziomy rzadkości. Innymi słowy, jest to gacha wewnątrz twojej gacha.
Wszystko to nie jest złe na papierze, ale traktowanie każdej Materii jako odrębnego przedmiotu szybko staje się koszmarem w interfejsie użytkownika. Jeśli chcę po prostu dowiedzieć się, którą Materię powinienem optymalnie stworzyć, muszę dokonać absurdalnej liczby odniesień. Czy mam wystarczającą ilość tego elementu, aby wyposażyć moją drużynę? Któremu rodzajowi materii przydałby się lepszy wariant? Ile czasu jestem skłonny poświęcić na pogoń za kilkoma dodatkowymi statystykami?
Dodatkowo wzmacnianie materii wymaga poświęcenia części zapasowych jako materiałów do zdobywania poziomów. Widzę tu logikę, ponieważ w kółko rzucasz kośćmi na Materii, aby i tak znaleźć te, które mają dobre statystyki. Jednak ponownie wymaga to mikrozarządzania, aby upewnić się, że nie wyrzucisz przypadkowo Materii, której możesz potrzebować. Nic z tego nie jest niemożliwe, ale powtarzanie tego procesu co kilka godzin jest tak nudne, że przestałem próbować go optymalizować.

Deszcz na pustyni
A teraz kredyt tam, gdzie jest należny, jeśli jest jedna rzecz, w której naprawdę lubię Zawsze kryzys , to historie postaci.
jak uruchomić plik JSON
Odblokowują one całkiem spore możliwości w grze i zakładam, że są powiązane z poziomami twoich postaci. Tak naprawdę korzystałem tylko z Cloud, Tifa i Aerith i to były historie, których miałem okazję doświadczyć. Te są, to nie żart, całkiem niezłe! Wypełniają ukryte luki Ostateczna fantazja 7 główną historię, którą przyjemnie się ogląda, nawet jeśli jest w pewnym sensie niepotrzebna. Na przykład historia Clouda szczegółowo opisuje jego ponowne nawiązanie kontaktu z Tifą i wyjaśnia, w jaki sposób dokładnie związał się z Avalanche. Tekst i przerywniki są autentyczne w stosunku do oryginalnej gry, jakby były dawno zaginionymi, usuniętymi scenami.
Nie chodzi tu tylko o historie postaci. Nawet głupie wydarzenie na plaży, które zaczęło się na żywo, kiedy to piszę, zawiera całkiem urocze napisy z Ostateczna fantazja 7 rzucać. To w 100% wypełniacz, ale lubię patrzeć, jak gra bawi się obsadą i stawia ją w dziwacznych sytuacjach. Szczerze mówiąc, gdyby gra w całości skupiała się na takich oryginalnych historiach, stanowiłaby znacznie mocniejszy argument. wiem to Pierwszy Żołnierz technicznie rzecz biorąc, próbuję to zrobić, po prostu nie przejmuję się postaciami tam występującymi, tak jak w przypadku oryginalnej obsady.
Niestety te momenty zbyt szybko się kończą. Każdą opowieść ukończysz w kilka minut, co blednie w porównaniu z godzinami pracy, które musisz wykonać, aby się tam dostać. Nie mogłem nawet ukończyć historii Tify, ponieważ w jednej misji gwałtownie przeskakuje ona z zalecanego poziomu mocy 45 000 do 70 000. To niedobrze FF7 fani, którzy chcą po prostu oglądać takie treści, uderzą w takie ściany. Zwłaszcza jeśli powoduje to, że płacą za szybsze wspinanie się po tych ścianach.

Narysuj linię na piasku Rubinowej Broni
Kuszące jest na to patrzeć Final Fantasy 7: Zawsze Kryzys i powiedz, że ponieważ jest to gacha, jest więc śmieciem. Założę się, że przynajmniej jedna osoba spojrzy na poniższą ocenę i powie, że oceniłem ją zbyt wysoko. Jednakże nie sądzę, że jest to koniecznie sprawiedliwe. Tam Jest rynek dla tych przypadkowych, długoterminowych grindów i Ever Crisis tak spełnić to absolutne minimum. Wygląda i brzmi świetnie, ogólnie działa dobrze i czasami sprawia wrażenie gry na PSX Ostateczna fantazja 7 Ponownie. Myślę, że Zawsze kryzys pomyślnie realizuje wszystko, co sobie zamierzył. Tyle, że poprzeczka, którą chciała podnieść, jest wyjątkowo niska.
Na zewnątrz Ostateczna fantazja 7 brandingu, po prostu nie ma tu nic godnego uwagi ani niezwykłego. Chociaż mówiłem o wyjściu z gry w trybie automatycznej bitwy, nie jestem w tym momencie zainteresowany znaczącą interakcją z podstawowymi systemami. Menu jest tak niezgrabne, że nawet tego nie robię chcieć zbudować mój zespół, co jest zazwyczaj najlepszą częścią gier gacha. Jest w jakiś sposób zbyt płytki, aby była interesująca, i zbyt zawiły, aby wciągać, co jest poniżej normy nawet jak na standardy gier mobilnych. W mojej recenzji w toku porównałem gry gacha do zamawiania Big Maca. Zawsze kryzys to Big Mac przygotowany przez ekipę, która zupełnie zapomniała dodać specjalnego sosu.
Final Fantasy 7: Zawsze Kryzys to tylko gra gacha. Nic dodać nic ująć. Nie jest to najgorsza rzecz, jaką kiedykolwiek widziałem, a zapewnia odpowiednią obsługę fanów dla tych, którzy kochają Cloud i przyjaciół. Ale inaczej, Zawsze kryzys nie robi niczego, co inne darmowe gry mobilne już robią lepiej. Może warto pobrać dla znudzonych Final Fantasy fanów, ale poza tym możesz lepiej spędzić czas i pieniądze gdzie indziej.
4
Poniżej średniej
Mają pewne zalety, ale szybko ustępują rażącym wadom. Nie najgorszy, ale trudny do polecenia.
Jak punktujemy: Przewodnik po recenzjach Destructoidów