narrative brilliance 117988
Ostatnio grałem przez całą drogę Call of Duty 4 Modern Warfare kampanią dla jednego gracza, a po jej ukończeniu odczułem dwa istotne emocje. Po pierwsze, przepełniło mnie uniesienie związane z ukończeniem gry wideo, która dzięki wykorzystaniu wielu postaci i odmowie opuszczenia perspektywy pierwszoosobowej stworzyła jedną z najbardziej inteligentnych i emocjonalnie angażujących wątków, jakie kiedykolwiek widziałem. w FPS opartym na wojsku. Po drugie, czułem ogromne rozczarowanie i irytację, że taki spisek został zmarnowany na całkowicie apolityczną, społecznie nieistotną fabułę, która była – bądźmy szczerzy – fikcją do szpiku kości.
Zamiast zajmować się wojną w Iraku, używając tej samej wieloperspektywicznej koncepcji opowiadania historii, co poprzednie Call of Duty Gry, CoD4 zamiast tego zdecydował się opowiedzieć historię mniej lub bardziej całkowicie fikcyjnej wojny z całkowicie fikcyjnymi złoczyńcami z całkowicie fikcyjnym poczuciem czarno-białej moralności. Bitwy przedstawione w Nowoczesna Wojna nie odtwarzaj ani nie powtarzaj niejednoznacznych potyczek wojny w Iraku; odbywają się w ramach wojny z terroryzmem, która w rzeczywistości nie istnieje – w świecie Call of Duty 4 , naprawdę są źli muzułmanie i Rosjanie na Bliskim Wschodzie uzbrojeni w broń jądrową.
Pytanie brzmi zatem, czy genialne opowiadanie historii i wykorzystanie mechaniki charakterystycznej dla gier wideo rekompensuje fakt, że sama narracja jest moralnie uproszczonym dziełem totalnej fikcji?
Uderz skok dla wyjaśnienia pytania i możliwej odpowiedzi. Ogromne spoilery śledzić.
Błyskotliwość narracji
Call of Duty 4 wydano na to cholernie dużo czasu i pieniędzy, i widać to w wielu głównych scenach wizualnych. Niezależnie od tego, czy uciekasz z tonącego statku, doświadczasz katastrofy helikoptera od środka, czy też obserwujesz eksplozję broni jądrowej sto mil dalej, CoD4 rzuca konsekwentnie wspaniałe i wciągające efekty wizualne w gracza podczas każdej misji. Gracz nigdy nie opuszcza perspektywy pierwszoosobowej, więc naprawdę można poczuć dosłownie bycie wewnątrz wielki hollywoodzki hit. Half Life, odcinek drugi Opisane sekwencje były oczywiście lepsze, ale Call of Duty 4 zbliża się do osiągnięcia błyskotliwości Valve z filmowymi zestawami tylko dla pierwszej osoby niż jakakolwiek inna gra, o której wiem.
Aha, i muzyka jest również jedną z najlepszych, jakich kiedykolwiek doświadczyłem w grze wideo. Idealnie pasuje do epickiego, heroicznego tonu wizualizacji i dzięki swojej obecności poprawia prawie każdą oskryptowaną sekwencję dziesięciokrotnie. Więc jest że .
Te wizualne i dźwiękowe smakołyki marnują się jednak, jeśli nie są wdrażane w dość dramatyczny lub znaczący sposób. Na szczęście — i zaskakująco — Call of Duty 4 nie zawodzi w tym względzie.
Kiedy większość gier pokazuje coś interesującego wizualnie, ale nieistotnego dla rozgrywki oczami quasi-sterowalnej postaci (tutaj quasi-sterowalnej oznacza, że gracz ma możliwość przynajmniej poruszenia głową postaci, aby przyjrzeć się jej otoczeniu), jest kilka rzeczy, które możesz przyjąć za pewnik: po pierwsze, kiedy widzisz te imponujące rzeczy, są one oczami postaci, którą byłeś lub będziesz kontrolował przez bardzo długi czas, poprzez walkę i łamigłówki rozwiązywanie i przygoda (a la Gordon Freeman); po drugie, że ładna, ale nieistotna dla rozgrywki rzecz, którą oglądasz, służy jako rodzaj nagrody za walkę z hordami potworów lub żołnierzy. Nawet Valve odnosi się do swoich wizualnych scenerii (lub Vistas) jako namacalnej gratyfikacji dla gracza za przetrwanie. Gdy gracz przebije się przez podziemia City 17 i wreszcie wydostanie się na powierzchnię, zostanie nagrodzony zapierającym dech w piersiach widokiem na niszczejącą Cytadelę Kombinatu i otaczające ją zrujnowane miasto. Scena sama w sobie nie ma żadnego realnego wpływu na fabułę poza wizualnym nagradzaniem gracza za dobrze wykonaną pracę.
Nie tak z Call of Duty 4 .
Szczególnie dwie sceny przychodzą mi do głowy, kiedy myślę o CoD4 Vistas: prezydencka egzekucja i wybuch nuklearny. W tych dwóch scenach Call of Duty 4 dosłownie zmienia definicję śmierci gracza w grach wideo.
Ogólnie rzecz biorąc, patrzymy na śmierć jako na chwilową porażkę wynikającą z niepowodzenia zig, kiedy powinieneś był zagged, lub jako niesamowitą metodę dodania trochę dodatkowego szoku i dramatycznej wartości do zakończenia gry ( Mafia oraz Apokalipsa przychodzą do głowy). Śmierć gracza jest albo tymczasowa, a zatem bez znaczenia, albo trwała, ale wdrażana dopiero na samym końcu gry — i nawet wtedy śmierć jest zwykle dostarczana przez przerywniki, a nie przez rozgrywkę.
w Call of Duty 4 , jednak gracz doświadcza dwóch poziomów, na których jego cel — jego tylko celem, którego w żadnych okolicznościach nie da się obejść — jest śmierć.
W (mniej więcej) początkowej scenie gry gracz przyjmuje perspektywę Jasira Al-Fulani, zdetronizowanego prezydenta Unnamed Middle Eastern Country. W miarę pojawiania się napisów początkowych gracz przemierza ulice Nienazwanego Kraju Bliskiego Wschodu, aby zobaczyć brutalne, okrutne skutki niedawnego wojskowego zamachu stanu. Pilnowany przez dwóch terrorystów z AK-47, gracz rozumie, że cała jazda samochodem jest zaledwie wstępem do tego, co rzekomo będzie pełnym akcji poziomem akcji. Gracz zakłada, że po wyjściu z samochodu zdobędę broń i zabiję tych drani.
W końcu samochód dociera do celu: stadionu-bazy terrorystycznej, gdzie jeden z głównych złoczyńców (Khaled Al-Asad) nadaje wiadomość do wszystkich stacji telewizyjnych w Unnamed Middle Eastern Country. Dobra, zakłada, że doświadczony gracz FPS. Czas strzelaniny.
Gracz prowadzony jest z samochodu przez dwóch żołnierzy. Militarystyczna mowa Al-Asada osiąga głośny punkt kulminacyjny. Gracz wchodzi na stadion i widzi — zakrwawiony drewniany słup wystający z ziemi. Nagle coś wydaje się nie tak. Coś się wydaje zło . Powinienem był już dostać broń. Gracz jest prowadzony do drewnianego słupa i przykuty do niego kajdankami, podczas gdy Al-Asad wyciąga pistolet wielkości ludzkiej kości udowej. Uświadomienie graczowi zaczyna świtać. Ten dlatego nie ma broni. Ten dlatego patrzy oczami postaci bez przeszkolenia wojskowego.
Al-Asad składa przed kamerą ostatnie oświadczenie. Odwraca się do gracza, odbezpiecza broń, celuje… i strzela.
Gracz nie żyje.
Ale gra toczy się dalej.
To prawda, że ten pierwszy poziom nie jest pozbawiony problemów — sposób, w jaki gracz jest informowany o tożsamości jego postaci (poprzez scenkę przerywnikową na ekranie wczytywania) jest leniwy i niezręczny, a dosłownie 60% jazdy samochodem składa się z oglądania gracza grupy niewinnych cywilów, raz za razem zabijane przez wojsko, ale zmuszając gracza do przeżycia ostatnich minut życia człowieka na własne oczy, CoD4 stawia wszystko, czego oczekujemy od fabuły FPS i ogólnie struktury gry, na głowie. Daje nam cały poziom bez rozgrywka akcji, wyłącznie w celu opowiadania historii i rozwijania złoczyńców.
Ale jeśli prezydencka egzekucja była całkiem dobra, segment wybuchu nuklearnego jest po prostu genialny.
niezdefiniowane odwołanie do funkcji C ++
Mniej więcej w połowie gry gracz obejmuje dowództwo nad sierż. Paul Jackson, żołnierz piechoty morskiej Stanów Zjednoczonych. Jako Jackson spędza wiele misji, tropiąc terrorystów, ścigając Al-Asada i ogólnie zachowując się dokładnie tak, jak można by oczekiwać, że bohaterski żołnierz USA zachowałby się w głośnym wojskowym FPS-ie.
W pewnym momencie Jackson i jego ludzie zamierzają opuścić stolicę Nienazwanego Bliskiego Wschodu, gdy są świadkami, jak zabłąkany RPG uderzył w jeden z ich helikopterów Cobra. Co w zasadzie sprowadza się do Notatek Klifów? Black Hawk Down Jackson i jego ludzie lądują, ratują pilota helikoptera i odlatują w bezpieczne miejsce.
Raczej.
Kiedy są w powietrzu, Jackson otrzymuje wiadomość od dowództwa: Al-Asad podłożył bombę atomową gdzieś w UMEC City, a jego zespół musi się stamtąd wydostać, gdy tylko…
Bum.
Atomówka eksploduje, a około pół tuzina amerykańskich helikopterów wciąż znajduje się w promieniu wybuchu. Chmura grzyba wybucha nad UMEC City, a EMP wyłącza helikopter Jacksona. Jackson — gracz — jest zmuszony patrzeć bezradnie, jak pilot helikoptera, który zadał sobie tyle trudu, aby uratować muchy gwałtownie z tyłu helikoptera, spada setki stóp przed jej śmiercią. Tasak wpada w korkociąg i schodzi na ziemię.
Imponujący wygląd i trochę przerażający, tak, ale wypadki helikoptera i/lub samolotu są Call of Duty akcji i handlu. Straciłem rachubę, ile Och, cholera, nasz samolot został trafiony, przechodzimy oskryptowane sekwencje, które franczyza zaimplementowała podczas swojego biegu, z których wszystkie zakończyły się w ten sam sposób: samolot się rozbija, wysiadacie, wrogowie przesyłają się do was lokalizacja, musisz wywalczyć sobie wyjście. Opłucz, powtórz.
Najpierw, CoD4 awaria nie wydaje się inna; helikopter się zawiesza, widok Jacksona gaśnie, a następny ekran wczytywania pokazuje, że Jackson jest nie tylko jedynym ocalałym z katastrofy (Jak to nierealne, szydziłem do siebie, gdy to zobaczyłem), ale że gracz rzeczywiście będzie go kontrolował dla następna misja.
Rozpoczyna się misja i wizja Jacksona zanika: wciąż jest w zestrzelonym helikopterze. Jego zmienność bicia serca jest jedyną rzeczą, którą słychać przez wiatr. Jego wizja zanika, zanika, zmieniają się kolory.
Gracz przeciska się do przodu na brzuchu i ostatecznie wyskakuje niezręcznie z helikoptera na ziemię. To jest moment, w którym gracz spodziewa się, że będzie w stanie wstać, więc on to robi. Gracz próbuje iść, ale stwierdza, że jego ruch jest bardzo powolny i chwiejny. Znowu nic niezwykłego — gracz spodziewa się, że w każdej chwili zacznie poruszać się z normalną prędkością, w którym to momencie odzyska broń i będzie mógł osobiście zabić drani, którzy zestrzelili jego helikopter i zabili pilota, którego próbował uratować. .
Ale mija kilka sekund, a gracz nie odzyskuje sił. Nadal chwieje się powoli, nigdy nie odzyskując równowagi, nigdy nie poruszając się z prędkością, do której był przyzwyczajony. Gracz zakłada teraz, że być może musi się gdzieś przenieść lub spojrzeć na coś, aby zainicjować następną oskryptowaną sekwencję, która pozwoli mu ponownie w pełni wykorzystać swoje ciało: jest bez powodu pozwoliliby mi grać jako Jackson, gdybym nie musiała robić coś dobrego?
W tym momencie gracz spaceruje, badając ciała swoich zmarłych towarzyszy, obserwując zniszczenie atomówki, desperacko szukając przedmiotu lub postaci, która pomoże mu przejść do następnego fragmentu rozgrywki.
Nagle jego wizja staje się niewyraźna.
Z krawędzi ekranu wkrada się czerń.
Gracz porusza się jeszcze wolniej przez kilka chwil, zanim całkowicie upadnie na ziemię.
Wszystko staje się białe.
Pojawia się kolejny ekran ładowania.
Co się stało? Ekran ładowania nagle informuje gracza, że sierż. Jackson właśnie zginął w akcji. Po raz kolejny gracz zginął — ponieważ był przypuszczalny do.
Te dwie sceny realizują wiele rzeczy, wszystkie związane z przedefiniowaniem śmierci w grach wideo, jakie znamy. Sekwencje dowodzą, że śmierć może być ważnym sposobem wzbudzania emocji w graczu, a nie działać jako chwilowa porażka. Sprawiają, że gracz jeszcze bardziej nienawidzi dwóch głównych złoczyńców, dodając większe poczucie wagi do rzeczywistej rozgrywki. Ponieważ gracz rozegrał część gry jako te postacie, ponieważ gracz spojrzał im w oczy jak umarli , kończąc grę gracz w pewnym sensie nie tylko pomści śmierć poszczególnych postaci, ale pomści jego własny śmierć.
Dodatkowo gracz jest przerażony, że każda postać, którą kontroluje, w dowolnym momencie może zostać zabita przez moce poza jego kontrolą. Po śmierci Jacksona grałam w kampanii Soapa, często skamieniała, że on… że… my — może zostać zabity przez narrację w dowolnym momencie. miałem nigdy zanim doświadczyłem tego uczucia w grze wideo. Kiedykolwiek.
To właśnie ten strach sprawia, że ostatnie momenty gry są tak niesamowicie potężne i satysfakcjonujące. Kiedy rosyjski śmigłowiec niszczy twoją osłonę i jesteś zmuszony bezradnie patrzeć, jak Imran Zachajew zabija każdego z twoich kolegów z drużyny, gracz ma na celu narysowanie mentalnej paraleli między poprzednimi interaktywnymi scenami śmierci a sytuacją, w której się obecnie znajduje. w: to jest dokładnie jak działały inne sceny, a ja zmarł na końcach tych scen, więc jest całkiem możliwe, że umrę tutaj pomimo całej mojej ciężkiej pracy. Kiedy jednak Kapitan Price wsuwa pistolet Soap, gracz ma szansę odzyskać kontrolę, którą utracił w poprzednich scenach; gdy broń znajdzie się w rękach gracza, staje się on upoważniony do pomszczenia własnej śmierci we wcześniejszych scenach i natychmiast robi to z wielkim upodobaniem. Zachajew umiera, a zdolność gracza do ucieczki od schematu przerywników z koniecznością śmierci sprawia, że porażka Zachajewa jest o wiele bardziej satysfakcjonująca.
Nie jestem pewien, czy Kod faceci zaimplementują te interaktywne sekwencje śmierci w kolejnych grach – wprawdzie za drugim razem nie będą tak szokujące – ale mam nadzieję, że staną się one nową podstawą serii.
Nieistotność społeczna
Ale po tym wszystkim, co zostało powiedziane, czy tak genialne pomysły narracyjne marnują się na zasadniczo nieistotną fabułę? Nie bez znaczenia w tym sensie, że nie wpływa emocjonalnie ani nie ekscytuje (oczywiście jest), ale ponieważ nie ma prawie nic do powiedzenia na temat świata lub wojny w ogóle — głównie dlatego, że tak naprawdę nie jest o wojna.
Teraz, dlaczego to ważne? Call of Duty 4 fabuła ma być odpowiednia? Dlaczego nie może to być po prostu zabawna, ekscytująca gra akcji? Ignorując fakt, że nasycanie gier znaczeniem jest, wiesz, znaczący , jest też kwestia precedensu.
Każdy poprzedni Call of Duty Gra obejmowała prawdziwą wojnę i, do pewnego stopnia, prawdziwe bitwy wojenne. To prawda, że wszyscy byli o To samo wojny, a ich historie były nieco fabularyzowane, ale ich historie wciąż były ugruntowane w pewnego rodzaju rzeczywistości - rzeczywistości, która nie tylko uczyniła ich marginalnie bardziej interesującymi, ale sprawiła, że gracz pomyślał o naturze II wojny światowej i typach ludzi, którzy zginęli w lub przeżył przez to. Jego wojenne cytaty sprawiły, że zakwestionowaliśmy heroizm, poświęcenie i bitwę, ponieważ gracze czuli, że grają w coś, co naprawdę się zdarzyło .
Problem z Call of Duty 4 jest to, że opowiada całkowicie fikcyjną historię całkowicie fikcyjnej wojny przeciwko całkowicie fikcyjnym terrorystom. Tak, sam koniec historii zawiera kilka interesujących krytyki mediów i światowych rządów, kiedy rosyjski rząd klasyfikuje wszystkie wydarzenia w grze jako testy i walki przywódcze — ale kiedy się do tego zabierzesz, fabuła wciąż jest po prostu naprawdę epicki odcinek 24 .
Terroryści kradną kilka bomb atomowych, a Dobrzy Chłopaki muszą je odzyskać i zabić Złych. Otwórz i zamknij, czarno-białe. Co ciekawe, fabuła faktycznie unieważnia wiele obaw przedpremierowych, które wielu graczy i polityków mogło mieć: misje w stylu arcade, w których gracz jest nagradzany za zdobywanie kombinacji zabójstw, nie są takie złe, ponieważ walczysz bez twarzy i całkowicie źli wrogowie. Podobnie fabuła nie trywializuje wojny, bo tak nie jest o wojna. Chodzi o wspieranie walki z terroryzmem, które jest zasadniczo stanowiskiem pozbawionym sensu: nie tylko ze względu na to, jak oczywiste jest w teorii (nikt nie nazwałby się proterrorystą, tak jak racjonalna osoba nazwałaby się pronazistowskim), ale z powodu jak bezsensowne stało się to wyrażenie z powodu wojny w Iraku. Jaka jest różnica między terrorystą a powstańcem? Bojownik o wolność kontra zły facet? Gra nie dba o te pytania.
Call of Duty 4 opowiada o prostej, nieskomplikowanej walce z jednoznacznie złym wrogiem. Nie chodzi tu o powstańców walczących o niejednoznaczne ideały, trudności w narzucaniu ludziom demokracji czy ogólnie szarą moralność wojny w Iraku. Na wiele sposobów, Call of Duty 4 daje graczom wirtualną reprezentację tego, co George W. Bush wyobrażać sobie prawdziwa wojna w Iraku ma być: źli są naprawdę źle, dobrzy są naprawdę dobrze, a brązowi ludzie zawsze mieć broń masowego rażenia.
Ten rodzaj historycznej prostoty mógł zadziałać w przypadku II wojny światowej, biorąc pod uwagę nasz chronologiczny dystans do niej i stosunkowo wyraźne zło Hitlera i wszystkiego, za czym się opowiadał, ale ta czarno-biała reprezentacja obecny światowe wydarzenia po prostu nie wystarczają. Call of Duty 4 mówi, że chodzi o wojnę, ale tak naprawdę nie jest; twierdzi, że opowiada historie dzisiejszych żołnierzy, ale tak naprawdę nie jest.
Powód tego jest oczywisty: chcieli Call of Duty 4 żeby być zabawnym, żeby nie ugrzęźli, wiesz, prawdziwy zagadnienia. Wspaniałe, emocjonalnie wyniszczające interaktywne sekwencje śmierci z pewnością informują gracza o okropnościach wojny nuklearnej i złych terrorystów mordujących nieuzbrojonych prezydentów, ale to po prostu nie jest globalny klimat, w jakim się obecnie znajdujemy.
Jednak te dwie przeciwstawne tendencje – aby powiedzieć, że mówisz o wojnie, ale potem usuwają wszystkie społeczne, polityczne i filozoficzne niejasności, które za nią stoją – łączą się, tworząc jedną z najbardziej osobliwych (być może niezamierzonych) realistycznych, wzruszających i niepokojących poziomy.
Gdy gracz osiągnie pewien punkt w pobliżu środka gry jako Soap (żołnierz SAS), perspektywa zmienia się na nienazwanego strzelca na amerykańskim AC – 130 Gunship, który został poproszony o wsparcie dla Soapa i jego ludzi.
Poziom ten w dużej mierze wywodzi się z faktu, że większość graczy (a przynajmniej większość osób, które oglądają wiadomości lub spędzają dużo czasu w Internecie) widziała prawdziwy materiał filmowy z tych samych śmigłowców bojowych rozmieszczonych w Iraku. Wszystko, co dotyczy wyglądu niwelatora, od czarno-białego obrazowania termowizyjnego, przez ziarnistą jakość wizualną, po sposób, w jaki pociski wzbijają w ziemię ogromne chmury pyłu i gruzu, natychmiast odbiją się echem u każdego, kto widział prawdziwe materiał filmowy przedstawiający śmigłowce bojowe w akcji.
Do diabła, w prawdziwy filmy ze statku bojowego, strzelec i pilot bez emocji wymieniają gratulacje i potwierdzenia każdego pokonanego wroga, w podobny sposób… no cóż, w taki sam sposób, w jaki gracze gratulują sobie nawzajem podczas gry w trybie współpracy. Jest to również obecne w CoD4 jest na poziomie śmigłowca bojowego i jest to więcej niż trochę niepokojące.
Aby zademonstrować, oto wideo z prawdziwego śmigłowca bojowego podczas ataku w Iraku:
A oto wideo z Call of Duty 4 poziom:
Oba są prawie identyczne.
Liczne wizualne i techniczne podobieństwa między tymi całkowicie odmiennymi kontekstami mogą być naprawdę wstrząsające. CoD4 poziom bojowy prawie wygląda zbyt realistyczne: łatwo można sobie wyobrazić strzelca w Iraku myślącego dokładnie o tym samym, co gracz, z tym samym poczuciem dystansu i radości. Ale gra chce, aby gracz cieszył się doświadczeniem wolnym od poczucia winy, jako zabawna mała odmiana od statycznej rozgrywki FPS: ponieważ źli są naprawdę złe postacie, to doświadczenie ma się raczej cieszyć, niż kwestionować. Ale biorąc pod uwagę jego ogromny realizm i biorąc pod uwagę jego wyraźne podobieństwa do prawdziwych ataków przeprowadzanych w Iraku, ktoś, kto widział wcześniej prawdziwy materiał filmowy ze śmigłowców bojowych, nie może pomóc, ale mentalnie połączyć rzeczywisty materiał z symulacją przed nim. Niezwykle łatwo jest sobie wyobrazić, że zabijasz Irakijczyków, a nie bezimiennych, beznarodowych terrorystów, a uczucie niepokoju jest wyraźne.
Nieumyślnie, CoD4 zawiera poziom tak dziwnej sprzeczności, tak bezpośredniego znaczenia społecznego, że zmusza gracza do ponownego rozważenia tego pojedynczego poziomu jako czegoś więcej niż tylko zwykłej zabawy. Gracz widzi rzeczywistość poziomu i reaguje na nią emocjonalnie.
I to jest cholerne Świetnie .
poczułem więc niezręcznie, jeśli chodzi o strzelanie bez wysiłku seria po serii do terrorystów, którzy biegali dookoła, bezradni, by uniknąć mojego ostrzału. poczułem całkowicie niezdolny do oddzielenia obrazów, które widziałem, od obrazów, które widziałem, kiedy prawdziwy Irakijczyk został zabity. To sprawiło, że zacząłem się zastanawiać. Czułem się nieswojo. Przede wszystkim sprawiło, że myśleć.
Pytanie czy nie Call of Duty 4 powinien był przedstawiać prawdę o wojnie w Iraku nie tylko o odpowiedzialności, ale o jakości narracyjnej i emocjonalnej. Dobrze się bawiłem przez resztę Call of Duty 4 - Mam działka zabawy — ale żadna inna część gry nie zmusiła mnie do ponownego przeanalizowania moich wartości w sposób, w jaki robił to poziom śmigłowca, i w sposób dziesięć razy bardziej istotny i bezpośredni niż rodzaj badania duszy, które prowadziłem podczas BioShock , lub nawet Cień kolosa . Nawet o tym nie wiedząc, Infinity Ward powiedział mi więcej o życiu strzelca niż wszystkie stacje informacyjne na świecie.
Mając to na uwadze, jest Call of Duty 4 brakuje czegoś, nie będąc osadzonym w wojnie w Iraku? Osobiście powiedziałbym, że tak. Połączyć Call of Duty 4 Szalone, radosne tempo i akcja z szarą moralnością i niejednoznacznym kontekstem wojny w Iraku mogły stworzyć jedną z najbardziej niezwykłych, zabawnych, emocjonalnych, prowokujących do myślenia i odpowiednich gier wideo, jakie kiedykolwiek powstały. czerpię przyjemność Call of Duty 4 co to jest, nie zrozum mnie źle; jest coś do powiedzenia na temat umiejętności przebijania się z podekscytowaniem przez dziesiątki terrorystów bez martwienia się o moralne i polityczne implikacje tego, co robisz. Kontekst akcji gry, choć całkowicie fikcyjny, sprawia, że epickie momenty są o wiele bardziej heroiczne, a strzelaniny o wiele bardziej zabawne.
darmowe oprogramowanie bazy danych dla systemu Windows 10
Mimo to, biorąc pod uwagę cudowną dbałość o szczegóły narracyjne w grze i intensywnie sprzeczne emocje, które odczuwałem podczas sekwencji śmigłowca, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Infinity Ward przegapił prawdziwą okazję. mogę mieć tylko nadzieję Call of Duty 5 wychodzi ze świata fikcji i pokazuje nam coś, czego nigdy wcześniej nie widzieliśmy w grach wideo: prawdziwe życie.
W każdym razie to tylko ja: co zrobić ty myśleć? Czy proszenie Totemu Nieskończoności o poświęcenie zabawy na rzecz złożoności moralnej jest nierealistyczne lub niesprawiedliwe? Czy umieszczenie serialu w prawdziwej wojnie w Iraku oznaczałoby, że gry przestałyby być zabawne, czy też istnieje sposób na połączenie społecznego komentarza z ekscytującą akcją? Jeśli nie, co jest lepsze? Hit komentarze.