fikcja interaktywna fascynujaca przestrzen miedzy literatura a grami

Klikanie w statyczny tekst nigdy nie było tak ekscytujące
Gry narracyjne mogą być małą niszą w branży gier jako całości, ale istnieje jeszcze mniejsza podsekcja gatunku, o której wielu graczy nie wie: interaktywna fikcja znana również jako IF. Z wyjątkiem niektórych ulepszeń interfejsu użytkownika lub partytury muzycznej, zdecydowana większość IF to po prostu zwykły tekst na ekranie, który gracz klika. Istnieje w przestrzeni pomiędzy moimi dwoma ulubionymi rzeczami: literaturą i grami wideo. Technicznie interaktywna fikcja rozpoczęła się pod koniec lat 70. dzięki tekstowym przygodom, takim jak Zork , ale teraz świat gier tekstowych nabrał zupełnie nowego życia.
Zawsze parałem się światem IF, ale kiedy się natknąłem ten wątek na Twitterze , przypomniało mi, że społeczność otaczająca ten gatunek jest bardziej aktywna wśród pisarzy i projektantów narracji w grach, niż mogłoby się wydawać.
Uwielbiam interaktywną fikcję z kilku powodów, z których głównym jest to, że uwielbiam czytać, ale także dlatego, że IF robi coś, czego nie robi większość gier — stawia fabułę ponad rozgrywkę. Wiem, że jest to trochę świętokradztwo w przestrzeni gier, ale w świecie IF interaktywność jest używana bardziej do artystycznej ekspresji narracyjnej niż cokolwiek innego.
Ten naprawdę na mnie rośnie
Weź utwór zatytułowany „ wzrost ” na przykład przez Liz England. Polecam zagrać w nią (jest krótka, jak dwie minuty w górę), zanim przejdziesz dalej, ponieważ zaraz ją zepsuję.
Zaczyna się od znalezienia przez gracza narośli na dłoni i daje mu kilka opcji, takich jak „Zadzwoń do lekarza” i „Zadzwoń do przyjaciela”. Jednak gdy zaczynają dokonywać tych wyborów, zdają sobie sprawę, że nic, co mogą zrobić, nie pomoże w powstrzymaniu wzrostu. Wybory szybko stają się coraz bardziej niepewne i ostatecznie kończą się na tym, że gracz sam odcina wzrost, co następnie zdaje sobie sprawę, że jest jego kciukiem.
Uwielbiam „wzrost”, ponieważ jest to zasadniczo interaktywny wiersz, który medytuje nad utratą kontroli nad myślami. Jest krótki i prosty, ale świetnie ilustruje, jak szybko możemy przejść do naszych własnych natrętnych myśli. Skręt na końcu wzrostu będący kciukiem przez cały czas jest wstrząsającym powrotem do rzeczywistości i ma w sobie odrobinę głupoty.
„wzrost” jest również doskonałym przykładem tego, jak IF wykorzystuje brak autonomii na swoją korzyść. Możesz klikać opcje w dowolnej kolejności, ale ostatecznie zawsze dojdziesz do tego samego wniosku. Nie chodzi o to, aby całą analizę tekstową na ciebie, ale tak dobrze łączy się to z narracją, ponieważ postać gracza nie może nawet przestać odcinać własnego kciuka, nawet gdy tego chce.
Wybory nie mają znaczenia i to świetnie
Wydaje się, że wielu graczy doszło do wniosku, że jeśli twoje wybory nie mają znaczenia w grze narracyjnej, to gra jest słabo zaprojektowana. Ci gracze mają oczywiście na myśli to, że chcą, aby ich wybory zmieniły narrację gry w sposób, który wydaje się zauważalny.
Ironia polega na tym, że wybory i tak nigdy nie miały znaczenia, ponieważ dopóki nie mamy sztucznej inteligencji i generacji proceduralnej, która jest wystarczająco silna, aby stworzyć historię w locie, programiści i scenarzyści musieli stworzyć każdy możliwy scenariusz, z jakim mogli się spotkać gracze. Znacznie mniej chodzi o to, by gracze mieli rzeczywistą kontrolę, niż o to, by myśleli, że mają.
Kolejną obowiązkową zabawą w gatunku IF, która również pięknie ilustruje ten punkt, jest „ Pisarz coś zrobi ” autorstwa Matthew S Burnsa i Toma Bissella. Założenie jest takie, że grasz jako pisarz gier, który siedzi na spotkaniu dotyczącym gry AAA, nad którą pracują. Ta gra jest nie tylko zabawny , ale cała rzecz polega na tym, że bez względu na to, co powie lub zrobi pisarz, perspektywa spotkania staje się coraz bardziej ponura, a kierownictwo jest przekonane, że „pisarz coś zrobi”, stąd tytuł.
Jest to niesamowicie dokładny obraz tego, jak to jest tworzyć gry w dużym studiu (nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że Bissell pracował nad takimi franczyzami jak Gears of War i Rocksteady's Ordynans ), ale jest również skuteczny w dokonywaniu wyborów, które niczego nie zmieniają, abyś czuł się coraz bardziej beznadziejny i przygnębiony.
Tworzenie własnego IF
jak dodać elementy tablicy w java
Inną niesamowitą rzeczą w IF, szczególnie dla tych, którzy dopiero zaczynają jako pisarze, jest to, że narzędzia do ich tworzenia są naprawdę dostępne i łatwe w użyciu. Dwa najpopularniejsze to Szpagat oraz Atrament , z których oba mogą zostać przeniesione do Unity i zostały również wykorzystane do tworzenia gier komercyjnych. Obie są również open source, więc są bezpłatne, mają aktywne społeczności, a stojące za nimi firmy zawsze ciężko pracują nad ulepszeniem oprogramowania.
Moim osobistym faworytem jest Ink, ponieważ jest to niestandardowy język skryptowy, więc jest tam wiele funkcji. Jeśli jednak jesteś bardziej wizualnym uczniem, polecam Twine, ponieważ możesz nakreślić całą swoją historię za pomocą pudełek i strzałek, które łączą wszystkie elementy.
Tylko zarysowuję tutaj powierzchnię tego, co może zrobić IF, więc jeśli coś z tego brzmi dla Ciebie interesująco, zachęcam do sprawdzenia tego. Istnieje cały świat interaktywnego opowiadania historii, które jest eksperymentalną, emocjonalną, dziwną, ekscytującą i piękną gamą, i chociaż uwielbiam klasyczne wrażenia z gier, interaktywna fikcja zawsze będzie miała specjalne miejsce w moim sercu.
Historia Beat to cotygodniowy felieton omawiający wszystko, co ma związek z opowiadaniem historii w grach wideo.