choc brzmi to dziwnie lokalny tryb wieloosobowy mozna przeprowadzic za pomoca raytracingu
Och, to jest potrójne, w porządku.
hp alm pytania i odpowiedzi do rozmowy kwalifikacyjnej

Peter Thoman, bardziej znany w kręgach graczy jako „Durante”, jest znany ze swojej pracy na niesławnie okropnym Mroczne dusze portu z początku 2010 roku. Koncentrując się ostatnio na technicznych rozwiązaniach renderowania, Durante skupił się teraz na nowym rodzaju lokalnych gier wieloosobowych.
Dokładniej, Najnowszy wpis na blogu Durante , pod tytulem ' Nowe podejście do lokalnego trybu wieloosobowego / perspektywy na podzielonym ekranie dzięki raytracingowi ”, szczegółowo opisuje pomysł Thomana wykorzystania raytracingu do opracowania nowego rodzaju możliwości udostępniania ekranu dla wielu graczy w trybie hotseat. Historycznie rzecz biorąc, gry typu hotseat opierały się na jednym z kilku różnych typów implementacji podzielonego ekranu. Wybitnym przykładem są gry wyścigowe, takie jak Wielka turystyka , na przykład jeden, w którym każdemu graczowi przydzielana jest połowa lub jedna czwarta ekranu, w zależności od tego, czy uczestniczy dwóch, czy czterech graczy.
„Jednakże” – mówi Thoman – „nawet przy najbardziej zaawansowanej obsłudze sprzętu można renderować maksymalnie 4 różne widoki na raz, co nie wpływa znacząco na wydajność – a nawet to wymaga sporo wysiłku programistycznego”. W tym miejscu pojawia się jego niekonwencjonalne poleganie na sprzętowym śledzeniu promieni.
Wykorzystanie sprzętowego śledzenia promieni w lokalnej kamerze dla wielu graczy
Jak wyraźnie pokazuje powyższy film, Thoman wymyślił sposób wykorzystania raytracingu do „dynamicznego dostosowywania kamery (gracza) na poziomie pikseli”, co daje dziwaczny, choć nowatorski sposób renderowania tej strony – obejmuje wszystkie poprzednie wydania gier Hotseat. Sama gra jest technicznym demo, nad którym zespół Thomana pracował wiele lat wcześniej, Spektakl Sferyczny .
„Najciekawsze jest to, co dzieje się na „ziemi niczyjej” pomiędzy (ekranami graczy)” – wyjaśnia Thoman. „gdzie przestrzeń wydaje się spłaszczona podczas interpolacji parametrów kamery”. Chociaż rozwiązanie jest dość podobne do zwykłego zestawu konfiguracji podzielonego ekranu, na którym wcześniej polegały gry wieloosobowe typu hotseat, Thoman twierdzi, że to rozwiązanie jest „zasadniczo o wiele prostsze niż próba zrobienia czegoś podobnego w potoku rasteryzacji”.
Co więcej, wdrożenie tego rozwiązania również nie wydaje się zbyt trudne: „Ostatecznie spędziłem tylko dwa dni robocze na włamywaniu się do tego demo Spektakl Sferyczny – a to obejmuje wdrożenie wsparcia dla dwóch graczy!”
Naturalnie nic z tego, co pokazał tutaj Durante, nie zostało jeszcze ukończone, nawet na poziomie koncepcyjnym. Zamiast tego jest to dowód koncepcji uproszczenia lokalnego renderowania dla wielu graczy. Jak sam przyznaje: „Teraz potrzebujemy tylko kogoś, kto zbuduje wokół tego pełną grę”, co z pewnością zajmie trochę czasu. Jednak ta funkcja jest ciekawa i ma potencjał, i nie wiadomo, co może z niej wyniknąć.