wywiad z deweloperem splatoon rzuca wiecej swiatla na fabule i swiat gry
„Dla ludzi w Stanach Zjednoczonych może to być jak jazda do Las Vegas z Los Angeles”
Jeśli jesteś zdalnie zainteresowany nieco tajemniczą naturą Splatoon wiedza, pokochasz ten nowy wywiad z deweloperem Nintendo .
Podczas rozmowy między Hisashi Nogami (producent), Seitą Inoue (współreżyserem), Shintaro Sato (współreżyserem) i Toru Minegishi (kompozytorem) dowiadujemy się, co dzieje się poza ekranem w Splatoon wszechświat. Po krótkim omówieniu tego, co pociąga za sobą franczyza, ruszają na wyścigi.
Mapa świata Splatoon
W tym, co może być najbardziej przełomową informacją w wywiadzie, programiści zastanawiają się, gdzie faktycznie znajdują się rzeczy w Splatoon świat — w tym nowe lokalizacje w Spluton 3 . Studio stworzyło „wstępny dokument”, aby wypełnić świat, a nawet ma na uwadze dokładne odległości z prawdziwego życia. Inoue zauważa: „Jak widać, Inkopolis Plaza w pierwszym tytule i Inkopolis Plaza w drugim tytule znajdują się w samym sercu miasta i są od siebie oddalone jedynie o mniej więcej tyle, co stacja Shibuya i stacja Harajuku w pociągu w Tokio. Pod względem odległości jest to około 1,2 kilometra (około 0,75 mili).”
Splatsville (trzecie centrum) znajduje się jednak „w odległym regionie” i ma „zupełnie inny klimat”. Sato rozwija również, gdzie Splatsville jest w stosunku do wszystkiego innego:
„Splatsville jest trudno dostępne z Inkopolis Plaza i Inkopolis Square, korzystając z jednej lokalnej linii kolejowej. Odległość jest podobna do tej z Tokio do Atami lub w okolicy w Japonii. Jest to obszar wiejski, który zajęłoby kilka godzin jazdy autostradą. Dla ludzi w Stanach Zjednoczonych może to być jak jazda do Las Vegas z Los Angeles. Chociaż geograficznie dość odległe, autostrady, które zostały otwarte w ciągu pięciu lat między drugim a trzecim tytułem, umożliwiają wygodny dostęp do tego obszaru”.
Dotykają także kilku innych zmian, a mianowicie tego, jak bardzo Murch (postać obecna wcześniej) urósł między Spluton 2 oraz 3 . Nogami podsumowuje, dlaczego zdecydowali się na ujęcie upływu czasu: „Chcieliśmy, aby gracze czuli, że czas w grze mija wraz z ich prawdziwym życiem. W tym sensie możemy powiedzieć, że jest to seria gier, w której gracze i programiści szli ramię w ramię przez siedem lat od pierwszego wydania”.
Zespół omawia również, w jaki sposób zmieniło się poczucie stylu na świecie. Jeśli chcesz, możesz przeczytać cały wywiad gdy czekasz kolejny dzień na grę Spluton 3 .