square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Siatki, ostra grafika i trochę Excela
W zeszłym miesiącu pojawił się Square Enix Spotkania w Lochach , dziwna i wyjątkowa gra RPG wyreżyserowana przez weterana Final Fantasy deweloper Hiroyuki Ito. To minimalistyczny dungeon crawler, który opiera się na kafelkach, liczbach i systemach łączących, aby stworzyć naprawdę fascynujące wrażenia z odgrywania ról.
W nowym Wywiad prowadzony przez Square Enix z Hiroyuki Ito i producentem Hiroaki Kato, para omawia inspirację stojącą za dungeon crawlerem ich zespołu. Jak się okazuje, inspiracją była trójwymiarowa mapa tokijskiego metra. Ito powiedział, że zauważyli, że Tokyo Underground ma wiele linii, które splatają się ze sobą, każda z własnymi unikalnymi cechami. Koncepcja labiryntowego lochu, przez który schodzisz w Spotkania w Lochach zaczął się tutaj.
jak otworzyć plik xml w przeglądarce
Loch, dla którego stworzyliśmy Spotkania w Lochach również wygląda skomplikowanie i na pierwszy rzut oka losowo splata się ze sobą, ale każda podłoga ma swoje własne cechy charakterystyczne. Za każdym razem trzeba dokładnie przemyśleć, jak postępować dalej, powiedział Ito. Pomyśleliśmy, że takie środowisko będzie ciekawą grą.
Gdy para kontynuuje, rozmawiają o tym, jak współrzędne i rzadki projekt wizualny pozwolił im skupić się na zbieraniu wskazówek z liczb i kształtów, opracowując najlepszą drogę do przodu.
pytania i odpowiedzi na rozmowę z oracle tuning performance
Ale oczywiście po stronie bitwy jest wersja systemu Active Time Battle (lub ATB). Został stworzony dla Final Fantasy przez samego Ito i z Spotkania w Lochach , Ito i firma odkrywają z nim nowe pomysły. Jedna uwaga, o której pisze Ito, przykuła moją uwagę.
html pytania i odpowiedzi do wywiadu pdf
„Chciałem odtworzyć rodzaj rozgrywki, w której obserwujesz wskaźniki wroga”, powiedział Ito. Szukałem funkcji, poza typowymi powinowactwami z żywiołami, takimi jak ogień, lód, ziemia i powietrze, która dawałaby postaciom różne cechy charakterystyczne.
Kato wyjaśnia to szczegółowo, dodając, że posiadanie dwóch charakterystycznych elementów do śledzenia — fizycznych i magicznych ataków oraz obrony — pozwala ci bardziej skoncentrować się na innych czynnikach, takich jak sam loch. Ostrożnie dostosowaliśmy kombinacje wrogów, z którymi walczysz, oraz parametry obrony, aby upewnić się, że bitwy nie staną się przestarzałe, powiedział Kato. To była ciężka praca po stronie rozwoju — zbalansowanie wszystkiego, aby mieć wystarczającą różnorodność, aby gra była prosta, ale nie nudna.
W pewnym momencie Kato opisuje nawet plik Excela, który Ito utrzymywał podczas opracowywania, używając go do pomocy w dostosowaniu ogólnego balansu Spotkania w Lochach .
To jest świetny wywiad, który powinieneś przejrzeć jeśli grałeś Spotkania w Lochach , a nawet jeśli lubisz słuchać, jak wielkie umysły w projektowaniu gier RPG dyskutują o procesie tworzenia gry. Nasze wrażenia z Spotkania w Lochach były całkiem pozytywne i fascynujące jest czytać proces tworzenia takiej gry.