revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Dzięki manifestowi na temat projektowania gier i kilku surrealistycznych gier Jenova Chen jest uzbrojona, by przełamać przeciętność, która istnieje w dzisiejszym świecie gier wideo. Jenova do tej pory wydała dwie innowacyjne gry, Pływ oraz Chmura , które można znaleźć na jego stronie internetowej za darmo.
Jego gry mają na celu tworzenie znaczących doświadczeń, które przyciągną zarówno graczy, jak i osoby nie będące graczami. Miałem przyjemność przeprowadzić wywiad z wizjonerem na temat jego gier, co motywuje jego wyjątkowe podejście i o co może cię poprosić, abyś go sprowadził, jeśli pracujesz w McDonald's drive thru.
najlepszy sposób na otwarcie pliku xml
PS. Jeśli przegapiłeś nasz pierwszy wywiad z nim, powinieneś polecieć do Fronza .
Dick McVengeance: Po pierwsze, nasz Destructoid Quick 5. Małe lodołamacze, że tak powiem. Jaka jest twoja najmniej ulubiona gra wideo?
Jenova Chen: Jest tak wiele gier, które mnie rozczarowały. Ale nie uznam ich za najgorsze. Rozczarowanie zdarza się tu i tam; tak naprawdę nie można porównać, który z nich jest bardziej rozczarowujący.
DMV: Kto jest twoim ulubionym robotem?
JC: Jak dotąd… moim ulubionym robotem jest Google!
DMV: Dobra odpowiedź. A co zazwyczaj zamawiasz w McDonalds?
JC: Kanapka z kurczakiem i połączenie Power Ryte z lemoniadą. To jest zielone.
DMV: Brzmi cudownie. Może istnieć rynek na sok Jenova. Ale w każdym razie, jak myślisz, co było w walizce w Pulp Fiction?
JC: Niestety nie widziałem tego.
DMV: Nie do przyjęcia! I wreszcie Twój ulubiony film?
JC: To też jest trudne. Lubię filmy animowane Miyazakiego, są bardzo oczyszczające, ale jeśli pytasz o filmy akcji na żywo, to Forrest Gump poruszył mnie trochę bardziej niż inne. Uważam, że Fight Club też jest bardzo dobry. Ale oferują różne smaki; nie chodzi o to, co najlepsze, ale o szerokie spektrum rzeczy, którymi możesz się cieszyć.
DMV: Dobra piątka. Przejdźmy teraz do ciężkich pytań: w dokumentacji gry Flow mówisz o teorii przepływu i wydaje się, że jest to główna zasada stojąca za twoimi grami. Chcesz wyjaśnić, co to jest?
JC: Flow służy do opisu optymalnych doświadczeń człowieka. Doświadczenie, w którym całkowicie zanurzyłeś się w swojej aktywności, dzięki czemu zapomnisz o czasie, presji i czymkolwiek poza tym, co robisz.
DMV: Czyli gra musi być niezwykle reaktywna na poczynania gracza?
JC: Niekoniecznie. Medytacja może również wprowadzić osobę w stan przepływu. Ludzie wymyślający cele i realizujący je prawdopodobnie będą generować doświadczenia flow. Może się to zdarzyć podczas pisania, malowania, uprawiania sportu, grania w gry wideo i tak dalej.
DMV: Muszę powiedzieć, że bardzo podobało mi się granie we Flow i że jest to wspaniała gra.
JC: Dziękuję bardzo, a to dodaje jeszcze jedno wzmocnienie teorii, którą badam.
DMV: Słyszałem, jak inni gracze mówili, że nawet jeśli grasz sam, czujesz się tak, jakbyś grał z innymi ludźmi. Czy myślałeś o próbie nałożenia Flow na DS?
JC: Tak, pomyśleliśmy o każdej możliwości dla Flow. W rzeczywistości skontaktowaliśmy się z Nintendo.
DMV: Czy są zainteresowani kontynuacją Flow, czy nadal jesteś na wczesnym etapie rozmowy?
Nintendo? JC: Cóż, nie mogę zdradzić szczegółów, ale Flow pojawi się na konsoli nowej generacji.
DMV: Wspaniale to słyszeć. Już wcześniej skomentowałeś na swoim blogu brak fabuły w grach, mówiąc: Idea fabuły jest w dużej mierze wykorzystywana do przygotowania sceny dla strzelanek FPS i gier fabularnych. Po rozpoczęciu gry elementy fabuły stają się uproszczone, liniowe lub przynajmniej z góry określone i rozczarowujące — jeśli w ogóle istnieją. Czy uważasz, że naprawdę możliwe jest posiadanie gry, w której możesz zrobić wszystko w tym świecie, podobnie jak gra RPG z piórem i papierem?
darmowe oprogramowanie sql dla systemu Windows 10
JC: To było prawdopodobnie 2 lata temu. Moje obecne rozumienie historii jest zupełnie inne. Historia to sposób, w jaki nasz mózg myśli, zapamiętuje i komunikuje się ze sobą w kontekście. Jednak rozrywka nie polega na opowieściach. Rozrywka to sekwencja emocjonalnych przeżyć. Możesz mieć ten sam film Spiderman z tą samą historią, ale wyreżyserowany przez dwóch różnych reżyserów, i założę się, że odkryjesz, że wartości rozrywkowe będą drastycznie różne.
Liczy się opowiadanie historii w obecnych mediach rozrywkowych, takich jak film i telewizja lub komiksy i literatura, a nie sama historia. Opowiadanie historii w filmach polega na tym, jak manipulować emocjami publiczności za pomocą kamery, scenariusza, dźwięku, gry aktorskiej i tak dalej. W przypadku gier wideo projektowanie gier wideo jest nowym rzeczownikiem, podobnie jak opowiadanie historii w filmie. Chodzi o to, jak pozwolić graczowi poczuć się w pewien sposób przez rozgrywkę, grafikę, sterowanie, dźwięk i oczywiście historię, jeśli taka istnieje.
DMV: Czy uważasz, że będzie możliwe posiadanie gier, w których gracze będą mogli robić cokolwiek zechcą w kontekście scenariusza i czy wpłynie to na całą historię? Mam na myśli oddzielne i niezależne od gier, które oferują wiele zakończeń, ale raczej gracze nie są ograniczeni do kilku opcji?
JC: Cóż, jest to możliwe i udało się. Ale czy to było wciągające? Czy to było zabawne? Nie wszyscy są. Nie liczy się historia, ale doświadczenie, przez które przeszedł gracz. Gracz będzie opisywał doświadczenia w narracyjnej strukturze innym i zapamiętuje je jako historię.
DMV: Co uważasz za największy problem z dzisiejszymi grami wideo?
JC: Lenistwo i model biznesowy, który ograniczył obecnych twórców gier w cieniu modelu biznesowego filmów. To i bardzo, bardzo, bardzo wąski rynek docelowy. Jako media publiczne, filmy i muzyka dotarły do każdego w naszym społeczeństwie, ale jak dotąd gry wciąż nie są akceptowane przez większość jako forma sztuki i rozrywki. Ludzie w branży umierali z niecierpliwości, aby poszerzyć swój rynek. Ale sposób, w jaki to robią, nie jest odkrywczy.
DMV: Czy widzisz filozofię Nintendo związaną z Wii i produktami Touch Generation zgodną z Twoimi poglądami?
JC: Nintendo jest jednym z nielicznych, którym udało się dotrzeć do nowych odbiorców. Nintendogs, Brain Age, wprowadziły do mediów zupełnie inną grupę odbiorców, ale potrzebujemy więcej firm i gier, aby naprawdę pchnąć tę branżę do przodu. Nie wiem, czy czujesz się w ten sposób, ale w dzisiejszych czasach trudno mi znaleźć grę, w którą można grać, a większość nowych gier, które się pojawiają, to zawsze klony innych. Po prostu nie chcę tracić czasu na grę w klony. Chcę zagrać coś nowego, nie tylko ładniejszego graficznie, ale emocjonalnie sprawia, że czuję się inaczej.
DMV: Tak, to jeden z głównych powodów, dla których ostatnio wybrałem Beyond Good and Evil.
JC: Spodobało mi się Beyond Good and Evil, są momenty, w których byłem naprawdę poruszony. Jednak duża część gry jest nadal dość tradycyjna. I dlatego Katamari Damacy i Shadow of the Colossus zabłysły w społeczności graczy; oferują bardzo egzotyczne, emocjonalne przeżycie, które publiczność w Ameryce Północnej rzadko widzi. Okami i Viewtiful Joe są również dobrymi przykładami wyjątkowych uczuć. Są normalnymi praktykantami w swoich gatunkach: gra zręcznościowa z przewijaniem bocznym i gra akcji, ale zapewniają bardzo wyjątkowe wrażenia poprzez sposób, w jaki grasz, widzisz i słuchasz.
DMV: Ostatnie pytanie: poza Miyazakim, jacy inni gawędziarze, czy to anime, film, gry wideo, itp. mieli na ciebie znaczący wpływ?
JC: Powiedziałbym Mihaly Cszksentmihaly , twórca teorii przepływu. Tracy Fullerton i Chris Swain, profesorowie wykładający teorię i techniki projektowania gier w USC, Kentai Takahashi, twórca Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (twórca, Fumito Ueda). Filmy są inspirujące na swój sposób, ale niekoniecznie zmieniają moją filozofię projektowania gier.
DMV: Cóż, dziękuję za poświęcenie czasu na ten wywiad. Mam nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze z twoimi projektami i nie mogę się doczekać, aby zagrać je w przyszłości.
Więc skąd możesz pobrać gry Jenova i mieć oko na tego gościa? Sprawdź jego stronę internetową. i blog