phil rogers z embracer omawia ostatnie zwolnienia
Restrukturyzacja wiąże się z wysokimi kosztami ludzkimi.
Branża gier doświadczyła fali zwolnień, a Embracer odczuł to szczególnie mocno. w wywiad z Game Informerem , tymczasowy dyrektor ds. strategii Phil Rogers opowiedział trochę o przyczynach zwolnień i ich skutkach.
Rogers wyjaśnia, że firma znajduje się w okresie restrukturyzacji, co niestety wiąże się z kosztami ludzkimi. Stwierdza: „To był bolesny proces, gdy obserwowaliśmy rodzaj (redukcji) zatrudnienia, ale wiemy, że jest to dla nas konieczne, aby osiągnąć nasze nowe i potrzebne cele”.
Nie wygląda na to, że najgorsze jeszcze się skończyło, ponieważ Embracer twierdzi, że wciąż znajduje się na wczesnym etapie restrukturyzacji. Według Rogersa możemy spodziewać się „więcej odwołań, potencjalnie więcej zamknięć lub wykupów menedżerskich”.
Przyszłość Embracera
Jak już wcześniej ogłoszono, Embracer zwolnił ponad 900 pracowników tylko w tym roku w wielu studiach. Następuje to po okresie szybkiego przejmowania studia. W liście otwartym spółka stwierdziła, że zwolnienia miały miejsce w związku z przejściem grupy z „trybu intensywnych inwestycji na działalność generującą duże przepływy pieniężne”.
Wraz z redukcją personelu kilka studiów Embracer zostało zamkniętych na stałe, łącznie z Wolą . Mimo to Embracer twierdzi, że w kilku studiach nadal pracuje nad ponad 200 grami. Nie skupiamy się wyłącznie na dużych grach AAA, ponieważ Rogers wierzy, że „większe gry nie zawsze są zabawne”.
Chociaż Embracer przeżywa pewne turbulencje, Rogers nadal jest optymistą. Wiąże duże nadzieje z branżą, ponieważ „zapotrzebowanie na treści nigdy nie było większe”. Uważa także, że sytuacja finansowa firmy jest dobra. Embracer „zamierza ponownie dostosować ofertę gier do poziomu, o którym mówimy, wynoszącego 5 miliardów SEK (478,4 miliona dolarów) w przyszłym roku podatkowym” i jest zgodne ze swoimi celami, jakim jest zmniejszenie zadłużenia.
W ciągu ostatnich kilku lat Embracer wywarł znaczący wpływ na branżę. Czas pokaże, czy wpływ ten będzie pozytywny, czy negatywny dla twórców i graczy.
jakie są fazy sdlc