old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
różnica między testowaniem zwinnym i kaskadowym
„Prawda jest taka, że chciałem usunąć cały system”
Stary wywiad z legendą Nintendo, Shigeru Miyamoto, który obejmuje Okaryna Czasu Sytuacja Navi, między innymi, właśnie pojawiła się dzięki nowemu tłumaczeniu.
Obszerny wywiad przeprowadzony w 1999 roku jako część japońskiego przewodnika strategicznego ( i przetłumaczone przez shmulations ), jest dość pouczający i przedstawia szczerego Miyamoto w połowie jego kariery, wkrótce po wydaniu Legenda Zeldy: Okaryna Czasu . Dla przypomnienia, Miyamoto był producentem projektu, z połączonym zespołem reżyserskim złożonym z pięciu osób, z których jedną był Eiji Aonuma. Mimo że osiągnął status legendy niemal bezpośrednio po premierze, ludzie mają z nim pewne utrzymujące się problemy: zarówno w tamtym czasie (które doskonale pamiętam, byłem tam, Gandalfie!), jak i za każdym razem, gdy zostanie ponownie wydany .
Wywiad rzuca na to trochę światła, a główną atrakcją jest to, że Okaryna Czasu Navi ujęcia: a Miyamoto miał kilka gorących w 1999 roku! Wychodzi z bramy, mówiąc, że sposób, w jaki dajemy wskazówki, jest nadal trochę zbyt nieprzyjazny, gdy zapytamy go, jak Okaryna Czasu rozwiązuje zagadki, w końcu dociera do Navi, zauważając, że jest największy słaby punkt Okaryna Czasu . To nie tylko błędny komentarz.
Miyamoto zagłębia się w to, dlaczego myśli po swojemu, i rozmawia o naturze systemów samouczków w grach jako całości, wyjaśniając, że zaprojektowanie systemu, który daje właściwe porady, jest niezwykle trudne i że aby zrobić to dobrze, trzeba zasadniczo opracować dwie gry. Dalej wyjaśnia swoje myśli: jeśli czytasz tekst Navi, ona powtarza to samo w kółko. Wiem, że to źle brzmi, ale celowo zostawiliśmy ją na jakimś głupim poziomie. Myślę, że gdybyśmy spróbowali uczynić wskazówki Navi bardziej wyrafinowanymi, ta głupota wyróżniałaby się jeszcze bardziej. Prawda jest taka, że chciałem usunąć cały system, ale byłoby to jeszcze bardziej nieprzyjazne dla graczy. Możesz myśleć o Navi jako o graczy, którzy przestają grać na około miesiąc, a następnie wybierają grę z powrotem i chcą pamiętać, co mieli zrobić. Wiem, to bezczelna wymówka. (śmiech).
W końcu przyznaje, że nie ma idealnego systemu, a ilość wskazówek potrzebnych graczom różni się w zależności od osoby. I hej, system Navi nie był taki zły, rozumiem to, do czego dążyli; ale Maska majora zrobili to lepiej, więc wyraźnie się tam czegoś nauczyli. Cały wywiad jest wart przeczytania, bo takie ciekawostki, jak opracowanie zajęło całe trzy lata Okaryna Czasu , i że chociaż był producentem, Miyamoto głównie po prostu monitorował pracę wszystkich i był bardzo wyluzowany (co wyjaśnia, dlaczego nie ingerował gwałtownie w projekt Navi).
To powiedziawszy, o co chodzi z Fi w oryginalnym wydaniu Miecz ku niebu ?! Mów o powtarzaniu w kółko tych samych rzeczy.