dragon quest xi won t be open world because development costs 120512
angularjs pytania do wywiadów i odpowiedzi dla doświadczonych w .net

„Czułem, że zamiast rozkładać nasze wysiłki na wiele rzeczy, wolimy skoncentrować się na całej historii”
Nie każda gra musi być otwartym światem. Chociaż projekty otwartego świata istnieją już od dłuższego czasu, w ostatnich latach widzieliśmy, jak wydawcy posuwają się do skrajności (przede wszystkim Ubisoft) — do punktu, w którym prawie każda z ich gier (jako usługa) musi być otwarte do pewnego stopnia. Ale Smocza misja XI nie idzie tą drogą; według twórcy Yuji Horii w wywiadzie dla EDGE, dzieje się tak z kilku odrębnych powodów.
W rozmowie z EDGE Horii wyjaśnia, że wiele pracy włożono w rozwijanie wszystkich aspektów otwartego świata, na przykładzie wędkarstwa. Zamiast tego, wyjaśnia Horii, czułem, że zamiast rozkładać nasze wysiłki na wiele rzeczy, wolimy skoncentrować się na całej historii. Czułem, że lepiej wykorzystaliśmy nasz czas. Zauważa również, że tworzenie czegoś tak otwartego wiąże się z oczywistymi praktycznymi kosztami — jeśli wybierasz się do całkowicie otwartego świata, oczywiście wiąże się to z kosztami rozwoju, które wpływają na to, gdzie spędzasz czas i wysiłek.
Jako przypomnienie, Smocza misja XI jest pierwszą główną linią niezwiązaną z MMO Smok Quest od 2009 roku i pierwsza główna linia konsolowa Smok Quest od 2004 roku. W interesie zespołu jest tworzenie najlepszych gier JRPG, na jakie mogą pozwolić.
Może wydać (Krawędź przez Gry wideo na całe życie )