c program structure
W tym samouczku wyjaśniono strukturę programu w języku C # i podstawową składnię. Poznasz użycie i deklarację różnych składników programu w języku C #:
DO Kompletne wprowadzenie do C # i Visual Studio zostało podane w naszym ostatnim tutorialu. Stworzyliśmy prosty program hello world i omówiliśmy różne składniki tego programu.
W tym samouczku zajmiemy się programowaniem w języku C # i omówimy podstawową składnię i strukturę programu, które składają się na właściwy program w języku C #.
=> Przeczytaj przewodnik C # dla początkujących tutaj
Spójrzmy ponownie na poprzedni program, który napisaliśmy. Napisaliśmy ten program, aby wydrukować prosty tekst w konsoli, np. „Hello World”. Ale jeśli przyjrzysz się uważnie programowi, jest kilka innych składników w programie, które go tworzą.
Pamiętaj o tym programie, ponieważ będziemy go traktować jako punkt odniesienia dla nadchodzących tematów.
Jeśli spojrzymy na powyższy program, stwierdzimy, że powyższy program składa się z kilku różnych komponentów.
Czego się nauczysz:
Struktura programu C #
Typowy program w języku C # składa się z kilku różnych części, jak pokazano poniżej:
- Przestrzeń nazw
- Klasa
- Główna metoda
- Metody wewnątrz klasy
- Definicja klasy lub atrybuty klasy
- Sprawozdania
- Komentarze
Podczas pisania programu w języku C # trzeba pamiętać o kilku rzeczach. W programach C # jest rozróżniana wielkość liter, co oznacza, że „ciąg” różni się od „ciągu”. Wszystkie wypowiedzi zapisane w programie muszą być zakończone średnikiem, czyli „;”. Średnik informuje program, że bieżący wiersz instrukcji zakończył się.
Jak wspomniano wcześniej, wykonanie programu C # rozpoczyna się od metody Main, stąd program powinien mieć metodę Main jako punkt wyjścia.
Zanim zaczniemy od wyjaśnienia składników C #, przypomnijmy sobie kilka punktów:
- Program musi mieć odniesienie do struktury .Net, która została użyta w programie. W naszym obecnym programie reference.Net używamy „using”. Na przykład „Using System” w naszym powyższym programie.
- Po zdefiniowaniu referencji deklarujemy przestrzeń nazw. Przykład składni - przestrzeń nazw ConsoleApplication.
- Następnie zadeklarowaliśmy klasę za pomocą słowa kluczowego class. Przykład składni - klasa Program.
- W klasie mamy metodę Main. To jest punkt wyjścia do wykonania.
- W metodzie Main zdefiniowaliśmy „Console”, która jest klasą we frameworku .Net. „WriteLine ()” to metoda używana do wyświetlania komunikatu w konsoli.
- Podobnie jak „WriteLine ()”, „ReadLine ()” jest również metodą odczytującą dane wejściowe użytkownika.
W powyższym programie napisaliśmy tekst w aplikacji konsolowej i omówiliśmy różne części programu. W tym miejscu omówimy szczegółowo różne części, które zostały użyte w połączeniu ze sobą w celu stworzenia prawidłowej składni. Omówimy komponenty, ich definicję i sposoby, w jakie musimy zadeklarować je w programie.
Korzystanie ze słowa kluczowego
Słowo kluczowe using jest używane do obsługi dowolnego obiektu używanego do implementacji przestrzeni nazw. Służy do importowania przestrzeni nazw. Ponieważ przestrzeń nazw jest zbiorem klas, a każda klasa ma swoją własną funkcjonalność, więc użycie słowa kluczowego daje nam możliwość implementacji innej funkcjonalności niż przestrzeń nazw, która została zaimportowana.
Przestrzeń nazw
Przestrzeń nazw to zbiór powiązanych klas i obiektów. Ma na celu zapewnienie sposobu na oddzielenie różnych zestawów przedmiotów od siebie. Dzięki temu programiści mogą zadeklarować jedną klasę w przestrzeni nazw, a inną w innej przestrzeni nazw bez powodowania konfliktu.
jak wywołać tablicę z innej metody w java
Powiedzmy, że tworzymy dwie przestrzenie nazw, mianowicie „owoce” i „kolory”. Obie te przestrzenie nazw mogą mieć klasę o nazwie „Pomarańczowa” bez powodowania konfliktów między sobą. Przestrzeń nazw definiuje się, wpisując nazwę przestrzeni nazw poprzedzoną słowem kluczowym przestrzeń nazw .
Na przykład:
namespace ConsoleApplication
Klasa
Definiowanie klasy jest podobne do definiowania planu typu danych. Klasa w rzeczywistości nie definiuje danych, ale porządkuje dane jako znaczącą całość.
Na przykład , jeśli mamy klasę o nazwie „Owoce”, możemy określić różne powiązane obiekty wewnątrz tej klasy, takie jak mango, jabłko, winogrona itp. Tak więc klasa owoce będzie zawierać różne przedmioty owocowe o różnych właściwościach, takich jak kolor, smak, zapach, jadalny itp. Każdy z tych przedmiotów i mienia będzie częścią zajęć.
Podobnie jak w powyższym przykładzie, obiektowy język programowania, taki jak C #, również definiuje różne właściwości wewnątrz, tj. Pola, metody, warunki, zdarzenia itp. Obiekty wewnątrz klasy zawierają definicję operacji, które można wykonać.
Obiekty są w zasadzie instancją klasy oraz metodami lub zmiennymi, które są członkami tej klasy. Krótko mówiąc, klasa umożliwia tworzenie własnych obiektów niestandardowych poprzez grupowanie innych metod, zdarzeń i typów obiektów.
Klasę definiuje się poprzez umieszczenie słowa kluczowego „class” przed nazwą klasy, a treść klasy powinna być zdefiniowana za pomocą pary nawiasów klamrowych.
class Program { // class body }
Modyfikatory dostępu
Modyfikatory dostępu definiują dostępność obiektu i jego składników. Wszystkie składniki C # mają własny poziom dostępu, którym można sterować, definiując zakres ułatwień dostępu dla obiektów członkowskich wewnątrz klasy przy użyciu modyfikatorów dostępu.
Aby zdefiniować poziom dostępności obiektu, musimy zadeklarować go za pomocą jednego ze słów kluczowych dostarczanych przez język C #, czyli Public, Private, Protected i Internal. Modyfikator dostępu jest deklarowany przy użyciu jednego ze słów kluczowych wymienionych powyżej przed klasą lub metodą.
Na przykład:
public class Program // access modifier set as public { }
metoda
Metoda to grupa instrukcji, które są wykonywane razem w celu wykonania określonego zadania. Każdy program C # będzie zawierał co najmniej jedną klasę z co najmniej jedną metodą Main.
Metoda zawiera następującą definicję. Rozpoczyna się deklaracją modyfikatora dostępu, następnie typem zwracanym, a następnie określamy nazwę metody i wewnątrz okrągłego nawiasu mamy zdefiniowane parametry.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Po zdefiniowaniu metody można w nawiasach klamrowych zapisać zestaw poleceń lub instrukcji. Argumenty można przekazywać w nawiasach okrągłych tuż po nazwie metody.
Te argumenty są przydatne podczas wywoływania metody z określonymi parametrami. W powyższym przykładzie przekazaliśmy tylko jeden parametr, który jest „args” z typem argumentu jako tablicę łańcuchową.
Budowniczy
Konstruktory to specjalne metody w klasie, które są automatycznie wywoływane za każdym razem, gdy tworzona jest instancja określonej klasy. Główną zaletą konstruktora jest to, że może zainicjować prywatne pola klasy. Klasa może mieć wiele konstruktorów i nie musi mieć żadnego typu zwracanego.
W klasie dozwolony jest tylko jeden konstruktor statyczny, którego nie można sparametryzować. Konstruktory są deklarowane przy użyciu dowolnego modyfikatora dostępu, a następnie przy użyciu nazwy klasy, w której został utworzony.
Na przykład, definicja konstruktora będzie wyglądać mniej więcej tak.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Typy danych
Typy danych są używane w prawie wszystkich językach programowania. Typ danych mówi kompilatorowi, jaki rodzaj wartości będzie przechowywać zmienna. C # ma kilka wbudowanych typów danych, takich jak String, Integer, Float, Boolean itp. Każdy typ danych ma własny zestaw definicji wartości, które może przechowywać.
Typ danych służy do deklarowania zmiennej przez poprzednią zmienną ze słowem kluczowym typu danych.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Więcej informacji na temat typów danych omówimy w naszych nadchodzących samouczkach.
strony internetowe do konwersji filmów z YouTube na mp3
Nawiasy klamrowe
Widzieliśmy szerokie użycie nawiasów klamrowych „{}” w naszych poprzednich programach i deklaracjach, dlatego jest on określany jako jedna z najważniejszych części każdego programu. Definiuje początek i koniec dowolnej instrukcji logicznej w bloku programu.
Nawiasy klamrowe są nie tylko ograniczone do języka C #, ale można je również znaleźć w kilku innych językach, takich jak Java, C ++ itp. Wyraźnie widać nasz pierwszy kod „Hello World”, który służy do zawijania wielu wierszy kodu razem . Wyraźnie oznacza początek i koniec instrukcji logicznej dla kompilatora.
Każda jednostka logiczna, taka jak przestrzeń nazw, klasa, metoda, instrukcja warunkowa, pętle itp. Powinna być ujęta w nawiasy klamrowe, aby wyraźnie oznaczyć początek i koniec instrukcji kompilatora.
Wniosek
W tym samouczku nauczyliśmy się używania i deklarowania różnych składników programu C #. Zebraliśmy trochę zrozumienia pojęć na wysokim poziomie. Dowiedzieliśmy się, jak deklarować różne komponenty i używać różnych komponentów, takich jak klasy i metody.
Omówiliśmy również znaczenie używania nawiasów klamrowych i dowiedzieliśmy się kilku rzeczy o konstruktorze. W naszych nadchodzących samouczkach szczegółowo omówimy wszystkie te komponenty, które składają się na Twój program, i zobaczymy, jak ich używać do realizacji różnych scenariuszy.
Na wynos
- Przestrzeń nazw to zbiór jednej lub więcej klas i jest przeznaczona do segregowania różnych zestawów obiektów / klas.
- Klasa to zbiór metod, instrukcji, zdarzeń, właściwości itp. Podobnego typu.
- Modyfikatory dostępu służą do definiowania poziomu dostępności klasy lub metody.
- Konstruktory to specjalne metody o tej samej nazwie co klasa i są wywoływane zaraz po utworzeniu instancji klasy.
=> Zapoznaj się z całą serią samouczków szkoleniowych języka C # tutaj
rekomendowane lektury
- Składnia poleceń Unix Cat, opcje z przykładami
- Polecenie sortowania systemu Unix ze składnią, opcjami i przykładami
- Polecenia systemu Unix: podstawowe i zaawansowane polecenia systemu Unix z przykładami
- Testowanie oprogramowania Pomoc Program afiliacyjny!
- Interfejs Java i samouczek klasy abstrakcyjnej z przykładami
- Python DateTime Tutorial z przykładami
- Polecenie Cut w systemie Unix z przykładami
- Ultimate XPath Writing Cheat Sheet Samouczek ze składnią i przykładami