c classes objects
W tym samouczku wyjaśniono C # klasy i obiekty. Dowiesz się o składowych klasach C #, klasie bazowej, metodach, parametrach i typach parametrów z przykładami:
Konwersje typu danych w języku C # zostały szczegółowo wyjaśnione w naszym poprzednim samouczku. W tym samouczku szczegółowo omówimy wszystkie klasy i obiekty w języku C #.
Podobnie jak większość zorientowanych obiektowo języków programowania, C # ma również wbudowaną obsługę klas i obiektów.
=> Obejrzyj całą serię szkoleń C # tutaj
Czego się nauczysz:
darmowe narzędzie do naprawy komputera z systemem Windows 10
Klasy i obiekty w C #
Obiekt w języku programowania jest podobny do obiektu ze świata rzeczywistego. Programowanie obiektowe to koncepcja, w której programy są projektowane przy użyciu zestawów klas i obiektów w celu uproszczenia tworzenia i obsługi programów.
Klasa to logiczna kolekcja podobnych typów obiektów. Jest to jeden z najbardziej podstawowych typów w języku C #. Zasadniczo jest to struktura danych będąca połączeniem metod, funkcji i pól. Zawiera definicję instancji dynamicznych, tj. Obiektów, które muszą zostać utworzone dla klasy.
Na przykład, jeśli w aplikacji zbierasz dane dla ucznia. Może istnieć kilka właściwości studenta, takich jak numer rolki, klasa, sekcja, przedmiot itp. Każdą z tych właściwości można określić jako właściwość klasy studenta, a studenta można traktować jako zbiór wszystkich tych właściwości.
Tak więc tutaj klasa reprezentuje ucznia, tj. Zbiór obiektów i atrybutów / właściwości uczniów można nazwać jej obiektami. Przeanalizujemy je szczegółowo w kolejnych tematach.
Co to jest klasa w C #?
Klasy są tworzone przy użyciu deklaracji klasy. Deklaracja klasy zaczyna się od nagłówka oznaczającego atrybuty, modyfikatory, nazwę klasy itp. Po deklaracji następuje treść klasy, która zawiera definicje elementów członkowskich między nawiasami klamrowymi „{” i „}”.
Klasa może również mieć metody. Metoda definiuje operacje, które mogą być wykonywane wewnątrz klasy.
Utwórzmy operację wykonującą proste sumowanie znaczników. Aby to wykonać, utworzymy główną metodę wewnątrz klasy.
Co zrobiliśmy w powyższym fragmencie kodu?
Stworzyliśmy klasę o nazwie „Student”. Następnie stworzyliśmy zmienne danych o różnych wartościach. Następnie utworzyliśmy zmienną całkowitą „total_marks”, w której zapisaliśmy sumowanie ocen obu przedmiotów.
pytania do wywiadu dotyczącego mydła i uspokajających usług internetowych
Obiekt i instancja klasy
Czasami terminy klasa i obiekt są używane zamiennie, ale oba są różnymi jednostkami. Klasa to definicja obiektu, ale nie sam obiekt. Obiekt jest również nazywany instancją klasy. Instancje klas są tworzone przy użyciu operatora „new”. Nowy operator przydziela pamięć dla instancji i wywołuje konstruktor w celu jej zainicjowania i zwraca obiekt referencyjny.
Na przykład,jeśli chcemy utworzyć instancję dla ucznia klasy,
Student stu = new Student();
Tutaj utworzyliśmy instancję klasy „Student” i zdefiniowaliśmy „stu” jako obiekt odniesienia.
Członkowie klasy
Składowe klasy mogą być statyczne lub typu instancji. Elementy członkowskie instancji są częścią obiektu, podczas gdy statyczne elementy członkowskie są częścią klasy.
Przyjrzyjmy się niektórym członkom klasy:
- Pola: Zmienne obecne w klasie nazywane są polami.
- Stałe: Stałe wartości obecne w klasie.
- Metody: Logiczne akcje wykonywane przez klasę.
- Konstruktorzy: Wymagane do zainicjowania klasy lub wystąpienia klasy.
Co to jest klasa podstawowa?
Klasa bazowa to klasa używana do tworzenia lub wyprowadzania innej klasy. Klasa wywodząca się z klasy bazowej nazywana jest podklasą lub klasą pochodną. Chociaż klasa bazowa nie dziedziczy żadnej innej klasy, klasa wywodząca się z klasy bazowej otrzymuje wszystkie dane i zachowanie z klasy bazowej.
Klasę bazową można określić za pomocą słowa kluczowego class, po którym następuje nazwa klasy i parametry typu oraz dwukropek, po którym następuje klasa podstawowa.
Zatem w powyższym programie klasa pochodna Student odziedziczyła obiekty i właściwości klasy bazowej, czyli ClassName. Ponieważ klasa pochodna zawiera niejawnie wszystkie elementy klasy bazowej, mogliśmy wydrukować zmienną „nazwaKlasy” z klasy bazowej bez tworzenia żadnej instancji.
Więcej informacji na temat dziedziczenia omówimy w naszych nadchodzących samouczkach.
Metody
Metody są członkami klasy, które implementują logiczną lub obliczeniową akcję, która ma być wykonana przez obiekt lub klasę. Dostęp do metod statycznych, jeśli są zdefiniowane, uzyskuje się za pośrednictwem klasy, a dostęp do wszystkich metod instancji uzyskuje się za pomocą instancji klasy.
Metody mogą również zawierać parametry, które oznaczają, że odwołania do zmiennych są przekazywane do metody. Metoda może również zawierać zwracany typ, który oznacza obliczeniowy produkt końcowy / wartość metody, która może zostać zwrócona.
Podczas pracy z tą metodą należy pamiętać o następujących kwestiach:
- Jeśli metoda nie zwraca żadnej wartości, zwracane typy muszą być nieważne.
- Podpis lub nazwa metody powinny być unikalne wewnątrz klasy. Podpis metody oznacza nazwę metody wraz z parametrami, modyfikatorami i typem danych parametrów.
Jakie są parametry?
Parametry to wartości lub zmienne odniesienia, które są przekazywane do metody. Parametry otrzymują swoje wartości z argumentów, które są określone podczas wywoływania określonej metody.
Różne typy parametrów to:
- Parametry odniesienia
- Parametry wartości
- Parametry wyjściowe
- Parametry tablicy
W większości naszych przykładów będziemy używać typu referencyjnego lub typu wartości.
Przyjrzyjmy się im szczegółowo.
DO parametr odniesienia jest używany, gdy chcesz przekazać argument przez referencję. Oznacza to, że argument przekazywany jako parametr do metody powinien być zmienną z wartością i podczas wykonywania powinien reprezentować miejsce przechowywania wartości zmiennej.
implementacja tablicy skrótów c ++
Plik wartość parametru służy do przekazywania wartości wejściowych do argumentu. Parametr value odwołuje się do zmiennej lokalnej, która jest przekazywana jako wartość początkowa do argumentu, który jest następnie przekazywany jako parametr.
Poniżej podano przykład lepszego zrozumienia klas, obiektów, metod i parametrów.
Co zrobiliśmy w powyższym fragmencie kodu?
W powyższym fragmencie kodu zdefiniowaliśmy dwie klasy, tj. „Znaki” i „Uczeń”. Znaki pierwszej klasy zawierają metodę „marksRecieved”. W tej metodzie przekazaliśmy „Parametry odniesienia” oznaczone słowem kluczowym „ref”. W tej metodzie wykonaliśmy proste sumowanie dwóch uzyskanych znaków, a następnie wydrukowaliśmy wynik na konsoli.
Następnie mamy klasę Student zawierającą główną metodę, z której będziemy wywoływać metodę z klasy Marks. Zanim wywołasz metodę, musimy utworzyć instancję klasy Marks.
Marks m = new Marks();
Po utworzeniu instancji dla klasy możemy użyć tej instancji do wywołania dowolnej metody znajdującej się w poprzedniej klasie. Ponieważ zadeklarowaliśmy parametr referencyjny w metodzie, będziemy musieli przekazać zmienną referencyjną. Aby to zrobić, używamy zadeklarowanego obiektu, po którym następuje kropka, a następnie nazwa metody, do której chcesz uzyskać dostęp z instancji klasy.
Parametry są przekazywane wewnątrz nawiasu, który jest umieszczony tuż po nazwie metody. Na końcu umieszczany jest średnik, oznaczający koniec linii.
m.marksRecieved(ref english, ref maths);
Wniosek
Klasy są planem typu danych zdefiniowanego przez użytkownika. Służy do grupowania podobnych obiektów razem. Obiekty to jednostki definiujące dane i funkcje. Obiekty są jednostkami środowiska uruchomieniowego i są tworzone w celu uzyskania dostępu do wszystkich członków klasy.
Nowa klasa jest deklarowana przy użyciu deklaracji klasy, która zaczyna się od słowa kluczowego „class”, po którym następuje nazwa klasy. Może również określać modyfikatory lub atrybuty klasy. Wszyscy członkowie klasy są zadeklarowani między dwoma nawiasami klamrowymi „{” i „}”.
Instancja obiektu jest tworzona przy użyciu operatora „new”. Jest oznaczony za pomocą nazwy klasy, dla której tworzona jest instancja, po której następuje zmienna przechowująca odniesienie do instancji, a następnie „=” oznacza znak, po którym następuje słowo kluczowe „nowe”, a następnie ponownie nazwa klasy ze nawiasy otwarte i zamknięte „()”.
Przykładowy kod:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; namespace ConsoleApplication4 { class Marks { public void marksRecieved(ref int eng, ref int math) { //logical operations int total = eng + math; Console.WriteLine('Total mark is' + ' ' + total); Console.ReadLine(); } } class Student { public static void Main(string[] args) { /* local variable definition */ int english = 90; int maths = 85; //defining the object for the class marks Marks m = new Marks(); //calling marks total method for calculation m.marksRecieved(ref english, ref maths); } } }
=> Poszukaj łatwego przewodnika szkoleniowego języka C # tutaj
rekomendowane lektury
- Python DateTime Tutorial z przykładami
- Interfejs Java i samouczek klasy abstrakcyjnej z przykładami
- Dogłębne samouczki dotyczące Eclipse dla początkujących
- Samouczek dotyczący skryptów powłoki Unix z przykładami
- Selenium Find Element By Text Samouczek z przykładami
- Klasy i obiekty w C ++
- Samouczek dotyczący głównych funkcji języka Python z praktycznymi przykładami
- Pojęcia dotyczące OOP w języku Python (klasy, obiekty i dziedziczenie w Pythonie)