tworca shadowrun jordan weisman opowiada o adventure forge i wykorzystaniu przez nia generatywnej sztucznej inteligencji
Wygląda na coś w rodzaju cyberpunku.

Podobnie jak wielu hobbystów gier wideo, marzyłem o stworzeniu własnej gry. Jeszcze zanim byłem w szkole średniej, miałem segregator pełen projektów gry, którą wymyśliłem, ale tak naprawdę nigdy nie miałem środków, aby nawet spróbować ją stworzyć. Programowanie zawsze mnie nudziło, a sztuka frustrowała mnie. Nawet próby małych projektów, aby po prostu zmotywować się widocznym postępem, kończyły się fiaskiem.
Najbliżej mi było, gdy przez krótki czas pisałem dla firmy zajmującej się grami. Jestem współautorem gry, która jest jeszcze niezapowiedziana i może w tym momencie zostać anulowana. Nie jestem pewny. Jednak dostałem tę rolę w najgorszym momencie mojego życia i dzięki temu mogłem się na czymś skupić. Zawsze chciałem do tego wrócić, ale znów pojawił się mur, przez który muszę się wspiąć, aby osiągnąć jakikolwiek postęp.
Jordan Weisman należy do tych, którzy chcą uczynić tworzenie gier bardziej dostępnym. Weisman był jednym z założycieli Virtual Worlds Entertainment i FASA Interactive, odpowiedzialnym za stworzenie gry Bittech I Shadowrun seria. Później wrócił do Shadowrun kiedy stworzył Harebrained Schemes, aby pomóc w tworzeniu Powrót Shadowruna i sequele, które po nim nastąpiły. Po to zostało nabyte przez Paradox, ruszył dalej. Teraz jego najnowsze przedsięwzięcie, Endless Adventures Inc., ma zostać wydany Kuźnia Przygód później tego roku. Obiecująca „Bez kodu, bez ograniczeń, wymagana tylko wyobraźnia” jest platformą, dzięki której każdy może zanurzyć się w projektowaniu gier.
Pan Weisman i jego partner biznesowy, David Reid, spotkali się ze mną, aby omówić nadchodzący zestaw narzędzi, a także rozwiać moje wątpliwości dotyczące wykorzystania przez niego generatywnej sztucznej inteligencji.

Celem Kuźnia Przygód jest „stworzenie zestawu narzędzi, który umożliwi gawędziarzom, pisarzom, artystom i projektantom tworzenie gier wideo skupionych na narracji bez konieczności kodowania lub pisania skryptów” – wyjaśnił Weisman. Spędzili „wiele lat majsterkowania, próbując znaleźć paradygmaty autorskie, które umożliwiłyby bardzo bogatą, wyrafinowaną logikę dla gier narracyjnych”. To doprowadziło ich do „systemu wysoce kontekstowych, automatycznie wypełnianych menu rozwijanych, dzięki którym można tworzyć bardzo wyrafinowaną logikę, ale nigdy nie pomylić się ze składnią”.
Weismann wyjaśnił, że siłą napędową tego projektu były lata tworzenia interaktywnych doświadczeń, zarówno cyfrowych, jak i planszowych. „To, co wywołuje największy uśmiech na mojej twarzy, to historie opowiadane mi przez graczy, a nie te, które im opowiedziałem” – wyjaśnił. „W grach wideo nigdy tak naprawdę nie czułem, że jesteśmy w stanie zaoferować graczom taki poziom kreatywności. Ludziom, którzy chcieli opowiadać historie i tworzyć gry.
Wyjaśnił dalej i powiedział, że ma nadzieję zobaczyć bardziej zróżnicowane głosy tworzące gry i opowiadające historie. „Przeważnie nadal działamy w branży, w której historie opowiadają starzy biali goście, tacy jak ja. Cały wszechświat gra w gry i cały wszechświat nie jest stary i biały.
„Mam jeszcze nadzieję, że zobaczymy znacznie więcej innowacji w projektowaniu gier narracyjnych. Nawet ci z nas, którzy mają przywilej posiadania zespołów programistów do tworzenia gier, nie mają zbyt wiele czasu, aby naprawdę bawić się nowymi pomysłami, ponieważ jest to kosztowne. Piszę dokument projektowy, wysyłam go do inżynierii, inżynieria odsyła mi go, to jest do bani (ponieważ wszystko, co projektuję, jest do niczego przez pierwsze dziesięć razy). Ta pętla jest powolna i kosztowna. Masz stosunkowo mało czasu na prawdziwe innowacje. Więc samolubnie potrzebowałem narzędzia, które pozwoliłoby mi po prostu się wygłupiać i próbować różnych rzeczy. Spróbuj skrócić tę pętlę.
jak rozpocząć projekt java

Plan dla Kuźnia Przygód jest to, że nie będzie to tylko zestaw narzędzi, ale także platforma. Aby udostępniać i odtwarzać treści, potrzebujesz samej aplikacji. Jego platformy docelowe to Windows, Mac, iOS, Android i Chrome.
Powodem tego ograniczenia jest to, jak to ujął Weisman: „Czasami sztuka, szczególnie sztuka narracyjna, nie jest przeznaczona do dzielenia się z całym światem. To może być bardzo osobista historia. Dzięki temu platforma pozwoli Ci kontrolować sposób udostępniania treści, czy to całej społeczności, czy tylko wybranej grupie znajomych.
Obecnie plan nie przewiduje możliwości publikowania swoich dzieł poza aplikacją. Jednak Weisman mówi: „Założeniem jest sprawdzenie, które gry zyskują popularność wśród ludzi, a następnie skontaktowanie się z tymi twórcami i współpraca z nimi nad przeniesieniem ich do samodzielnej aplikacji, która będzie dostępna w sklepach z aplikacjami, aby zaprezentować ich wspaniałą pracę szerszej publiczności. jeszcze większa publiczność.

Całe to wzmocnienie pozycji programistów indywidualnych ma swoją cenę Przygoda Kuźni zintegrowana generatywna sztuczna inteligencja. Za tymi menu kontekstowymi kryje się LLM i wykracza poza to. Jedną z reklamowanych funkcji platformy jest to, że jeśli nie możesz znaleźć gotowego zasobu dla czegoś, czego potrzebujesz na obszernej liście dostarczonych elementów, możesz poprosić sztuczną inteligencję o utworzenie takiego za Ciebie, odtwarzając styl graficzny i perspektywę. Może także generować tekst pisany na podstawie podanego kontekstu, więc może obsłużyć opisy środowiska za Ciebie.
Sztuczna inteligencja – a raczej to, co zwolennicy branży promują jako sztuczną inteligencję – to niezwykle zróżnicowany temat debaty. Tworzenie proceduralne było częścią branży od samego początku, zanim jeszcze gry wideo zostały przeniesione z ogromnych komputerów typu mainframe. Silniki gier mają od dawna zintegrowane narzędzia, które ułatwiają lub nawet automatyzują niektóre procesy projektowania gier. Generatywna sztuczna inteligencja może być postrzegana jako kolejny krok w tym kierunku, a nawet krok za daleko. Istnieją pewne aspekty tego zjawiska, które przenikają do wszelkich mediów, a kreatywni ludzie słusznie boją się dalszej dewaluacji w świecie, w którym ludzie już wydają się wierzyć, że sztuka powinna być wolna.
„Tworzenie treści generatywnych postrzegamy jako narzędzie skierowane do autora, a nie do treści skierowanej do gracza” – wyjaśnia Weisman. „Dla nas najważniejsze jest to, że projektant/artysta/pisarz/twórca doświadczenia ma nad nim kontrolę. Że mogą zagwarantować, że ich twórcze intencje dotrą do gracza. Ponadto wyjaśnia, że próby wykorzystania chatbotów do uzupełnienia postaci i historii po prostu nie przynoszą pożądanego rezultatu. Marchewka, za którą niektórzy obecnie gonią inni duzi wydawcy .
Zamiast tego możesz otrzymać podpowiedzi od LLM na podstawie tego, co napisałeś wcześniej. Weisman mówi: „To tylko tekst, którym możesz manipulować. W moim przypadku może 5% słów stworzonych przez model języka może znaleźć się w czymś, nad czym pracuję. Często jednak stwierdzam, że wysuwanie pewnych tropów zainspiruje mnie szybciej, niż gdybym po prostu wpatrywał się w pusty znak zachęty. Opisuje to jako „następną generację tekstu predykcyjnego, którą mamy w naszych generatorach słów i naszych e-mailach od dłuższego czasu”.

Używanie generatywnej sztucznej inteligencji to, delikatnie mówiąc, wspinaczka po linie. Załoga Endless Adventures ostrożnie podchodzi do tematu, ale nadal mam w tej kwestii sprzeczne uczucia. Należy pamiętać, że nauczenie się bycia tradycyjnym solowym programistą nie jest niemożliwe. Jest wiele osób z różnych środowisk, które podjęły tę decyzję i odniosły sukces. Naprawdę najtrudniejszą częścią tej próby jest zauważenie Twojej pracy. Byłoby to jeszcze trudniejsze w obsłudze, gdyby rynki były pełne szybkich i niewymagających wysiłku projektów generowanych przez sztuczną inteligencję.
„Myślę, że to wyzwanie ma wiele osi. Według mnie nawet w dużym zespole gracze chcą grać w coś stworzonego przez człowieka, co ma ludzki proces myślowy” – powiedział Weismann. „Kondycja ludzka, jaką wnoszą do tej historii, sprawia, że jest ona interesująca i wciągająca. Dla mnie jest to kwestia tego, czy uda im się użyć tych narzędzi w wystarczająco kontrolowanym środowisku, aby przekazać swoje twórcze zamiary w prawdziwy i spójny sposób oraz opracować styl, który sprawi, że każda gra będzie wyglądać niepowtarzalnie. Ponieważ gry muszą wyglądać niepowtarzalnie, aby wyróżniać się na rynku. Nie możesz sprawić, żeby Twoja gra wyglądała jak gra wszystkich innych.”
David Reid dodał: „Sztuczna inteligencja naprawdę dobrze potrafi patrzeć wstecz i tworzyć rzeczy, o których ludzie już myśleli. Ale jeśli stworzysz grę wyłącznie na sztucznej inteligencji, jedyną rzeczą, która będzie w nią grać, będzie sztuczna inteligencja. Ludzie uznają je za bardzo nudne i nieciekawe. Naprawdę, z czym próbujemy zrobić Kuźnia Przygód wyzwala kreatywność ludzi, którzy nie byli w stanie zamienić swoich historii i pomysłów w pełnoprawne interaktywne gry. AI jest do tego narzędziem”.

„Wiele rozrywek opiera się na wzorcach” – wyjaśnia Weisman. „Wzory zawsze będą miały miejsce w rozrywce. Jedną z rzeczy, o których rozmawiam podczas wykładów z projektantami, jest to, że musisz ustalić to, co znane, aby publiczność doceniła egzotykę. A to, co znane, to wzory. Rzeczy, do których jesteśmy przyzwyczajeni w naszym świecie i naszym własnym doświadczeniu życiowym. A elementem ludzkim jest znalezienie interesującego zwrotu akcji. To właśnie ta część, której nie sądzę, aby komputer wkrótce pojawił się w przyszłości.”
To całkiem optymistyczne. Z mojego doświadczenia wynika, że ludzie mają nienasycony apetyt na to, co znane, który z biegiem lat staje się coraz bardziej przytłaczający. Często zdarza się, że jesteśmy zmęczeni i nagle filmy o superbohaterach nie cieszą się taką samą popularnością, ale nie sądzę, że skutkuje to poszukiwaniem czegoś wyjątkowego. Zwykle mamy do czynienia z formacją utrzymującą się, a my szukamy kolejnego trendu, którego trzymają się masy.
Generatywna sztuczna inteligencja i LLM nieuchronnie znajdą swoje miejsce. Jeśli będziemy mieli szczęście, będzie tak, jak wyobraża sobie to Endless Adventures, a kreatywni ludzie będą mogli tworzyć więcej. Panuje ogólna obawa, że będzie mniej miejsc, w których kreatywność ma wartość, ponieważ sztuczna inteligencja wypełniła je wszystkie szybciej, taniej i bez narzekania. Trudno jest usłyszeć Twój głos w hałasie tak wielu robotów.
w Shadowrun wszechświecie, jedna z pierwszych opracowanych świadomych sztucznej inteligencji przejęła dużą arkologię, zamknęła drzwi i zabiła większość mieszkańców tak zwanego Zamknięcie Arkologii Renraku . To dobra lektura, ale biorąc pod uwagę sposób, w jaki sztuczna inteligencja została zastosowana do nieświadomych programów, które przeglądają dane w celu generowania treści w oparciu o wzorce, bardziej prawdopodobne jest, że sztuczna inteligencja naszego świata po prostu wyssie cały smak z kości świata, niż zniszcz nas wszystkich. Taki wstyd.

Jest dużo więcej do omówienia na temat generatywnej sztucznej inteligencji, ale cała debata jest dla mnie bardzo męcząca. Z tej rozmowy jestem przynajmniej przekonany, że Jordan Weismann robi to, co zawsze robił; próbując dać ludziom siłę do opowiadania historii. Wygląda na to, że nie ma w tym nic złośliwego Przygoda Kuźni podejścia i spędził sporo czasu na rozważaniu potencjalnych problemów związanych ze sztuczną inteligencją i ich rozważaniu. Widzi wartość w dążeniu do tego.
Generalnie jestem po stronie mieszanej lub negatywnej. Jak już powiedziałem, gry wykorzystywały treści generowane proceduralnie już w latach 80-tych Łobuz . Pierwsze dwa mecze w Starsze Zwoje seria wykorzystała go do stworzenia swoich światów (które były takie straszne że już nigdy więcej tego nie zrobili). Może więc tak jest, jak mówi Weisman, i że dopóki za kierownicą stoi człowiek, generatywna sztuczna inteligencja może być bardziej narzędziem niż gorszym substytutem kreatywności.
W czasie tego wywiadu Kuźnia Przygód spodziewał się wejść w fazę beta tej jesieni. Wciąż może się to wydarzyć, ale od tamtej pory nic o tym nie słyszałem, więc musimy poczekać i zobaczyć.