recenzja w toku atelier ryza 3 alchemist of the end secret key
Szeroki, szeroki świat rzemiosła
Czas na moje czwarty przegląd roczny jednego z Koei Tecmo Warsztat gry, a ja zostałem trochę w tyle. Przekroczyłem granicę 20 godzin Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & Secret Key , co okazało się niewystarczające do wydania ostatecznej opinii.
Atelier Ryza 3 (Nigdy nie zapamiętam podtytułu, więc po co udawać?) to mieszanka starych standardów i nowych eksperymentów. To jest bardzo dziwne . Ma na sobie strój składający się z różnych źle dopasowanych części garderoby, a ja walczę ze sobą, aby odkryć, czy uważam to za ogólnie dobrą, czy złą rzecz.
Bańka Bańka…
Główna zmiana dot Atelier Ryza 3 jest to, że jego świat jest o wielkość większy niż cokolwiek innego w serii. Na początku jesteś w tym samym obszarze, w którym Atelier Ryza ma miejsce. Prawie wszystko z pierwszej gry jest reprezentowane – kopiowane hurtowo – z jedną zasadniczą różnicą: nie ma ekranów ładowania. Cały obszar jest przedstawiony jako jeden duży ciągły obszar. Nadal składa się z węzłów i ścieżek, ale nie ma przerwy pomiędzy nimi.
Historia dotyczy nagłego pojawienia się grupy wysp, które są szybko określane jako „Wyspy Kark”. Zgaduję, że ta nazwa brzmi złowrogo dla ucha Japończyka, ale jako anglojęzyczny bardziej przypomina dźwięk, który ktoś wydaje, gdy czerwcowy robak leci z dużą prędkością w dół ich tchawicy. W dziwnie realistycznym wydaniu dla Warsztat działce, nagłe pojawienie się wysp miało katastrofalne skutki dla środowiska morskiego. Ponieważ Reiselin „Ryza” Stout jest jedyną kompetentną osobą na wyspie Kurken, zostaje poproszona o zbadanie sprawy.
Ale to dopiero początek. Niedługo po tym, jak po raz pierwszy zacząłeś grzebać w Kark Isles, Ryza i jej drużyna zostają zboczeni przez fabułę, która jest tylko stycznie związana z głównym problemem. Wyjeżdżają więc do zupełnie innej części świata i zamiast zająć się problemem zagrażającym ich domowi, biorą udział w konkursie rzemieślniczym.
I to nie ostatni raz, kiedy zmieniają ląd.
Wszystkie narzędzia
Region Cleria to już duży kawałek ziemi i spodziewałem się, że właśnie tam Atelier Ryza 3 opowie swoją historię, ale potem Ryza i spółka wracają do Kurken, by od razu ponownie wyruszyć w zupełnie inny region. To jest duże, duży grę, jeśli włączenie całego regionu z pierwszej gry nie dało ci wskazówki. Ale to mniej, że jest więcej Atelier Ryza i więcej, że ta sama ilość zwierzyny łownej została rozłożona na znacznie większym obszarze.
To niekoniecznie jest złe. Jestem fanem gigantycznych światów, a zmiana w projekcie miała kilka znaczących wpływów, które doceniam. Po pierwsze, gra nie trwa tak długo, aby spuścić cię ze smyczy. Zasadniczo zaczynasz od swojego atelier i możesz od razu rozpocząć tworzenie. Progresja jest natychmiastowa. Jeśli znasz poprzednie gry i rozwinąłeś już swoje umiejętności w mechanice gry, możesz bardzo szybko zacząć je wykorzystywać i budować swoją drużynę.
Istnieje również bardzo niewiele barier w eksploracji. Chociaż możesz podróżować do następnego regionu, dopóki nie osiągniesz wystarczających postępów w historii, nie jesteś przykuty do braku sprzętu do poruszania się. Rzeczy takie jak krople powietrza, które pozwalają nurkować pod wodą, można wytworzyć bardzo wcześnie, szybko otwierając wszystkie możliwości eksploracji. Podobnie przepisy dotyczące zbierania sprzętu, takiego jak topór i młot, są dostępne od samego początku, więc nie jesteś ograniczony w tym, co możesz zebrać.
Złocona klatka
Tam, gdzie zaczyna to umniejszać samą grę, polega na tym, że szeroki świat został oczywiście stworzony w (stosunkowo) krótkim czasie. W jego projekcie jest dużo mniej troski. Czasami sprzeczne elementy w środowiskach i ogólne wrażenie, że są ze sobą połączone, sprawiają, że obszary wydają się wręcz brzydkie. Nie są ani martwe, ani puste, ale sporadyczne umieszczanie wrogów i zasobów w niektórych obszarach może sprawiać wrażenie, jakby zostały stworzone szybko i nigdy nie zostały dopracowane ani poprawione.
Projekt świata również nie odbiega zbytnio od poprzednich gier. Są pewne obszary, które są bardziej otwarte, ale przez większość czasu jest to po prostu skręcone gniazdo spaghetti korytarzy. To może być najlepsze, ponieważ nie włożono wiele wysiłku w to, aby przejście było bardziej komfortowe. Są wierzchowce i tyrolki, ale Ryza jest tak zakorzeniony w ziemi, że traci dużo pionowości. Istnieje również wiele niewidzialnych ścian i obszarów, do których wydaje się, że powinieneś mieć dostęp, ale nie możesz.
Mieszane odczucia
Być może spotykam się z tym zbyt negatywnie Atelier Ryza 3 Światowy styl. Żeby było jasne, myślę, że to pozytywny i korzystny krok dla serii; Chcę tylko złagodzić oczekiwania graczy. To nie jest całkowicie przeformułowane podejście do tematu Warsztat seria. Być może można powiedzieć, że jest to podejście oparte na otwartym świecie, ale wydaje mi się, że jest to niedokładne. To bardziej „wielki świat” w serialu. Jest niezwykle rozległy, ale rzeczywisty charakter jego projektu jest prawie taki sam.
Wynikowa zmiana jest jednak wystarczająca do wykonania Atelier Ryza 3 coś w rodzaju bałaganu. Z drugiej strony jest to bałagan, który w dużej mierze sprawia mi przyjemność. To jest bałagan z charakterem. Nadal próbuję dowiedzieć się, czy uważam, że bolesna i nagła ekspansja pozostawiła nam najlepszą grę z serii, czy tylko rozczarowujący eksperyment. To naprawdę mogło pójść w obie strony. Powiedziawszy to, wprowadzone zmiany są przynajmniej warte zobaczenia.
(Ten przegląd w toku opiera się na wersji detalicznej gry dostarczonej przez wydawcę.)