destructoid interview 117980
Jeśli nie grałeś Próchnica Próchnicy, Słowo C , Poznawać chłopaka lub Gish , prawdopodobnie powinieneś. Łączy je wszystkie dwie rzeczy: po pierwsze to naprawdę dobre gry, a po drugie wszystkie zostały stworzone przez Edmunda McMillena.
Edmund właśnie wyszedł płyta CD w tym w zasadzie wszystko, co zrobił w ostatnim czasie dziesięć lat, i usiadłem z nim (mówiąc w przenośni), aby porozmawiać o płycie, jego pracy i innych przypadkowych rzeczach, którymi go przypadkowo rzuciłem.
IDTOID: Ostatnio pracowałeś nad sporą liczbą gier niezależnych — wydaje się, że co tydzień w ciągu ostatnich kilku miesięcy na Newgrounds pojawia się nowa gra współtworzona przez Edmunda McMillena. Co odpowiada za tę niezwykłą płodność?
EDMUND MCMILLEN: Śmierć mojej babci i inne osobiste wydarzenia sprawiły, że zacząłem się zastanawiać. Nie chcę opuszczać tej ziemi bez poczucia, że naprawdę dałem z siebie wszystko i spróbowałem; pęd gier niezależnych, które niedawno wydałem, jest dla mnie próbą.
IDTOID: Stworzyłeś wiele komiksów i kreskówek, ale prawdopodobnie jesteś najbardziej znany z gier, w których brałeś udział. Czy w przyszłości widzisz siebie idącego w jakimś konkretnym kierunku dla medium? Czy nadal będziesz pracować nad komiksami i kreskówkami, czy (biorąc pod uwagę wspomnianą powyżej płodność) idziesz bardziej w kierunku skupienia się na sztuce gier wideo? Czy praca w danym medium jest bardziej satysfakcjonująca niż w innym?
EM: Od lat nie robiłem komiksu. Z biegiem lat mam tendencję do przeskakiwania od jednej formy sztuki do drugiej, ale myślę, że gry się trzymają. Projektowanie gier jest bardzo nową formą sztuki i tak naprawdę nie jest w tym momencie wykorzystywane w tym sensie, co sprawia, że dość łatwo jest stworzyć coś, co naprawdę się wyróżnia, co jest dla mnie osobiście dużym impulsem.
Jako projektanci gier wszyscy jesteśmy w takim punkcie, w którym możemy kształtować przyszłość gier. To znaczy, spójrz na to, co jest teraz fajne: eksperymentalne gry niezależne to nowa modna rzecz. Mamy większy wpływ, niż większość twórców zdaje sobie sprawę, a jeśli to nie jest motywacja do zrobienia czegoś niesamowitego, to nie wiem, co jest.
IDTOID: Ludzie zwykle potrafią rozpoznać grę Edmunda McMillena, gdy ją widzą, choćby tylko ze względu na grafikę. Ale poza grafiką, jaki wkład w projekt masz w grach, nad którymi współpracujesz? Co Cię interesuje w projektowaniu gier? Jaka jest najbardziej interesująca rzecz, której się nauczyłeś?
EM: Większość gier, nad którymi ostatnio pracowałem, była moim podstawowym pomysłem, potem ja i programista będziemy kształtować grę w miarę jej rozwoju. Nigdy niczego nie piszę i nie mówię TAK BĘDZIE; projektowanie gier nie jest czymś, co możesz zrobić w głowie i sprawić, by wyszło idealnie, to mariaż pomysłów między zaangażowanymi ludźmi.
Jak wspomniałem wcześniej, bardzo interesuje mnie projektowanie gier, ponieważ jest to nowa forma sztuki. Powoli znajdujemy nowe sposoby wyrażania emocji i historii poprzez grę i to jest naprawdę ekscytujące. Myślę, że kiedy ludzie słyszą, że gry są sztuką, automatycznie myślą, że mówisz o grafice, napisanej historii lub przerywnikach w grze. Jasne, to sztuka sama w sobie, ale kiedy mówię o grach będących sztuką, mam na myśli samą sztukę projektowania gier. Możliwość wyrażania emocji, tworzenia nastroju i opowiadania historii poprzez samą grę jest moim osobistym celem, ale uważam również, że każda gra, która pomaga artyście w jakiś sposób wyrazić siebie lub pokazuje fragmenty osobowości projektantów, jest automatycznie sztuka sama w sobie.
IDTOID: Około dziesięciu lat twojej artystycznej kariery jest teraz dostępne na jednej płycie CD. Jak to jest mieć tak dużą część swojego życia skompresowaną na jednym, delikatnym dysku, potencjalnie zrujnowanym przez zadrapania lub temperaturę, zawsze balansując na przepaści między życiem a śmiercią, funkcjonowaniem i zepsuciem, w dużej mierze tak, jak wisi nasze życie w równowadze dosłownie i emocjonalnie? Ile to kosztuje?
EM: Heh, to lepsze niż unoszenie się w kawałkach po internecie.
Jestem trochę zaskoczony, że inny artysta tego nie zrobił, w rzeczywistości jest to raczej niedrogie.
Ale tak, 10 lat mojego życia kosztuje tylko 10 dolców, szczerze ma wszystko, co zrobiłem niezależnie od niego: ponad 17 gier, ponad 15 komiksów, animacje, szkicowniki i komentarze opisujące całą moją karierę.
IDTOID: Jaki jest największy błąd, który popełniłeś, z którego najwięcej się nauczyłeś?
EM: Moim największym dotychczas błędem byłoby prawdopodobnie introwertyka i bycie autodestrukcyjnym przez ostatnie kilka lat. Po tym, jak mój ojciec zmarł 3 lata temu, popadłem w ten wywołany paniką, obsesyjny tryb, w którym próbowałem siłą przejąć kontrolę nad każdym aspektem mojego życia, co z kolei prawie całkowicie je zniszczyło.
sql server pytania do wywiadów i odpowiedzi dla doświadczonych z przykładami
Kiedy moja babcia, która miała duży wpływ na moją sztukę, odeszła kilka miesięcy temu, jej śmierć w pewnym sensie zamknęła dla mnie ten rozdział i mogłem puścić w życiu rzeczy, których nie mogłem kontrolować. To nowe spojrzenie na życie całkowicie mnie zmieniło, a sposób, w jaki patrzę na wszystko, teraz czuję się bardziej zainspirowany i zmotywowany niż kiedykolwiek wcześniej.
Kilka ostatnich gier, które zrobiłem, naprawdę odzwierciedla wiele aspektów tych wydarzeń.
Cewka = akceptacja śmierci
Eter = niebezpieczeństwa introwersji i eskapizmu
Szare komórki = życie z depresją i/lub chorobą psychiczną
IDTOID: Jeśli jutro potrącił Cię autobus i musiałbyś mieć na zawsze jedną animację, komiks lub grę do oglądania lub grania na nagrobku, co by to było i dlaczego?
EM: W tej chwili powiedziałbym Eter . Obecnie jest to gra, z której jestem najbardziej dumny, ponieważ jest to zdecydowanie najbardziej osobisty i uczciwy projekt, jaki kiedykolwiek zrobiłem, jestem z niej bardzo dumny.
IDTOID: Oprócz twojej bardziej beztroskiej taryfy, takiej jak Clubby the Seal , wykonałeś znaczną część pracy w dziedzinie gier artystycznych z Eter , Cewka , a nawet kilka prototypowych grafik dla Warkocz . Idąc dalej, jak ważne są dla Ciebie te poważniejsze prace, jeśli chodzi o Twoje artystyczne pragnienia i rozwój?
EM: Gry ekspresyjne, osobiste i/lub artystyczne są dla mnie bardzo ważne, ale wcale nie są istotne. Nadal lubię tworzyć gry, które są po prostu zabawne. W pewnym sensie sięga to całego sporu Craft vs Art, nad którym ludzie zwykle debatują, kiedy mówią o grach jako o sztuce. Wiele moich innych gier opiera się na rzemiośle; Poznawać chłopaka jest dobrym przykładem. Nie wszystko, co robię, musi być głębokie i znaczące, ale wciąż staram się włożyć trochę siebie we wszystko, co robię. Myślę, że to dodaje grze więcej serca i sprawia, że bardziej się wyróżnia.
IDTOID: Jakimi pomysłami jesteś zainteresowany odkrywaniem poprzez rozgrywkę w przyszłości?
EM: Chciałbym bardziej poznać gry wieloosobowe. Cała interakcja ludzi w grach jest bardzo intrygująca i myślę, że mam kilka pomysłów, które mogą bardziej zbadać ten obszar.
Alex i ja również bawimy się pomysłem włączenia cnót do gier poprzez rozgrywkę, takich jak męstwo i poświęcenie. Celem jest zaprezentowanie niektórych z tych pomysłów w Gish 2 .
Chciałbym też spróbować swoich sił w horrorze, ale nie wyskoczyć i przestraszyć uprzejmie, bardziej niepokojąco i niepokojąco.
IDTOID: Twój blog opisuje cię jako artysty niezależną, aw wywiadzie dla IGN powiedziałeś, że chcesz pozostać niezależny aż do śmierci. Co takiego jest w Człowieku, że chcesz trzymać się od niego z daleka?
EM: Jestem niezależna, moja praca jest niefiltrowana i uczciwa. Teraz możesz argumentować, że tworzenie gry o kutasach i waginach to tylko przyziemny, jednorazowy, dziecinny pomysł, ale starałem się z tym poruszyć, że jeśli jesteś niezależny, możesz mówić i robić, co chcesz — nawet jeśli to tylko jakiś głupi żart o kutasie.
Brak konieczności odpowiadania przed kimś jest niezwykle istotny podczas tworzenia grafiki i jest jednym z głównych powodów, dla których gry głównego nurtu nie są postrzegane jako grafika, ponieważ są tak filtrowane. Jedyny sposób, w jaki gry będą traktowane tak poważnie, jak muzyka i filmy, to trochę poluzować ten filtr i być bardziej uczciwym w naszej pracy. Osobiście uważam, że niezależni artyści są jedyną nadzieją, jaką mamy, by to się kiedykolwiek wydarzyło.
DTOID: Jaki jest cel sztuki?
EM: Szczerze mówiąc, nie mam na to solidnej odpowiedzi, ponieważ jeszcze do końca tego nie rozgryzłem.
Dla mnie celem sztuki jest danie ludziom możliwości pozostawienia po sobie czegoś, co w jakiś sposób jest ich częścią. Myślę, że to trochę jak posiadanie dzieci, posiadanie czegoś, co żyje po waszej śmierci, co udowadnia, że tu byliście.
jaki jest najlepszy darmowy downloader mp3
DTOID: Mówiłeś o jednej z idei stojącej za Cunt (definiowanie niezależności). Czy wierzysz w ocenę jakości sztuki — innymi słowy, czy uważasz, że cewka jest lepsza od Cunt ze względu na jej poważną naturę, czy też są tej samej jakości, robiąc zupełnie inne rzeczy?
EM: Wiem, że wiele osób to robi, mam bliskich przyjaciół, którzy o tym myślą pizda jako totalnie wyrzuć kawałek gówna i pomyśl Eter jest niesamowite.
Jest to z pewnością jedna z tych sytuacji, w których kiedy próbujesz wygrać kłótnię, możesz argumentować swój punkt widzenia na dwa sposoby: pierwszy sposób to trudna droga, wyjaśnianie swojego poglądu dogłębnie, aby przekazać swój punkt widzenia, drugi sposób to po prostu uderzenie z kimkolwiek się kłócisz w twarz.
pizda jest zdecydowanie ciosem w twarz, ale czy to czyni go mniej znaczącym? Instynktowne reakcje i pomysły po prostu czasami działają najlepiej, ale są również tanim sposobem na przedstawienie swojego punktu widzenia i mniej szanowanym.
Tak czy inaczej, uważam je za równorzędne środki wyrazu i osobiście lubię pizda więcej niż Cewka w tej chwili, ale nie wiem, jak długo to potrwa.